สนค.วิเคราะห์ทิศทางการเติบโตของอุตสาหกรรม E-Sports พบมีแนวโน้มเติบโตแบบก้าวกระโดดหลังทั่วโลกให้การยอมรับ มีการจัดแข่งขันรายการต่างๆ เพิ่มขึ้น แนะรัฐกำหนดนโยบายสนับสนุนโครงสร้างพื้นฐาน ภาคการศึกษาต้องพัฒนาทักษะแรงงานป้อนอุตสาหกรรม และภาคธุรกิจต้องเร่งพัฒนาเกม ซอฟต์แวร์ ให้ทันความต้องการ
นายพูนพงษ์ นัยนาภากรณ์ ผู้อำนวยการสำนักงานนโยบายและยุทธศาสตร์การค้า (สนค.) กระทรวงพาณิชย์ เปิดเผยว่า สนค.ได้ติดตามสถานการณ์อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ พบว่าน่าจับตามอง เนื่องจากมีอัตราเติบโตอย่างก้าวกระโดด และยังเป็นการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจได้อย่างไร้ขีดจำกัด โดยในปี 2564 ตลาด E-Sports ทั่วโลกมีมูลค่ากว่า 190,000 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือประมาณ 6 ล้านล้านบาท มีปัจจัยสนับสนุน คือ ตลาดเกมบนสมาร์ทโฟนที่มีการพัฒนาจนสามารถเล่นเกมได้เทียบเท่ากับอุปกรณ์ประเภทอื่นๆ ทำให้ผู้พัฒนาเกมต่างหันมาให้ความสนใจการพัฒนาเกมสำหรับเล่นบนสมาร์ทโฟนเพื่อรองรับการเติบโตของตลาดดังกล่าวและตอบโจทย์ผู้บริโภคมากขึ้น และในปี 2564 มีผู้เล่นในไทยจำนวนมากถึง 9.8 ล้านคน และคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเฉลี่ยร้อยละ 11.4 ต่อปี จนเป็น 18.7 ล้านคน ในปี 2570 จากพฤติกรรมการใช้สมาร์ทโฟนและเล่นเกมบนสมาร์ทโฟนที่เพิ่มมากขึ้นถึงร้อยละ 67 เมื่อเทียบกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่นๆ เช่น คอมพิวเตอร์ เครื่องเล่นเกม Console
ทั้งนี้ ในส่วนของไทย ยังมีการประเมินว่า ตลาด E-Sports ในปี 2565 มีมูลค่าสูงถึง 37,600 ล้านบาท และขยายตัวเฉลี่ยร้อยละ 20 ต่อปี โดยในช่วง 5 ปีที่ผ่านมา (2561-2565) ตลาด E-Sports เดิมที่มีมูลค่า 18,500 ล้านบาท ในปี 2561 ได้เติบโตขึ้นเป็น 22,000 ล้านบาท ในปี 2563 และมีมูลค่า 27,000 ล้านบาท ในปี 2564 ก่อนขึ้นมาถึง 37,600 ล้านบาท ในปี 2565
สำหรับสาเหตุที่ทำให้ตลาด E-Sports ในไทยเติบโตอย่างต่อเนื่องมาจาก 1. จำนวนสตรีมเมอร์เกม (Game Streamer) เพิ่มขึ้น ทำให้มีคนสนใจตลาดเกมเพิ่มขึ้น เกิดผู้เล่นรายใหม่และผู้รับชมกีฬา E-Sports ในตลาดมากขึ้น 2. การแข่งขัน E-Sports เป็นการแข่งขันผ่านสื่อดิจิทัลทำให้ผู้คนสามารถเข้าร่วมแข่งขันและรับชมได้โดยไม่ได้รับผลกระทบจาก COVID-19 3. บริษัทเกมหันมาจับธุรกิจกลุ่ม E-Sports มากขึ้น เนื่องจากมีวงจรชีวิตผลิตภัณฑ์ที่นานกว่าเกมทั่วๆ ไป ทำให้เกิดการขยายตลาด E-Sports อย่างกว้างขวาง และ 4. ภาคการศึกษาของไทยสนับสนุนการเพิ่มแรงงานทักษะผ่านการเปิดหลักสูตรการเรียนการสอนใหม่ๆ ด้าน E-Sports มากขึ้น
“จะเห็นได้ว่าตลาด E-Sports เติบโตอย่างต่อเนื่องในทุกๆ ปี มีตลาดรองรับขนาดใหญ่ และมีโอกาสทางธุรกิจในตลาดสูง เนื่องจากกำลังเป็นที่นิยมของคนรุ่นใหม่ ประกอบกับการเข้าถึงอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ง่ายขึ้น ตลอดจนภาคธุรกิจต่างๆ สามารถเข้าไปมีส่วนร่วมในตลาดดังกล่าวได้หลายช่องทาง ไม่ว่าจะเป็นทางตรง คือ การร่วมลงทุนในโครงสร้างพื้นฐานและสิ่งอำนวยความสะดวกต่างๆ สำหรับการแข่งขัน E-Sports ซึ่งอาจต้องใช้เงินลงทุนสูง และทางอ้อม คือ การเข้าร่วมเป็นผู้สนับสนุน (Sponsor) ในการแข่งขัน E-Sports เนื่องจากผลสำรวจของ Nielsen Fan Insights (2021) เกี่ยวกับความรู้สึกของผู้รับชม E-Sports ทั่วโลก ชี้ให้เห็นว่าผู้รับชมสามารถจดจำแบรนด์สินค้าหรือบริการที่เข้าร่วมเป็นผู้สนับสนุนได้มากถึงร้อยละ 65 และสามารถจดจำแบรนด์สินค้าหรือบริการที่โฆษณาผ่านการแข่งขันได้ดีกว่าโฆษณาผ่านสื่อบิลบอร์ดกว่าร้อยละ 63 นอกจากนี้ ยังมีโอกาสที่ผู้เข้าชมจะเลือกซื้อแบรนด์สินค้าที่เป็นผู้สนับสนุนมากกว่าแบรนด์คู่แข่งที่ราคาไม่แตกต่างกันถึงร้อยละ 55 ภาคธุรกิจจึงสามารถใช้ประโยชน์จากการเป็น Sponsor เพื่อสร้างการรับรู้ให้กับสินค้าและบริการของตนเองได้ด้วยโอกาสที่ดีกว่าการโฆษณาด้วยวิธีอื่น” นายพูนพงษ์กล่าว
นายพูนพงษ์กล่าวว่า การเติบโตของตลาด E-Sports เป็นการเปิดโอกาสให้ธุรกิจที่เกี่ยวข้องในอุตสาหกรรมเติบโตไปด้วย โดยเฉพาะในแง่การส่งเสริมการตลาดจากฐานกลุ่มลูกค้าในตลาด E-Sports ที่มีจำนวนมาก ทำให้แบรนด์ต่างๆ เข้ามามีส่วนในการดึงดูดผู้คนในรูปแบบที่หลากหลายไม่ว่าจะเป็น คอนเทนต์ สื่อโฆษณา งานอีเวนต์ ส่งผลให้ธุรกิจข้างเคียงเติบโตควบคู่ไปด้วย เช่น กลุ่มผู้เชี่ยวชาญในการจัดงานอีเวนต์ (Event Organizer) หรือผู้ทำหน้าที่ดูแลด้านการตลาด (Marketing Agency) และยังช่วยสร้างอาชีพใหม่ในอุตสาหกรรม เช่น ผู้ฝึกสอนกีฬาอีสปอร์ต (E-Sports Coach) นักแคสต์เกม (Game Caster) และสตรีมเมอร์เกม (Game Streamer) ที่ปัจจุบันตัวเลขผู้รับชม และผู้ที่สนใจมาทำอาชีพด้านนี้มีจำนวนเพิ่มมากขึ้น
ในส่วนของกระทรวงพาณิชย์ มีนโยบายและการดำเนินการที่มีส่วนช่วยสนับสนุน E-Sports ผ่านโครงการสนับสนุนเกม ดิจิทัลคอนเทนต์ และมีการจัดงานระดับนานาชาติสนับสนุนธุรกิจผู้ผลิตเกม แอนิเมชัน หรือธุรกิจอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับดิจิทัลคอนเทนต์ คือ งาน Bangkok International Digital Content Festival ซึ่งเป็นงานที่เปิดโอกาสให้บริษัทที่ทำธุรกิจเกี่ยวกับดิจิทัลคอนเทนต์มาแสดงศักยภาพ รวมถึงพบปะกับผู้ซื้อและผู้นำเข้าจากทั่วโลก นอกจากนี้ กระทรวงพาณิชย์ยังสนับสนุนการนำ Soft Power ไม่ว่าจะเป็นศิลปวัฒนธรรม วิถีชีวิตความเป็นอยู่ของไทยในด้านสังคม และเศรษฐกิจ สอดแทรกเข้าไปผ่านการจัดทำสื่อหรือดิจิทัลคอนเทนต์ต่างๆ อีกด้วย
สำหรับข้อเสนอแนะในการขับเคลื่อน E-Sports ภาครัฐควรให้ความสำคัญในการปรับปรุงโครงสร้างพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีดิจิทัลให้สอดรับกับอุตสาหกรรมเกมและซอฟต์แวร์ ตลอดจนทบทวน และปรับปรุงกฎหมาย ระเบียบ หรือข้อบังคับที่เกี่ยวข้องให้อำนวยความสะดวกแก่ตลาด E-Sports แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่สนับสนุนพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมและความรุนแรง การสนับสนุนให้กลุ่มธุรกิจเข้าร่วมเป็นผู้สนับสนุนการแข่งขันจะเป็นส่วนสำคัญในการผลักดันให้ตลาด E-Sports เติบโตอย่างยั่งยืน ทั้งธุรกิจที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับ E-Sports อาทิ กลุ่มผู้ผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ซอฟต์แวร์ ธุรกิจ Event Organizer และ Marketing Agency ตลอดจนธุรกิจอื่นๆ ที่ไม่ได้เกี่ยวข้องโดยตรง เช่น ธุรกิจอาหารเสริมและเครื่องดื่ม ธุรกิจแฟชั่น และการแข่งขัน E-Sports เป็นช่องทางการส่งเสริมการตลาดที่เข้าถึงผู้คนจำนวนมากได้อีกช่องทางหนึ่ง จึงเป็นโอกาสของธุรกิจต่างๆ ในการใช้ช่องทางนี้ประชาสัมพันธ์สินค้าและบริการ