xs
xsm
sm
md
lg

“ปับลิซิส” กรุ๊ป เปิดตัว “Publicis Play“ ดึงแบรนด์ลุยตลาดเกมเมอร์ 3.3 หมื่นล.

เผยแพร่:   ปรับปรุง:   โดย: ผู้จัดการออนไลน์



ผู้จัดการรายวัน 360- คนไทยเล่นเกมส์ 40 ล้านคน และเกมมิ่งคืออนาคตของการทำตลาด ”ปับลิซิส กรุ๊ป ประเทศไทย“ เปิดตัว “Publicis Play” ช่วยเสริมแกร่ง Funnel การตลาด โอกาสแบรนด์สู่จักรวาลเกมเมอร์ 3.3 หมื่นล้าน ตั้งเป้าปีแรก Publicis Play สร้างรายได้ที่ 10-15% ของรายได้รวม


นางสาวลลิต คณาวิวัฒน์ไชย ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร ฝ่ายวางแผนกลยุทธ์ด้านดิจิทัลและมีเดีย ปับลิชิส กรุ๊ป ประเทศไทย เปิดเผยว่า ที่ผ่านมารูปแบบการทำการตลาด เราจะมองแค่ว่าทำอย่างไรถึงจะเข้าถึงผู้บริโภค เป็นสื่อสารทางเดียว แต่ปัจจุบันการทำตลาดต้องแยกการสื่อทาง 2 ทาง ที่ผู้บริโภคต้องได้ทั้งความสนุก ได้โซเชียล และเป็นอินเทอร์แอกทีฟ ซึ่งมันคือเกมมิ่ง ซึ่งถือเป็นอนาคตของการทำตลาด จาก 10 ปีที่ผ่านมา เป็นยุคของโซเชียล

ทั้งนี้พบว่าตลาดเกมมิ่งเป็นตลาดที่มีความคึกคักและมีการเติบโตสูงมาก โดยเฉพาะตลาดเกมมิ่งของประเทศไทย มีมูลค่ารวมสูงถึงกว่า 33,000 ล้านบาท เติบโตเร็วเป็นอันดับ 2 ของอาเชียน ล่าสุดประเทศไทยมีคนเล่นเกมส์อยู่ 40 ล้านคน เป็นอันดับ 3 ของโลก รองจาก ฟิลิปปีนส์และอินโดนีเซีย ในจำนวนนั้นมีทั้งเกมเมอร์เจน X เจน Y และเจน Z ปะปนกันไป

ส่วนอีสปอร์ตก็กำลังเติบโตอย่างต่อเนื่อง และมีมูลค่าสูงถึง 38,000 ล้านบาท มีนักกีฬาอีสปอร์ตมากกว่า 4 ล้านคนในไทย ส่งผลให้เกิดลีกอาชีพ นักกีฬาอาชีพ นักพากย์ นักแคสต์เกมอาชีพ เป็นตลาดเกมระดับต้นๆ ของโลก ด้วยเหตุนี้เกมมิ่งจึงกลายเป็นหัวใจของการตลาดยุคใหม่ เพราะสามารถเชื่อมต่อแบรนด์เข้ากับผู้บริโภคยุคใหม่ได้ง่ายขึ้น


อย่างไรก็ตาม ปับลิซิส กรุ๊ป ได้มีการทำการศึกษาเกมเมอร์ พบว่า เกมเมอร์สามารถแบ่งเป็น 6 กลุ่ม ซึ่งเฉลี่ยทุกกลุ่มจะใช้เวลาเล่นเกมประมาณ 3 ชั่วโมงต่อวัน ประกอบด้วย 1.กลุ่มเล่นขำๆ (Pass-the time Gamer) เพื่อฆ่าเวลา เล่นเกมส์สั้นๆ ไม่ต้องเล่นต่อเนื่อง 2. กลุ่มที่เล่นเพื่อความสนุก (Fun Gamers) ไม่ได้เน้นแพ้ชนะ เล่นเกมง่ายๆ ไม่ต้องใช้ทักษะมาก 3. กลุ่มที่เล่นเพื่อความบันเทิงและต้องการการชื่นชม (Story Gamers) เน้นเล่นเกมที่มีเรื่องราวมีองค์ประกอบ ในเกมที่สามารถแสดงความเป็นตัวตนได้ เช่น ตัวละครที่ชื่นชอบ ไอเท็มดัง และสกินสวยงาม เป็นต้น

4.กลุ่มล่าฝัน (Training Gamers) เล่นเป็นทีมเพื่อชัยชนะ 5. กลุ่มที่ต้องการการแข่งขัน (Competitive Gamers) เล่นเกมเพื่อผลลัพธ์ ความสนุกและชัยชนะทั้งแบบเดี่ยว หรือแบบทีม มีอารมณ์ร่วมสูง 6. กลุ่มที่เล่นเพื่อเข้าสังคม (Socializing Gamers) ชอบดูแคสเกมและพูดคุยกับเพื่อนในกลุ่มเกมด้วยกัน

นายภารุจ ดาวราย ประธานเจ้าหน้าที่บริหารร่วม ปับลิซิส กรุ๊ป ประเทศไทย กล่าวว่า เรามาถึงวันที่ "เพลย์" หรือเกมมิ่งคืออนาคตของการสื่อสารกับผู้บริโภคที่แบรนด์จะเพิกเฉยไม่ได้ วันนี้เราจึงเปิดตัว “ปับลิซิส เพลย์” ธุรกิจใหม่ที่จะมาเป็นแรงสำคัญในการช่วยพิสูจน์ให้เห็นถึงพลังของ Power of One ที่ตอบ โจทย์การสื่อสารตลอดทั้ง Journey ของผู้บริโภคในทุกๆ Touchpoint ทำให้แบรนด์มีจุดยืนที่เหมาะสมในจักรวาลเกมมิ่ง เพื่อสามารถสร้างความรัก ความสนใจ และการมีส่วนร่วมภายในคอมมูนิตี้ของผู้บริโภคได้อย่างแท้จริง

Play Economy มีมูลค่าและความสำคัญในการขับเคลื่อนให้แบรนด์เติบโตไปสู่อนาคต และวิ่งทันกับการเปลี่ยนแปลงของเจนเนอร์


ด้านนายวิบู หาญวรเกียรติ ผู้บริหาร ปับลิซิส เพลย์ กล่าวเสริมว่า ปัจจุบันเกมเมอร์มองว่าเกมคือสิ่งที่รวมเอาโซเชียลเน็ตเวิร์คและความบันเทิงไว้ด้วยกัน หน้าที่หลักของเราคือการหาโอกาสให้กับแบรนด์ เพื่อจะทำให้ส่วนของคอมเมิร์ซเข้าไปแทรกอยู่ในเกมได้อย่างเหมาะสม ถูกจริตเกมเมอร์และคนที่เกี่ยวข้อง ในเรื่องของการจัดการ เราก็สามารถทำได้แบบครบวงจร โดยเริ่มต้นจาก 1. กลยุทธ์แฟน เฟิร์ส (Fan-first Strategy) คือการหาโอกาสให้กับแบรนด์ในการเข้าถึงกลุ่มผู้เล่น 2. ประสบการณ์แบบเพลเยอร์ เฟิร์ส (Player - first Experience) การออกแบบประสบการณ์ให้ผู้เล่นได้มีส่วนร่วมและชื่นชมในรูปแบบ 3D ในโลกเสมือนจริง และ 3. การสร้างมูลค่าระหว่างผู้เล่นและแบรนด์ให้เกิดขึ้นจริง (Real value exchange) อีกทั้งเรายังสามารถนำเสนอวิธีใหม่ในการผสานการสื่อสารให้เข้ากับ Web2 และ Web3 และสามารถวัดผลในแง่ธุรกิจได้อีกด้วย

“ปับลิซิส เพลย์ เปิดตัวอย่างเป็นทางการ 29 พ.ย.นี้ ซึ่งมีการพูดคุยกับลูกค้า และมีผู้ที่สนใจบริการนี้แล้วหลายราย โดยเฉพาะลูกค้าในกลุ่ม FMCG ซึ่งมองว่าการทำตลาดผ่านกลุ่มเกมเมอร์ ทำได้หลากหลาย ทั้งด้านสร้างแบรนด์ สร้างการรับรู้ และสร้างยอดขาย สำคัญสุด คือ กลุ่มเกมเมอร์จดจำแบรนด์ที่พบบนเกมส์ที่เล่นได้ดีกว่าลงโฆษณาในช่องทางอื่นๆ ดังนั้นจึงมั่นใจว่า หลังเปิดให้บริการ ปับลิซิส เพลย์ ในปีแรก หรือภายในสิ้นปี 2567 ตัวปับลิซิส เพลย์ จะทำรายได้ในสัดส่วน 10-15% ของรายได้รวมให้บริษัทได้“ นางสาวลลิต กล่าวสรุป




กำลังโหลดความคิดเห็น