ในเดือนตุลาคม 2564 Facebook ได้เปลี่ยนชื่อเป็น Meta และประกาศว่าบริษัทจะมุ่งพัฒนาเมตาเวิร์ส หากเรามองย้อนกลับไปในช่วงเวลานับตั้งแต่การประกาศของ Meta เราจะเจอคำถามบางอย่างที่น่าสนใจ เกิดอะไรขึ้นกับเมตาเวิร์สในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา และเมตาเวิร์สเกี่ยวข้องกับผู้บริโภคและแบรนด์ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้อย่างไร
หลายคนอาจสังเกตได้ว่าการพูดคุยเกี่ยวกับเมตาเวิร์สนั้นเริ่มเงียบหายไปอย่างเห็นได้ชัด นับตั้งแต่ช่วงที่เมตาเวิร์สมีความนิยมสูงสุดในเดือนตุลาคม 2564 ข้อมูลจาก Google Trends ช่วยยืนยันถึงความเปลี่ยนแปลงนี้
นอกจากการตลาดเชิงรุก และพาดหัวข่าวที่รายงานเกี่ยวกับเงินจำนวนมหาศาลที่ได้จากการซื้อขายศิลปะดิจิทัลที่ไม่มีใครเข้าใจ สิ่งที่ทำให้เมตาเวิร์สสามารถดึงดูดความสนใจได้จากผู้คนมากมายในช่วงแรก คือการที่เราคิดว่าเทคโนโลยีได้พัฒนามาจนถึงจุดที่การใช้ชีวิตในโลกเสมือนจริงนั้นเป็นไปได้
Joey Khong นักวิเคราะห์เทรนด์ประจำภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ประเมินว่า โควิด-19 ยังช่วยเร่งให้ผู้บริโภคใช้ชีวิตประจำวันในด้านต่างๆ บนโลกออนไลน์ โดยมีตัวบ่งชี้เช่นความนิยมและการพัฒนาของวงการเกม และการที่ดิจิทัลเริ่มมีความสำคัญในการทำงาน การเรียน การออกเดต และการชอปปิ้ง และความก้าวหน้าของเหรียญดิจิทัล เครื่องเล่น VR และความเร็วอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้น เริ่มช่วยแก้ปัญหาความท้าทายของการใช้ชีวิตแบบดิจิทัล
แต่น่าเสียดายที่เมตาเวิร์สไม่สามารถตอบสนองความคาดหวังของผู้ใช้ และไม่สามารถทำตามคำสัญญาถึงบทบาทในชีวิตแบบดิจิทัลที่ยังเป็นสิ่งใหม่และท้าทายอยู่
เมตาเวิร์สคืออะไร
เมตาเวิร์สได้รับคำนิยามว่าเป็นส่วนขยายดิจิทัลของโลกแห่งความจริง เป็นส่วนหนึ่งของโลกอินเทอร์เน็ตในอนาคต เมตาเวิร์สคือพื้นที่เสมือนที่ผู้ใช้สามารถตอบสนองกับสิ่งแวดล้อมและผู้ใช้คนอื่นๆ ซึ่งเป็นการจำลองการมีปฏิสัมพันธ์ในโลกแห่งความจริงมาไว้ในโลกออนไลน์
หากเราลองมองถึงความก้าวหน้าของเทคโนโลยี โลกอินเทอร์เน็ตในอนาคตอาจเป็นโลกแบบไร้หน้าจอ ชีวิตของทุกคนจะเชื่อมต่อ ดำดิ่ง และซ้อนทับกับโลกดิจิทัล ผ่านการใช้เทคโนโลยี AR และ VR ลองนึกถึงการพิมพ์คีย์บอร์ดบนอากาศที่มีแต่คุณเท่านั้นที่มองเห็นผ่านสมาร์ทคอนแทกต์เลนส์ แทนที่จะเป็นผู้ไลฟ์สตรีมคอนเสิร์ต ก็สามารถเข้าไปร่วมสัมผัสบรรยากาศจริงพร้อมผู้ชมคนอื่นๆ ในรูปแบบดิจิทัล หากเราพูดถึงการดำดิ่งสู่ดิจิทัล ลองนึกถึงการอยู่ในโลกเสมือนในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง หันไปทางซ้าย คุณจะเห็นอวตาร์ของเพื่อนของคุณกำลังหาตั๋ว NFT ในกระเป๋ากางเกงของเขา เมื่อมองไปทางขวา คุณจะเห็นว่ามีคลับเสมือนจริงเปิดใหม่ที่มาแทนที่พิพิธภัณฑ์เสมือนจริงที่เคยเป็นที่โปรดของคุณมาก่อน
ทำไมเมตาเวิร์สถึงยังไม่เหมาะกับแบรนด์ - ในตอนนี้
เท่าที่ผ่านมา ‘เมตาเวิร์ส’ ส่วนใหญ่ที่แบรนด์นำเสนอนั้นไม่อาจเรียกได้ว่าเป็นเมตาเวิร์สได้เต็มปากเต็มคำ ฟีเจอร์เหล่านี้ได้ออกแบบมาให้ใช้งานผ่านเบราว์เซอร์หรือสมาร์ทโฟน และมีรูปแบบการใช้งานที่จำกัด อย่างไรก็ตาม สิ่งเหล่านี้ถือเป็นความพยายามที่น่าชื่นชมในการสร้างประสบการณ์ดิจิทัลใหม่ๆ เพื่อมีส่วนร่วมกับผู้บริโภค และยังช่วยนำเสนอแนวคิดเกี่ยวกับเมตาเวิร์สไปยังผู้คนในวงกว้างอีกด้วย
แต่นี่ก็ไม่ได้หมายความว่าเมตาเวิร์ส (ตามคำนิยามที่ให้ไว้) นั้นไม่มีอยู่จริง แต่มีผู้คนเพียงจำนวนน้อยมากที่เข้าถึงการใช้งาน หากต้องการดึงดูดผู้ใช้เพิ่มขึ้นและกลายเป็นวิธีหลักที่ผู้คนใช้โต้ตอบกับโลกดิจิทัล เมตาเวิร์สต้องได้รับการพัฒนาให้เข้าถึงง่ายและน่าสนใจกว่าเดิมอย่างมาก
การพัฒนาอย่างแรกคือการปรับปรุงประสบการณ์เสมือนจริงให้ดีขึ้นอย่างชัดเจน เครื่องเล่น VR ยังมีราคาสูง และมันเป็นสิ่งจำเป็นในการเข้าสู่โลกเมตาเวิร์สอย่างแท้จริง และรู้สึกถึงการมีตัวตนของตนเองเมื่อตอบโต้กับพื้นที่เสมือน ถึงแม้ราคาอาจไม่เป็นอุปสรรคสำหรับบางคน แต่เราจะเข้าสู่โลกเมตาเวิร์สไปทำไมในเมื่อมันไม่มีความน่าอยู่เลย
การควบคุม VR ยังไม่ใช่สิ่งที่เรียนรู้ได้ง่าย และการใช้งานติดต่อกันเป็นเวลานานอาจส่งผลให้เกิดอาการคลื่นไส้เนื่องจากการตอบสนองของการเคลื่อนไหวและรูปภาพที่ไม่เท่ากัน ผู้ใช้ใหม่ๆ ที่ไม่เคยรู้เรื่องเมตาเวิร์สมาก่อนอาจพบว่าตนได้เข้าไปอยู่ในโลกว่างเปล่าที่ไม่มีอะไรให้ทำ หรือไม่มีผู้ใช้คนอื่นให้คุยด้วย เมื่อเปรียบเทียบกับตัวละครในวิดีโอเกมในปัจจุบัน อวตาร์ใน Horizon ของ Meta หรือใน VRChat ยังเป็นบล็อกๆ และไม่ชัดเจน แม้จะมีการถกเถียงว่าอวตาร์เหล่านี้ไม่ต้องการความสมจริงขั้นสูงเพื่อดึงดูดผู้ใช้ แต่ก็เห็นได้ชัดว่าความลื่นไหลและการแสดงออกนั้นต้องการการปรับปรุงให้ดีกว่าเดิม
เราสามารถแก้ไขข้อบกพร่องทางเทคโนโลยีได้ ยิ่งมีการทุ่มเงินทุนจำนวนเป็นพันๆ ล้าน และใช้บุคลากรทางเทคโนโลยีที่เก่งที่สุดในการพัฒนาเมตาเวิร์ส อุปกรณ์จะเข้าถึงได้ง่ายขึ้น และประสบการณ์เสมือนจริงจะได้รับการพัฒนาไปอีกหลายระดับ แต่เราไม่สามารถบอกได้ว่าสิ่งเหล่านี้จะเกิดขึ้นในอีก 5 ปี 10 ปี หรือ 20 ปี
ผู้พัฒนาเกมอาจจะเป็นผู้ที่พัฒนาเมตาเวิร์สเพื่อมอบประสบการณ์ที่สมจริงมากกว่าเดิมให้กับผู้ใช้ ด้วยการเพิ่มความเป็นไปได้ของสิ่งที่สามารถทำได้ และการนำประสบการณ์ดิจิทัลมารวมเข้ากับตัวละครที่คุ้นเคยและกลไกต่างๆ ของโลก
เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นจำนวนมาก (MMO - Massive Multiplayer Online) ที่โด่งดังในปัจจุบัน เช่น Fortnite และ Roblox ซึ่งมีจำนวนผู้ใช้เยอะกว่ามาก หากเทียบกับเมตาเวิร์ส น่าจะเป็นผู้ที่นำเสนอประสบการณ์ VR (ซึ่ง Fortnite ได้เผยให้เรารู้บ้างแล้ว) แต่ก็จะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อพวกเขาสามารถมอบประสบการณ์ที่ตรงตามความต้องการของกลุ่มผู้เล่นขนาดใหญ่ที่มีเสียงที่ดังและมีอำนาจในการชักจูงสูง
ความน่าตื่นเต้นของเมตาเวิร์ส เพียงพอสำหรับผู้บริโภคหรือไม่
ในการเพิ่มการมีส่วนร่วม เมตาเวิร์สจำเป็นต้องเพิ่มความน่าสนใจมากขึ้น โดยตามความจริงนั้น มนุษย์ไม่สามารถกินอาหารในเมตาเวิร์ส (แม้ว่าจะสามารถจำลองประสบการณ์ทางสังคมของการดินเนอร์ได้) และคอนเสิร์ตที่จัดขึ้นในโลกแห่งความจริงจะมีพลังมากกว่าเสมอ ถึงแม้ผู้บริโภคจะสามารถลองชุดแบบดิจิทัลได้ แต่ทำไมพวกเขาต้องทำแบบนั้น ในเมื่อพวกเขาสามารถเดินทางไปร้านเสื้อจริงๆ ที่อยู่ใกล้เคียงได้
หากว่ากันตามทฤษฎี เมตาเวิร์สสามารถแทนที่โลกแห่งความจริงได้ และจะเกิดการใช้งานที่เป็นประโยชน์ เช่น การทดสอบเทคโนโลยียานยนต์ไร้คนขับ การฝึกอาชีพ การวางผังเมือง การจำลองผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงของภูมิอากาศ และการรับการบำบัดหรือการรักษาทางการแพทย์
ตามทฤษฎีแล้ว เมตาเวิร์สเป็นพื้นที่แห่งความเป็นไปได้ที่ไร้ขีดจำกัด และแบรนด์ที่กำลังมองหาโอกาสกับเมตาเวิร์สควรนำความเป็นไปได้เหล่านี้มาใช้ การสร้างเรื่องราว จินตนาการ ประวัติศาสตร์ หรือการสร้างอนาคต รวมถึงการปรับเปลี่ยนกฎแห่งฟิสิกส์ หรือการให้ผู้ใช้ได้ท่องโลกในร่างของแมว สิ่งเหล่านี้เป็นตัวอย่างของสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ในชีวิตจริง แต่เมตาเวิร์สสามารถทำให้กลายเป็นจริงได้
อย่างไรก็ตาม หากโลกของเราไม่ได้เป็นโลกที่ใช้ชีวิตไม่ได้แบบที่มนุษย์ต้องอยู่แต่ในบ้านตลอดเวลา จะมีผู้ที่ตื่นเต้นกับการได้สัมผัสกับสถานที่ที่มีอยู่แล้วในโลกความเป็นจริง ในเวอร์ชันดิจิทัลมากเพียงใด
ผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะเป็นผู้ใช้หลักของเมตาเวิร์สหรือไม่
ข้อมูลจากงานวิจัยผู้บริโภคทั่วโลกของมินเทล ชี้ว่าผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มากกว่า 2 ใน 3 คน (64%) บอกว่าพวกเขาสนใจลองทำสิ่งที่พวกเขาไม่กล้าทำในโลกจริงในโลกเมตาเวิร์ส นอกจากนี้ หากเทียบกับค่ากลางของผู้บริโภคทั่วโลก (45%) ผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีความเข้าใจเกี่ยวกับเมตาเวิร์สมากกว่า โดย 62% บอกว่าพวกเขาเคยได้ยินเกี่ยวกับเมตาเวิร์สและมีความรู้เกี่ยวกับเมตาเวิร์สเล็กน้อยเป็นอย่างต่ำ
งานวิจัยผู้บริโภคทั่วโลกของมินเทลยังแสดงให้เห็นว่าในปัจจุบันประเทศไทยมีผู้ใช้ NFT จำนวนมากที่สุดในโลก (ศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ NFT ได้ในพอดคาสต์ของมินเทล Episode นี้) ผู้บริโภคในประเทศฟิลิปปินส์ใช้เวลา 4 ชั่วโมงต่อวัน ในการใช้งานโซเชียลเน็ตเวิร์กในปี 2564 และ 90% ของผู้บริโภคในประเทศอินโดนีเซียที่มีสมาร์ทโฟนเคยเล่นเกมบนสมาร์ทโฟนในช่วง 3 เดือน ก่อนเดือนสิงหาคม 2565
ปัจจัยเหล่านี้ชี้ให้เห็นถึงความสนใจของผู้บริโภคในการใช้งานเมตาเวิร์ส หากเมตาเวิร์สเข้าถึงง่ายและมีความน่าสนใจต่อพวกเขา ผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้หลายคนมีความสนใจในแพลตฟอร์มดิจิทัล เทคโนโลยี และโอกาสต่างๆ ซึ่งอาจเป็นเพราะโลกดิจิทัลในปัจจุบันนั้นมีความสนุก ตื่นเต้น และเต็มไปด้วยความเป็นไปได้มากมาย ภูมิภาคนี้มีความสนใจในการเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลและการเรียนรู้ทักษะเทคโนโลยี เพราะทั้งผู้คน สตาร์ทอัพ และประเทศต่างๆ กำลังเตรียมตัวเพื่อความสำเร็จในโลกดิจิทัลแห่งอนาคต นักพัฒนา นักออกแบบ นักสร้างสรรค์ และนักคิดหลายคนกำลังร่วมมือกับรัฐบาลเพื่อทดลองเกี่ยวกับการท่องเที่ยวเสมือนจริงและการพัฒนาอื่นๆ ปัจจัยอื่นๆ ที่อาจส่งผลต่อการใช้งานเมตาเวิร์ส ได้แก่ สกุลเงินท้องถิ่นที่ไม่มีเสถียรภาพ (หรืออ่อนค่า) และการที่ผู้คนบางกลุ่มในสังคมไม่สามารถแสดงออกได้อย่างอิสระ
หากแบรนด์ยังไม่แน่ใจว่าจะรับบทบาทใดในโลกเมตาเวิร์ส หรือไม่แน่ใจว่าตอนนี้เป็นเวลาที่เหมาะสมหรือไม่ แบรนด์สามารถคลายความกังวลได้เพราะเมตาเวิร์สยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา และช่วงเวลานี้ยังมีโอกาสอีกมากมายให้แบรนด์ทดลอง แบรนด์สามารถใช้เกม ความบันเทิง และวัฒนธรรมประชานิยม (ป็อปคัลเจอร์) เพื่อทำความเข้าใจองค์ประกอบต่างๆ ดึงดูดผู้บริโภคและสร้างความตื่นเต้นให้กับพวกเขา และใช้ความรู้ใหม่ๆ เหล่านี้ในการวางแผนงานทั้งขนาดเล็กและใหญ่สำหรับการใช้งานเมตาเวิร์ส