xs
xsm
sm
md
lg

มองอนาคตธุรกิจอุตสาหกรรมบันเทิง ภาพยนตร์-เกมจะเติบโตมีผลผลิตที่มีคุณภาพมากขึ้น

เผยแพร่:   ปรับปรุง:   โดย: ผู้จัดการออนไลน์



มองอนาคตธุรกิจอุตสาหกรรมบันเทิง ภาพยนตร์-เกมจะเติบโตมีผลผลิตที่มีคุณภาพมากขึ้น

พ.อ.ดร.เศรษฐพงค์ มะลิสุวรรณ รองประธานคณะกรรมาธิการการสื่อสาร โทรคมนาคม และดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม สภาผู้แทนราษฎร เปิดเผยถึงทิศทางของอุตสาหกรรมเพลงจะต้องเผชิญกับความล่มสลายและความวุ่นวาย อย่างเช่นในสหรัฐอเมริกา อุตสาหกรรมเพลงยังคงเป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าสูงถึง 74,000 ล้านเหรียญสหรัฐต่อปี และมีการใช้จ่ายเพื่อการบันทึกเพลงใหม่ๆ ประมาณ 15,000 ล้านเหรียญสหรัฐต่อปี แต่อุตสาหกรรมนี้กลับต้องตกอยู่ในภาวะวิกฤตที่ถูกคุกคามโดยบริการสตรีมมิ่งที่สามารถสร้างรายได้ 8,000 ล้านเหรียญสหรัฐต่อปี โดยรายได้จากอุตสาหกรรมเพลงในอเมริกาทรุดตัวลงจาก 14,600 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 1999 เหลือเพียง 6,300 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2009 แต่ปัจจุบันอุตสาหกรรมนี้กำลังฟื้นตัวขึ้นเนื่องจากมีต้นทุนที่ลดลง ซึ่งพบว่ากว่า 50% ของรายได้ในอุตสาหกรรมเพลงในบางประเทศมาจากบริการสตรีมมิ่งแบบดิจิทัล อย่างเช่นในสหราชอาณาจักรที่มีรายได้จากการสตรีมแบบดิจิทัล เติบโตมากถึง 45% ในปี 2017 ทำให้มีรายได้โดยรวมในอุตสาหกรรมนี้เพิ่มขึ้น 10.6%

แต่ในขณะที่การสตรีมมิ่งได้ครองส่วนแบ่งตลาดไปทั่วโลกแล้ว แต่คุณภาพเพลงกลับยังไม่ดีเท่าที่ควร เนื่องจากความละเอียดของเสียงต่ำกว่าคุณภาพเสียงจากซีดีเพลงที่ใช้เทคโนโลยีในยุค 1980 นอกจากนี้ ลำโพงและหูฟังในบ้านของผู้คนส่วนใหญ่ที่มีคุณภาพ มีความสามารถ และมีความละเอียดมากกว่าเสียงเพลงจากการสตรีมมิ่ง ดังนั้นจึงมีการคาดการณ์ว่าภายในปี 2025 จะมีการอัปเกรดคุณภาพเสียงออนไลน์ครั้งใหญ่ ดังที่เราได้เห็นในวิดีโอสตรีมมิ่งและทีวีดาวเทียม

ผู้คนยุคใหม่มีความคาดหวังว่าเพลงทั้งหมดหรือเกือบจะทั้งหมดจะเป็นอิสระ ตลาดเพลงจะมีกลุ่มนักดนตรีที่มีความสามารถสูง และที่สำคัญกลุ่มนักดนตรีเหล่านั้นเข้ามาให้ความบันเทิงแบบฟรีๆ ด้วยการสร้างแบรนด์ในช่องทางออนไลน์ เพื่อหวังว่าในวันหนึ่งอาจมีโอกาสเซ็นสัญญากับค่ายเพลงยักษ์ใหญ่ แต่อย่างไรก็ตาม ศิลปินที่ไม่มีสังกัดจำนวนมากก็ยังคงได้รับรายได้จาก Spotify หรือแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอื่นๆ เป็นพื้นฐานอยู่แล้ว

พ.อ.ดร.เศรษฐพงค์ กล่าวว่า ในอดีตค่ายเพลงขนาดใหญ่เคยลงทุนในวงดนตรีวงเล็กๆ จำนวนมาก โดยหวังว่าจะมีวงดนตรีสักวงหนึ่งหรือสองวงที่โด่งดังและได้รับความนิยม แต่ในอนาคตจะมีวงดนตรีที่เซ็นสัญญากับค่ายเพลงน้อยมาก เนื่องจากพวกเขาสามารถประสบความสำเร็จในช่องทางออนไลน์ แต่ค่ายเพลงต่างๆ ก็ยังคงครองยอดขายอัลบั้มเพลงทั่วโลกจนถึงปี 2025 แต่รายได้ประมาณ 85% จะมาจากวงดนตรีที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก โดยศิลปินใหม่ๆ ที่กำลังจะเกิดขึ้นส่วนใหญ่ไม่จำเป็นต้องสังกัดกับค่ายเพลงใดๆ และสามารถนำเสนองานกับผู้จัดงานอีเว้นท์ได้โดยตรง

ทั้งนี้ มีการคาดการณ์ว่าภายในปี 2022 จะมีผู้คนมากกว่า 150 ล้านคน ใช้จ่ายเงินสำหรับการสตรีมมิ่งผ่านบริการต่างๆ เช่น Spotify (ซึ่ง Spotify เพียงอย่างเดียวก็มีสมาชิกประเภทชำระเงิน ประมาณ 87 ล้านราย และมากกว่า 6 ล้านรายอยู่ในสหราชอาณาจักร) แต่นักดนตรีส่วนใหญ่กลับได้รับเงินเพียง 0.002 เหรียญสหรัฐ ต่อการฟังเพลง 1 ครั้งเท่านั้น ซึ่งได้มีการคาดการณ์ว่าในอนาคตบริการสตรีมมิ่งจะกลายเป็นเหมือนสถานีวิทยุทั่วไปที่เป็นการเล่นรายการเพลงที่รวบรวมไว้เท่านั้น

โดยรายการวิทยุก็จะยังคงให้ความเพลิดเพลินแก่ผู้ฟังจำนวนมากอยู่ แต่รายได้จากอุตสาหกรรมดนตรีประมาณ 60% จะมาจากการแสดงดนตรีสด (Live music) ซึ่งเพิ่มขึ้นจาก 33% ในปี 2000 โดย Live music จะกลายเป็นอุตสาหกรรมที่ทำรายได้ 30,000 ล้านเหรียญสหรัฐฯ ในปี 2023 ซึ่งเติบโต 3% ต่อปี และศิลปินที่ประสบความสำเร็จส่วนใหญ่จะสร้างรายได้เป็นจำนวนมากจากการถ่ายทอดสดงานอีเวนต์ สปอนเซอร์ งานโฆษณา ภาพยนตร์ และอื่นๆ โดยจะมีนักแสดงหรือวงดนตรีที่ไม่มีสังกัดเพิ่มมากขึ้น

หากเปรียบเทียบการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในอุตสาหกรรมเพลง จะพบว่าอุตสาหกรรมภาพยนตร์จะมีการเปลี่ยนไปอย่างช้าๆ เนื่องจากการมี mega-budget และมีการถ่ายภาพที่สมจริงอย่างน่าอัศจรรย์ โดยอุตสาหกรรมภาพยนตร์จะพยายามสร้างผลผลิตที่มีคุณภาพ เพื่อสร้างความพึงพอใจให้กับผู้ชม ทั้งในโรงภาพยนตร์หรือในบ้านอุปกรณ์รับชมที่มีความละเอียดสูง (ultra-high resolution) โดย Ultra-HD จะยังคงเป็นความท้าทายสำหรับนักแสดง ทีมแต่งหน้า ทีมงานด้านแสง ที่ควรจะให้มีข้อบกพร่องในรายละเอียดให้น้อยที่สุด บนหน้าจอ hyper-real ที่เป็นเทคโนโลยีที่ให้ภาพเคลื่อนไหว คมชัด สมจริง

ปัจจุบันสหรัฐอเมริกายังคงครองส่วนแบ่งตลาดการสร้างภาพยนตร์ โดยมีสัดส่วน 31% ของรายได้ทั่วโลก หรือประมาณ 40,000 ล้านเหรียญสหรัฐ ตามมาด้วยจีน โดยภายในปี 2024 อุตสาหกรรมภาพยนตร์ในตลาดโลกจะมีมูลค่า 2.5 ล้านล้านเหรียญสหรัฐ แต่การละเมิดลิขสิทธิ์จะยังคงเป็นปัญหาที่ยังคงเกิดขึ้น ยอดขาย DVD และบลูเรย์จะพังทลายไปทั่วโลกเนื่องจากบริการสตรีมมิ่ง

ผู้คนยังคงตื่นตาตื่นใจกับภาพยนตร์ในรูปแบบ 3 มิติ ซึ่งเมื่อสิบปีก่อนเคยมีผู้คาดการณ์ไว้ว่าทีวี 3 มิติจะประสบความสำเร็จ แต่สุดท้ายกลับพบว่าผู้ผลิตรายสุดท้ายได้หยุดทำการผลิตทีวี 3 มิติไปในปี 2018 ซึ่งนี่ถือเป็นตัวอย่างของการสร้างสรรค์นวัตกรรม แต่กลับต้องล้มเหลวในเรื่องการมีส่วนร่วมของผู้คน เพราะไม่เป็นที่นิยมของผู้คน

ปัจจุบันการรับชมแบบออนดีมานด์นั้นมีอิทธิพลต่อการรับชมทีวีของผู้คนในยุคมิลเลนเนียล แต่รายการ Live TV และการแข่งขันกีฬารายการใหญ่ๆ จะยังคงดึงดูดผู้ชมได้เป็นจำนวนมาก เนื่องจากผู้คนชอบการมีส่วนร่วมในประสบการณ์ของชุมชน เหมือนกับในอดีตที่ผู้คนมีการดูทีวีร่วมกัน

Augmented reality (AR) และการเล่นเกมแบบสมจริง

พ.อ.ดร.เศรษฐพงค์ได้คาดการณ์ว่าตลาดเกมคอมพิวเตอร์จะมีมูลค่า 140,000 ล้านเหรียญสหรัฐ และจะเติบโต 11% ต่อปีในทศวรรษหน้า โดยเกมใหม่ที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก อาจมียอดขายมากกว่า 12,000 ล้านเหรียญสหรัฐ จากยอดขายรวมในแต่ละปี ภายในปี 2025 โดยเกมบนสมาร์ทโฟนจะเติบโตอย่างรวดเร็ว

ครึ่งหนึ่งของอุตสาหกรรมบันเทิงในสหราชอาณาจักร คือ ตลาดเกม ซึ่งมีขนาดใหญ่กว่าตลาดวิดีโอและตลาดเพลงรวมกัน และประชากรสหรัฐฯ 66% เป็นผู้เล่นเกม โดยสิ่งที่เป็นปัจจัยในการเติบโตของตลาดเกม คือ ความคิดสร้างสรรค์ที่น่าทึ่ง กราฟิกที่ยอดเยี่ยม และการสตรีมมิ่งเกม

ทั้งนี้ ในอนาคตอุตสาหกรรมภาพยนตร์จะรวมตัวกับอุตสาหกรรมเกม พร้อมกับแอนิเมชันที่มีความละเอียดสูง แบบอินเทอร์แอ็กทีฟ และมีฉากต่อเนื่อง โดยมีนักแสดงจริงๆ อยู่ในเกม มีการใช้ headsets อย่างกว้างขวาง พร้อมกับหน้าจอความละเอียดสูง และการตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวของศีรษะที่ราบรื่นมากยิ่งขึ้น และยังมีลูกเล่นที่ให้เล่นเกมด้วยการควบคุมจากความคิด (จากการตรวจจับคลื่นสมอง) อย่างไรก็ตาม ผู้คนส่วนใหญ่ยังคงปฏิเสธการใช้ headsets นั้นอยู่ดี เนื่องจากอาการปวดตา น้ำหนักที่มาก ความละเอียดที่ยังไม่ดีพอ ขาดความสะดวกสบาย ราคาแพง และอายุการใช้งานแบตเตอรี่สั้น แต่ก็ไม่ได้ทำให้ Facebook หยุดการทดลองการพัฒนา headsets โดย Facebook ได้พัฒนา headsets โดยลงทุนมูลค่า 2,000 ล้านเหรียญสหรัฐ กับ Oculus แต่อย่างไรก็ตามก็ยังคาดว่าการเล่นเกม 3 มิติจะมีผลต่อสมองของเด็กเล็ก

ส่วนแว่นตา AR จะถูกนำมาใช้งานที่หลากหลายมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการใช้สำหรับผู้เชี่ยวชาญเพื่อการผ่าตัด หรือนักท่องเที่ยวที่สวมใส่เมื่อเยี่ยมชมพิพิธภัณฑ์ หรือแกลเลอรี หรืออนุสาวรีย์ เพื่อรับชมข้อมูลเพิ่มเติม เป็นต้น


กำลังโหลดความคิดเห็น...