xs
xsm
sm
md
lg

คิดเล่น…ให้เป็นเรื่อง

เผยแพร่:   โดย: MGR Online


คิดย้ายของเล่นวิทย์ จากหิ้งมาขึ้นห้าง ใครว่าง่าย? ยิ่งคิดของเล่นเพื่อการเรียนรู้สำหรับเด็ก ยิ่งยากขึ้นหลายเท่า เพราะต้องคิดให้คนเล่นสนุก พร้อมกับได้ความรู้ แต่ทั้งหมดยากที่สุด ตรงที่คนคิดของเล่นเป็นนักวิทยาศาสตร์ ที่ต้องสวมบทบาทนักออกแบบ

หลังจากเขียนคอลัมน์นี้มา 2 ปีกว่าๆ “นายปรี๊ด” ได้รับคำแนะนำจาก บก.โต๊ะข่าววิทยาศาสตร์ให้ลองปรับเปลี่ยนการนำเสนอคอลัมน์ “คุยวิทย์สะกิดใจ” จากการชวนคุยเรื่องวิทยาศาสตร์ใกล้ตัว เป็นการหาเรื่องราวสนุกๆ น่าสนใจมาจุดประกายความคิดให้นักวิทย์รุ่นใหม่ๆ ได้มีกำลังใจทำงานต่อไปเพื่อเปิดประตูใหม่ในบ้านเก่า จึงเป็นครั้งแรกที่นายปรี๊ดจะเผยตัวตนในฐานะ “ปีย์ชนิตว์ เกษสุวรรณ” และสัปดาห์นี้ขอเริ่มต้นเล่าเรื่องของตัวเองก่อน

รู้จัก The Xvolution เกมเศรษฐีไดโนเสาร์ไทยไหมครับ ?
ทำไมต้องรู้จัก? ก็เพราะ เกม The Xvolution ถือเป็นเกมกล่องแรกที่ใช้เนื้อหาวิทยาศาสตร์แบบไทยแท้ในการพัฒนาจนถึงขั้นวางขายได้จริง โดยเมื่อทุกท่านหยิบเกมขึ้นมาดู ก็จะเห็นความร่วมมือแบบ 3 ประสาน คือการพัฒนาเนื้อหาและวิธีการเล่นจากทีมนักวิทยาศาสตร์ไทย การออกแบบผลิตจากบริษัทของเล่นไม้ของคนไทย และแอปพลิเคชันมือถือส่องไดโนเสาร์สามมิติที่เดินได้ “ร้องแกว๊กๆ” ได้ด้วยฝีมือการพัฒนาของคนไทย ที่สำคัญคนออกแบบเกมที่ว่า คือ “นายปรี๊ด” คนนี้นี่เอง

เกมกระดาน The Xvolution มีนิยามแบบเข้าใจง่ายๆ คือ เกมเศรษฐีไดโนเสาร์ไทย เพราะลักษณะการเล่นถูกออกแบบให้คล้ายเกมเศรษฐีผสมกับการเป่าฉิงฉุบ เพื่อเด็กหรือผู้ใหญ่คุ้นเคยกับกติกา ทำความเข้าใจได้ง่ายๆ แต่เนื้อหาเกมมาจากความรู้เกี่ยวกับสิ่งมีชีวิตโบราณที่พบในประเทศไทย ยุคทางธรณีวิทยา และกลไลวิวัฒนาการแบบง่ายๆ

เดี๋ยวครับ...นี่ไม่ใช่การขายตรง เพราะผมไม่ได้เปอร์เซนต์จากยอดขาย เนื่องจากเจ้าของลิขสิทธิ์ คือ สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ (สวทช.) ซึ่งไม่ได้มีพันธกิจเพื่อหาผลกำไรจากชิ้นงาน แต่จุดประสงค์ของการสร้างสรรค์ของเล่นชิ้นนี้ขึ้นมาคือ ความพยายามในการสร้างต้นแบบสื่อวิทยาศาสตร์ เพื่อดึงความร่วมมือจากภาคส่วนต่างๆ และเปิดโอกาสให้ผู้ที่อยากทำงานด้านการพัฒนาสื่อวิทยาศาสตร์ได้เห็นช่องทางการทำงานในแบบของตนเอง

คิดยังไงจึงทำเกมกระดาน? สมัยนี้ใครเค้าเล่นกัน?
นายปรี๊ดต้องตอบคำถามนี้บ่อยมาก ถึงมากที่สุด แต่ลองนึกดูสิครับว่าในยุคที่คนสนใจแต่คอมพิวเตอร์ ก้มหน้าคุยกันผ่านแอปพลิเคชันในโทรศัพท์มือถือทั้งที่นั่งไหล่ชนกัน เกมกระดานไม่น่าจะเป็นโจทย์ที่ควรคิด แต่เมื่อจุดประสงค์ของการทำสื่อวิทยาศาสตร์ คือการเรียนรู้ และการสร้างกิจกรรมร่วมในครอบครัวหรือในห้องเรียน ของเล่นที่ได้ประโยชน์ทั้งความรู้ และเปิดโอกาสให้เด็กๆ ได้วางแผน พูดคุย และทำความเข้าใจผู้คนรอบข้าง คือเสน่ห์ที่เกมคอมพิวเตอร์ทำไม่ได้

ช่วงเวลา 4-5 ปีที่ผ่านมา คนจำนวนมากลดการเล่นเกมออนไลน์ลง แต่หันมาสนใจการ “เล่น” กับเพื่อน และคนในครอบครัวที่มีชีวิตจริงๆ คาเฟ่แนวใหม่ที่กำลังเพิ่มความนิยม มากขึ้นเรื่อยๆ ในเขตกรุงเทพและเขตปริมณฑล คือร้าน “บอร์ดเกม คาเฟ่” หรือร้านกาแฟที่เปิดบริการให้ผู้คนซึ่งส่วนใหญ่เป็นคนวัยทำงาน นักศึกษา ผู้ปกครอง และกลุ่ม “โฮมสกูล” มานั่งเล่นเกมกระดานกัน

เมื่อนักวิทย์ ริสวมบทนักออกแบบ
“6 ปี” คือระยะเวลาที่เริ่มนับจากพูดคุยครั้งแรก จนถึงวันที่เกม The Xvolution วางขาย ถ้าเป็นภาคเอกชนทำ ปล่อยให้พัฒนางานกันนานขนาดนี้ คงขาดทุนป่นปี้ แต่ลองนึกถึงขั้นตอนที่นักวิทยาศาสตร์ สักคนอยากสร้างสื่อวิทย์ที่ดูจะขายไม่ได้ ผ่านขั้นตอนการคิดต้นแบบ การนำของไปเดินสายขายไอเดีย จนมีผู้ผลิตสนใจร่วมพัฒนาและร่วมทุนทำของเล่นให้เป็นจริงกลับไม่ใช่เรื่องเล่นๆ

ย้อนไปเมื่อปี พ.ศ. 2552 เป็นปีครบรอบ 150 ทฤษฎีวิวัฒนาการของ “ชาร์ลส์ ดาร์วิน” กิจกรรมวิทยาศาสตร์ในปีนั้นเป็น “ธีม” นี้เกือบทั้งหมด พร้อมกันนั้น ศ.ดร.ยงยุทธ ยุทธวงศ์ ซึ่งดำรงตำแหน่งรัฐมนตรีว่าการกระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีในช้วงนั้นได้เริ่มโครงการ “ปลูกฝังปัญญาเยาว์ บำรุงเฝ้าปัญญายืน” เพื่อสร้างสื่อและของเล่นวิทยาศาสตร์สำหรับเด็กออกมาเป็นชุดๆ จึงเป็นโอกาสที่นักวิจัยและนักเรียนทุนของ สวทช. ได้ช่วยพัฒนาของเล่นวิทยาศาสตร์ ซึ่งตอนนั้นก็ออกมาหลายชิ้น หลายสาขา ทั้งชีววิทยา เคมี คณิตศาสตร์ ฯลฯ โดยมีเป้าหมายหลักเพื่อการทำกิจกรรมสำหรับเด็กภายในบ้านวิทยาศาสตร์สิรินธร และจำหน่ายราคาถูกให้กับสถานศึกษาและผู้สนใจ แบบไม่มุ่งผลกำไร

นายปรี๊ดติดโผนักเรียนทุนที่ได้ออกแบบสื่อเรื่องวิวัฒนาการกับเค้าด้วย แต่ด้วยสถานภาพการเป็นนักศึกษา การออกแบบสื่อวิทย์ไม่ใช่งานหลัก แต่ก็เป็นงานนอกเวลาที่ท้าทายมาก เริ่มแรกกล่องเกมถูกออกแบบใช้มีขนาดใหญ่มากสูงเกือบครึ่งเมตร จำลองเป้สนามของนักขุดไดโนเสาร์ กางกล่องออกมาเป็นแผนที่ขนาดใหญ่ ตัวเดินและอุปกรณ์ข้างในเป็นไดโนเสาร์ขนาดเต็มไม้เต็มมือ เรียกว่า “อลังการงานสร้างแบบสุดขีด” นายปรี๊ดจึงมีหน้าที่หาคนวาดภาพ คนปั้นอุปกรณ์ และการตรวจสอบความถูกต้องของต้นแบบ สุดท้ายก็ลามไปถึงการแก้ไขงานออกแบบเอง เพราะคนอื่นทำได้ไม่ได้ดั่งใจ จนกล่องเกมต้นแบบพร้อมทำหน้าที่ตระเวนขายฝันกับภาคส่วนอื่นๆ แม้จะสะดุดกับเหตุน้ำท่วมไปเกือบ 2 ปี แต่เกมไดโนเสาร์ไทยก็ยังทนทายาท ไม่สูญพันธุ์

ได้โอกาสแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับคนนับร้อย ด้วยเกมกระดานเพียงกล่องเดียว
ต้องขอบคุณ ดร.นำชัย ชีววิวรรธน์ และ คุณศศิธร เทศน์อรรถภาคย์ จากฝ่ายสื่อสารวิทยาศาสตร์ สวทช. ที่มองเห็นว่าเกม The Xvolution “ขายไอเดียได้” และชวนหิ้วกล่องเกมไปทุกที่ ที่น่าจะมีคนสนใจ สนับสนุนให้เกิดการนำไปใช้ประโยชน์ และการผลิตจริง แม้นายปรี๊ดจะได้ค่าตอบแทนการออกแบบเกมต้นแบบแค่หลักหมื่น แต่เมื่อเริ่มพบปะผู้คนในภาคส่วนต่างๆ มูลค่าจากเรียนรู้และประสบการณ์ที่สะสมในตัวกลับมากขึ้น กล่องเกมต้นแบบเปิดโอกาสให้รู้รอบด้าน ทั้งขบวนการผลิต การตลาด การออกแบบผลิตภัณฑ์ จิตวิทยาเด็ก การประชาสัมพันธ์ ฯลฯ

จากกล่องเกมต้นแบบเพียงกล่องเดียว จึงกลายเป็นกิจกรรมตามมามากมาย เช่น เมื่อผู้บริหาร บริษัท G SoftBiz ซึ่งเป็นผู้พัฒนาแอปพลิชันบนมือถือเห็นกล่องเกมต้นแบบ ก็เสนอไอเดียว่าน่าจะมีการทำเทคนิค AR (Augmented Reality) หรือการซ้อนภาพสามมิติลงบนภาพที่กำหนด เมื่อถูกส่องด้วยเลนส์โทรศัพท์มือถือ ก็สร้างความน่าสนใจและเสียงฮือฮาจากผู้คนที่ได้เห็นทุกครั้ง ต่อมาในช่วงต้นปี พ.ศ. 2556 เกมถูกเปลี่ยนเป็นจัดนิทรรศการไดโนเสาร์ไทยแบบ 3 มิติที่สถานีรถไฟฟ้าใต้ดินจตุจักร และช่วงปลายปีเดียวกัน ก็มีกิจกรรมเล่นเกม The Xvolution ด้วยคนจริงๆ ใส่หัวไดโนเสาร์ บนตาเดินขนาดใหญ่ ที่ลานกิจกรรมภายในมหกรรมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ เพื่อเรียนรู้เรื่องวิวัฒนาการและธรณีวิทยา

ทว่าสิ่งที่นายปรี๊ด “ปลื้มปริ่ม” ที่สุด คือ เมื่อ บริษัท แปลน ครีเอชั่นส์ บริษัทของเล่นไม้สำหรับเด็กที่ประสบความสำเร็จเรื่องการออกแบบ และการส่งออกในระดับโลก รับปากจะช่วยเปลี่ยนเกมต้นแบบให้กลายเป็นเกมกระดานเล่นที่วางขายจริงๆ ซึ่งถือว่าเป็นการร่วมผลิตแบบผลกำไรน้อย แต่ประโยชน์ในการเรียนรู้กันทั้งสองฝ่าย เพราะทางบริษัทแปลนเองก็ไม่เคยมีผลิตภัณฑ์เกมกระดานที่พัฒนาด้วยเนื้อหาไทยแท้ๆ มาก่อน

ส่วนนักวิทย์แบบทีมของนายปรี๊ดก็ไม่มีความถนัดเรื่องการผลิตของเล่นเด็กที่มีมาตรฐานยิบย่อย ทั้งขนาด วัสดุ น้ำหนัก แม้แต่สีที่ใช้ก็ต้องปลอดสารตะกั่ว แต่สุดท้ายก็สำเร็จ และเริ่มวางจำหน่ายในแผนกของเล่นในห้างสรรพสินค้าขนาดใหญ่ องค์กรพิพิธภัณฑ์ธรรมชาติวิทยาทั้ง 5 แห่งทั่วประเทศ ศูนย์หนังสือสวทช. โชว์รูมแปลน ทอยส์ และร้านเกมบอร์ดคาเฟ่ขนาดใหญ่

เปิดโอกาสให้คนรุ่นใหม่ใช้ The Xvolution เพื่อต่อยอดในรูปแบบเฉพาะของตนเอง
นายปรี๊ดและทีมที่ปรึกษา กำลังวางแผนเพื่อทำให้ กล่องเกมกระดาน The Xvolution กลายเป็น “โมเดลการพัฒนาสื่อวิทยาศาสตร์ต้นแบบเพื่อพัฒนานักออกแบบสื่อวิทยาศาสตร์” ใช้รูปแบบ และองค์ประกอบของเกม The Xvolution เป็นฐานคิด เพื่อต่อยอดสู่กิจกรรมที่หลากหลาย เช่น การประกวดเพื่อเฟ้นหานักออกแบบที่สามารถลดขนาดเกมลงแต่คงสาระและความสนุก แบบสั่งพิมพ์ได้เอง หรือ “printable version” ที่สามารถให้ผู้สนใจดาวน์โหลด เพื่อปรินท์เล่นเองที่บ้าน หรือโรงเรียนได้สะดวก ราคาถูก เข้าถึงง่าย ตอบโจทย์หลักของการสร้างสื่อวิทยาศาสตร์ในวงกว้าง

อาจมีการประกวดการสร้างแอปพลิเคชั่นเพื่อการศึกษาจาก เกม The Xvolution จำลองนาทีที่ผู้บริหาร บริษัท G SoftBiz เห็นกล่องเกม แล้วอาสาสร้างเทคนิค AR ให้ หากโปรแกรมเมอร์รุ่นใหม่มองกล่องเกม หรือได้ลองเล่นเกมจะเกิดอะไรใหม่ๆ ขึ้นได้บ้าง หรือสุดท้ายเมื่อมีนักพัฒนาเกม พัฒนาสื่อ พัฒนาโปรแกรมเจ๋งๆ ขึ้นมาแล้ว อาจมีการประกวดการสร้างแผนประชาสัมพันธ์ หรือแผนการตลาดเพื่อสังคม แนวคิดทั้งหมดนี้อาจช่วยพลิกวิธีคิดเกี่ยวกับสื่อวิทยาศาสตร์ไทย เปิดโอกาสให้คนรุ่นใหม่ ได้มีโอกาสแสดงศักยภาพ ได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้ข้ามสาขา นำไปสู่การสร้างสรรค์ใหม่ๆ เหมือนที่นายปรี๊ดได้รับจากพัฒนาเกมนี้

กว่าของเล่นวิทย์แบบไทยแท้ๆ ชิ้นหนึ่งจะกลายเป็นเรื่องจริง มีเบื้องลึกเบื้องหลังที่ยากลำบาก เพราะความจริงไม่ใช่แค่มีหน่วยงานใหญ่ดัน หรือจ่ายค่าจ้างแล้วจบกัน แต่เป็นกระบวนมีผู้กล่าวว่า “การทำสื่อหรือของเล่นวิทยาศาสตร์เป็นศิลปะอย่างหนึ่ง” เพราะสื่อวิทยาศาสตร์ทุกชิ้น มีจุดมุ่งหมายเพื่อสื่อสารให้เด็กๆ ได้เรียนรู้เนื้อหาวิทยาศาสตร์จากการเล่น เล่นแล้วต้องสนุก และที่สำคัญผู้ปกครองและครูต้องเห็นดีด้วยที่จะจัดหาให้เล่น เพราะไม่ว่าจะเด็กหรือผู้ใหญ่ก็ล้วนแต่อยากเรียนรู้แบบสนุก ไม่น่าเบื่อ

จะดีแค่ไหน ถ้าในอนาคต เราจะมีของเล่นหรือสื่อวิทยาศาสตร์แบบไทยๆ เกิดขึ้นมาอีกเรื่อยๆ จากนักพัฒนารุ่นใหม่ ที่มีไอเดียเล่าเรื่องราวของตัวเองให้สนุกผ่านสื่อสร้างสรรค์ที่ไม่มีกรอบคิดเดิมๆ มาครอบไว้




ผู้ที่สนใจสามารถเยี่ยมชม กิจกรรมและเรื่องราวเกี่ยวกับเกม The Xvolution ได้ที่ www.facebook.com/TheXvolution หรือ www.nstda.or.th/thexvolution/introduction

จุดประกาย (เพิ่มเติม)

การสร้างสื่อเรียนรู้ควบคู่ความสนุก หรือ “Edutainment” ที่สามารถตอบโจทย์การเรียนรู้แบบบูรณาการ ซึ่งคล้ายวงแหวน 4 วงเป็นวิธีคิดที่น่าสนใจสำหรับนักออกแบบและนักพัฒนาสื่อในบริบทไทย ได้แก่ แหวนวงที่ 1 P-ring (Personailty) คือการสร้างรากฐานของการรู้จักตนเอง พัฒนาความฉลาดทางอารมณ์ และบุคลิกภาพ เมื่อเด็กๆ ได้เล่นเกมกับเพื่อน จะสามารถจัดการกับความรู้สึกและเข้าใจตนเองและคนรอบตัวได้ แหวนวงที่ 2 I-ring (ICT) การฝึกใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้อย่างเหมาะสม เพื่อค้นหาความรู้ด้วยตัวเอง อาจสามารถทำได้ผ่านโปรแกรมหรือแอปพลิเคชั่น ที่ซ่อนอยู่ในของเล่น แหวนวงที่ 3 คือ E-ring (English) การพัฒนาภาษาสู่สากล ของเล่นไทยอาจใช้ภาษาไทยเป็นหลักแต่หากมีการสอดแทรกเนื้อหา และคำศัพท์วิทยาศาสตร์พร้อมคำอธิบายไว้ก็สามารถทำได้ และสุดท้ายแหวนวงที่ 4 R-ring (Research) คือ ความสามารถในการสืบเสาะแสวงหาคำตอบได้อย่างเป็นระบบ การเล่นเกมที่เป็นสื่อวิทยาศาสตร์ สามารถกระตุ้นความคิด และสร้างกลไกชวนคิด เพื่อเชื่อมโยงการสืบค้นข้อมูลด้วยตนเอง

เกี่ยวกับผู้เชียน

“ปีย์ชนิตว์ เกษสุวรรณ” เจ้าของนามปากกาว่า “นายปรี๊ด” เป็นนักศึกษาทุนปริญญาเอกด้านชีววิทยา มีประสบการณ์ในแวดวงวิทยาศาสตร์หลากหลาย เช่น งานเขียนบทความ งานแปลสารคดี ทำสื่อของเล่นเชิงวิทยาศาสตร์ และนักจัดกิจกรรมเพื่อการจุดประกายวิทยาศาสตร์จากเรื่องใกล้ตัว

ติดตามอ่านคอลัมน์ “คุยวิทย์สะกิดใจ” ชวนคุยเรื่องวิทย์ๆ ...สะกิดเรื่องเล็กที่หลายคนมองข้าม เพื่อจุดประกายมุมมองใหม่ ได้ทุกวันอาทิตย์เว้นอาทิตย์










กำลังโหลดความคิดเห็น