ผศ.ดร.ธนาสัย สุคนธ์พันธุ์ และ ผศ.ดร.ฐิติรัตน์ ศิริบวรรัตนกุล
หลักสูตรวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขา Interactive Media Science
คณะสถิติประยุกต์ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ (นิด้า)
http://interactivemedia.nida.ac.th/
หลักสูตรวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขา Interactive Media Science
คณะสถิติประยุกต์ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ (นิด้า)
http://interactivemedia.nida.ac.th/
อาชีพโปรแกรมเมอร์นั้นเรียกได้ว่าเป็นอาชีพที่ต้อง Born to be ต้องเป็นคนที่มีใจรักชอบทางนี้จริง ๆ ถึงจะทำได้ เพราะภาพของโปรแกรมเมอร์ที่นั่งหัวฟูแก้บั๊กอยู่หน้าจอคอมทั้งวันทั้งคืนคงไม่ใช่ภาพของอาชีพ Slow life สวยหรูในฝันของใครหลาย ๆ คน จะมีก็แต่คนที่รักชอบทางนี้เท่านั้นที่จะเข้าใจว่าตอนแก้บั๊กได้และตอนเห็นโปรแกรมออกมาเป็นผลิตภัณฑ์พร้อมใช้นั้นมันรู้สึกดีแค่ไหน แต่แม้ว่าจะทำด้วยใจรัก เมื่อทำงานในบริษัทไปสักพัก เจองานซ้ำๆ เดิมๆ เขียนเว็บ เขียนแอป เขียนเว็บ เขียนแอป … วนลูปไปมา หลายคนโดยเฉพาะโปรแกรมเมอร์ใหม่ที่กำลังไฟแรงด้วยแล้ว ก็คงเคยเกิดคำถามขึ้นในใจว่า “มันมีอะไรที่สนุก ท้าทาย หรือ แปลกใหม่มากกว่านี้ไหมที่โปรแกรมเมอร์อย่างเราจะสามารถแสดงฝีมือได้?”
เพื่อตอบโจทย์นี้ของโปรแกรมเมอร์ไฟแรงที่กำลังมองหาลู่ทางนำฝีมือการเขียนโปรแกรมของตนไปต่อยอดสู่ก้าวถัดไป หลักสูตรวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขา InterActive Media science (i-am) จึงถูกสร้างขึ้นโดยมีจุดประสงค์ คือ การผลิต “ศิลปินโปรแกรมเมอร์” หรือโปรแกรมเมอร์รุ่นใหม่ที่นอกจากจะแน่นในทักษะการเขียนโปรแกรมแล้ว ยังมีลักษณะของศิลปินที่มีไอเดียสร้างสรรค์คิดนอกกรอบได้ ยืดหยุ่นรู้จักประยุกต์ผสมผสานความรู้ทั้งวิทย์และศิลป์เข้าด้วยกันได้ พร้อมต่อการก้าวสู่เส้นทางของนักประดิษฐ์ (Maker) หรือนวัตกร (Innovator) ที่ตอบโจทย์ความต้องการของประเทศไทยในยุคประเทศไทย 4.0 และยุคเทคสตาร์ตอัปนี้
คำว่า “ศิลปิน” นั้นแน่นอนว่าสื่อถึงศิลปะ ซึ่งในประเทศไทยที่ฟังดูใกล้เคียงที่สุดก็คงเป็นสาขาวิชา Digital Media ซึ่งส่วนใหญ่การเรียนการสอนจะมีอยู่ 2 แนวทางหลักซึ่งแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง แนวทางแรก คือ แนวทางแบบศิลป์หรือแบบ Art ซึ่งเน้นการออกแบบ เช่น การสร้างโมเดล 3 มิติ การออกแบบฉาก การออกแบบแสงสีเสียง การออกแบบในงานเกมส์และภาพยนตร์ เป็นต้น โดยการเรียนการสอนจะเน้นฝึกให้ใช้ Tools สำเร็จรูปที่มีอยู่ในปัจจุบันเพื่อสร้างสรรค์ผลงานออกมาตามจินตนการ ซึ่งสำหรับงานด้านนี้เมืองไทยเราถือว่ามีฝีมือระดับที่เป็น Hub เลยก็ว่าได้ ผลงานการออกแบบโมเดล 3 มิติระดับโลกหลายงานเป็นฝีมือของคนไทย แม้แต่หนัง Hollywood หลาย ๆ เรื่องก็เป็นผลงานที่ส่งมาให้สตูดิโอในเมืองไทยทำโดยเฉพาะในส่วนของ Special Effect ที่เน้นงานฝีมือและงานศิลปะซึ่งคนไทยมีความชำนาญ
อีกแนวทางหนึ่งของ Digital Media คือ แนวทางแบบวิทย์หรือแบบ Science ที่เน้นการเรียนการสอนสำหรับโปรแกรมเมอร์โดยจะให้เขียนโปรแกรมเพื่อสร้างเทคโนโลยีที่จะไปช่วยควบคุม อำนวยความสะดวก ลดภาระงาน หรือแม้แต่ช่วยสร้างสรรค์ศิลปะหรือสื่อชนิดใหม่ ๆ ออกมา ซึ่งเป็นที่น่ายินดีว่าในระยะหลังโปรแกรมเมอร์เลือดศิลปินสัญชาติไทยเราเริ่มมีผลงานลักษณะนี้โกอินเตอร์กันบ้างแล้ว เช่น ผลงาน New Media Art ที่ได้ไปแสดงในเวทีระดับโลก, งานพัฒนาเกมส์ที่ได้รางวัล Microsoft Imagine Cup ของนักศึกษาไทย, ผลงานซอฟต์แวร์เฉพาะสำหรับใช้สร้าง Special Effect อัตโนมัติแทนการใช้คนแสดงจริง เช่น สร้างภาพจำลองของฝูงชนจำนวนมาก เป็นต้น
ความสามารถแบบ Science ในการผลิตเทคโนโลยีและไอเดียแบบ Art ที่คิดสร้างสรรค์ได้แบบศิลปิน เมื่อมาผนวกกับปัจจัยสุดท้ายคือการเข้าใจผู้ใช้ ก็จะได้เป็นบุคลากรโปรแกรมเมอร์ยุคใหม่ที่ตอบโจทย์ของประเทศไทย 4.0 และของธุรกิจเทคสตาร์ตอัปที่ต้องการสร้างเทคโนโลยีใหม่หรือประยุกต์ผสมผสานเทคโนโลยีที่มีอยู่เดิม เพื่อตอบโจทย์หรือแก้ปัญหาของผู้ใช้ให้ได้ตรงจุด ซึ่งสำหรับประเทศไทยเราการผลิตบุคลากรลักษณะนี้ยังถือว่าเป็นเรื่องใหม่มาก สาขา InterActive Media science (i-am) จึงถูกสร้างมาเพื่อผลักดันโปรแกรมเมอร์ให้ได้ต่อยอดความสามารถไปสู่ศาสตร์ 3 ด้านดังต่อไปนี้
1) ด้านศิลปะเทคโนโลยี : การเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างแบบจำลอง (Modeling) เพื่อแสดงผลข้อมูลที่ซับซ้อน (Visualization) เพื่อจำลองสถานการณ์เสมือนจริง (Simulation) เพื่อสร้างโลกเสมือน (Virtual Reality) เพื่อสร้างความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality) ฯลฯ ซึ่งต้องใช้ความรู้ด้าน Computer graphic และ Computer animation ทั้งแบบ 2D และ 3D มาผนวกกับความรู้ด้านศิลปะ
2) ด้านระบบอัจฉริยะ : การเขียนโปรแกรมเพื่อสร้างคอมพิวเตอร์ที่ฉลาดโต้ตอบกับคนได้ถูกต้องรวดเร็ว (Interactive system) เพื่อสร้างเทคโนโลยีเชื่อมต่อผู้ใช้รูปแบบใหม่ (New user interface) เพื่อสร้างอุปกรณ์อัจฉริยะจากการประมวลผลข้อมูลจากเซ็นเซอร์ (Intelligent sensor applications) เพื่อวิเคราะห์และทำความเข้าใจข้อมูลในรูปภาพหรือวิดีโอ (Image analytics) ฯลฯ ซึ่งต้องใช้ความรู้ด้านปัญญาประดิษฐ์หรือ AI (Artificial Intelligence) อันรวมถึงเทคนิคการเรียนรู้ของเครื่อง (Machine Learning) มาผนวกเข้ากับความคิดสร้างสรรค์ใหม่ ๆ และข่าวสารเทคโนโลยีล่าสุด
3) ด้าน User Experience : หมายถึง เทคนิคและขั้นตอนทั้งก่อน ระหว่าง และ ภายหลังการเขียนโปรแกรมเพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์เทคโนโลยี ที่จะทำให้แน่ใจว่าผลิตภัณฑ์เทคโนโลยีที่สร้างขึ้นมาจะตอบโจทย์ผู้ใช้ที่เป็นกลุ่มเป้าหมายและให้ความพึงพอใจสูงสุด โดยจะเกี่ยวข้องกับความรู้ด้านการศึกษาผู้ใช้ (User study) เทคนิคตัวต้นแบบ (Prototyping) ขั้นตอนการทำงานแบบลีนสตาร์ตอัป (Lean startup) การออกแบบให้ใช้ง่าย (Design for usability) และ จิตวิทยาผู้บริโภค (User psychology)
รวมกันแล้วศาสตร์ทั้ง 3 ด้านนี้เป็นองค์ประกอบหลักที่จะเป็นบันไดให้โปรแกรมเมอร์ชาวไทยเราได้ก้าวต่อไปสู่ความท้าทายใหม่ ๆ ของการเป็นผู้สร้างนวัตกรรมหรือนักประดิษฐ์รุ่นใหม่ซึ่งจะเป็นทรัพยากรบุคคลอันเป็นรากฐานสำคัญที่ทำให้ธุรกิจเทคสตาร์ตอัปของไทยเราเติบโตได้อย่างแข็งแกร่งและยั่งยืน
พบกันได้ในงาน The First NIDA Business Analytics and Data Sciences Contest/Conference จัดโดย คณะสถิติประยุกต์ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ และ Data Science Thailand วันที่ 1-2 กันยายน 2559 ติดตามรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ https://businessanalyticsnida.wordpress.com/