"ซึเนคาสึ อิชิฮาระ" ประธานบริษัทโปเกมอนคอมพะนีพูดถึงปรากฎการณ์โปเกมอนโกให้บรรดาพนักงานฟัง แจง 4 เหตุผลหลักที่มาพร้อมกันแบบถูกที่ถูกเวลาจนยากจะทำซ้ำได้
สำหรับข้อแรก เขามองว่าโปเกมอนเป็นความสำเร็จที่เกิดขึ้นแบบข้ามช่วงวัย จากการบูมครั้งแรกระหว่างปี 1998 ถึง 2000 ทำให้โปเกมอนได้รับความนิยมทั้งกับผู้สูงอายุวัย 50 และ 60 กว่าที่เคยซื้อเกมแรกให้ลูกหลานเล่น รวมถึงคนที่เริ่มสนใจโปเกมอนตอนที่อายุยังน้อยด้วย
อิชิฮาระกล่าวว่า "ปรากฎการณ์โปเกมอนบูมเมื่อ 18 ปีก่อนได้ปูทางเอาไว้แล้ว"
ในข้อสอง เขายกความดีความชอบให้กับเครือข่ายสังคมออนไลน์อย่างเฟซบุ๊กและทวิตเตอร์ เปรียบเทียบว่าการเข้าสู่ความนิยมครั้งแรกของโปเกมอนต้องเวลาถึง 2 ปี ขณะที่โปเกมอนโกใช้เวลาเพียงสัปดาห์เดียว เรียกได้ว่าเป็น "Pokedemic" ราวกับโรคระบาด (Pandemic)
ข้อที่สามคือการกำเนิดเหล่า "ช้างเผือก" ที่ไม่อาจมองข้ามได้ หมายถึงพวกบริษัทหน้าใหม่ที่มีมูลค่าถึง 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐหรือสูงกว่า ซึ่งหนึ่งในนั้นก็คือค่ายไนแอนติกผู้ร่วมพัฒนาเกมที่แยกตัวออกมาจากกูเกิลนั่นเอง
อิชิฮาระชี้ว่าพวกช้างเผือกมักจะมีปรัชญาความคิดและการบริหารในระดับโลก แม้จำนวนผู้เล่นจะมากกว่าที่คาดไว้ถึง 50 เท่าตัว แต่วิศวกรของไนแอนติกก็ยังทำงานหนักทั้งวันทั้งคืนเพื่อป้องกันมิให้เซิร์ฟเวอร์ล่ม
เขารู้สึกประหลาดใจกับความสามารถทางเทคนิกและจิตใจที่เข้มแข็งเช่นนี้ โดยเปรียบเทียบว่า "เหมือนกับการซ่อมเครื่องยนต์ของเครื่องบินตอนที่อยู่กลางอากาศเลย"
เหตุผลข้อสุดท้ายคือความก้าวหน้าของเทคโนโลยีข้อมูลข่าวสาร การกระจายตัวของสมาร์ตโฟนได้ก่อให้เกิดบริการใหม่ที่ใช้ประโยชน์จากตำแหน่งที่อยู่อย่างเช่นแอพเรียกรถโดยสารอูเบอร์ เปลี่ยนแกนจากธุรกิจค้นหาข้อมูลเป็นธุรกิจตามตำแหน่งสถานที่แทน
ขณะที่ธุรกิจค้นหาข้อมูลได้รับการสนับสนุนจากการส่งสัญญานและความเร็วที่ปรับปรุงขึ้น ความก้าวหน้าของระบบบอกตำแหน่งบนพื้นโลก (GPS) ที่แม่นยำก็จะช่วยสนับสนุนธุรกิจที่ใช้ตำแหน่งสถานที่เช่นกัน
แม้จะมีเหตุผล 4 ข้อ อิชิฮาระก็ยอมรับว่าตัวเกมเป็นเรื่องของโอกาส แม้เขาจะเป็นสถาปนิกผู้สร้างโปเกมอนมาอย่างยาวนาน แต่มันก็ยากขึ้นเรื่อยๆ ที่จะค้นพบคาถาสูตรสำเร็จในการสร้างผลงานฮิตเช่นนี้
ข้อมูลจาก
Nikkei Asian Review
*ทีมงานผู้จัดการเกม เรียนเชิญผู้อ่านทุกท่านร่วมเป็นแฟนเพจ ManagerGame ทางเฟซบุ๊กเพื่อเพิ่มช่องทางการรับรู้ข่าวสารวงการเกมครับ*