ผู้จัดการรายวัน 360 - เอ็นไวโรไขก๊อก New Normal แฟชั่นหรือถาวร? ชี้หลังโควิดพบ 9 เทรนด์เปลี่ยนพฤติกรรมผู้บริโภค นักการตลาดควรโฟกัสกลุ่มเจน z และ Y เพราะพร้อมไปต่อ ส่วนเจน x และเบบี้บูมมีความกังวลสูง ส่งผลอีเวนต์ออนกราวนด์อีกครึ่งปีจึงจะฟื้นตัว
นางสาวสรินพร จิวานันต์ กรรมการผู้จัดการ บริษัท เอ็นไวโร ประเทศไทย จำกัด เปิดเผยว่า จากสถานการณ์ COVID-19 ที่เกิดขึ้น ก่อให้เกิดความเปลี่ยนแปลงทางด้านพฤติกรรมผู้บริโภคที่หลายคนมักจะเรียกกันว่า “New Normal” บางพฤติกรรมผู้บริโภคกลับมาสู่สภาวะปกติเช่นเดิม ไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดๆ แต่บางพฤติกรรมก็เปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง ทำให้หลายธุรกิจต้องปรับตัวเพื่อให้สอดรับกับความเปลี่ยนแปลง
ทางบริษัทจึงได้ทำการสำรวจกับกลุ่มผู้บริโภคทั่วประเทศ เพื่อเป็นประโยชน์ต่อนักการตลาด เจ้าของธุรกิจ ผู้บริโภค นักจัดกิจกรรมอีเวนต์ เพื่อปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์ ด้วยจำนวนตัวอย่าง 1,160 คน ในกลุ่มประชากรชาย หญิง เพศทางเลือก อายุ 18-65 ปี มีรายได้ตั้งแต่ 15,000 บาท ในกรุงเทพฯ ภาคกลาง ตะวันออก อีสาน เหนือ และใต้
“จากผลวิจัยพบว่า กลุ่มเจน Z และ Y เป็นกลุ่มที่พร้อมก้าวต่อไปหลังโควิด-19 กล้าเสี่ยง ปรับตัวเร็ว มีความกังวลน้อย พร้อมทำกิจกรรมต่างๆ นักการตลาดควรให้ความสำคัญต่อกลุ่มนี้เป็นหลัก ขณะที่เจน X และเบบี้บูมมีความกังวลสูง ขณะที่กิจกรรมที่สามารถเริ่มได้ทันที คือ รับประทานอาหารนอกบ้าน และท่องเที่ยวในประเทศ ส่วนที่ต้องรอเวลาไปอีก 1-6 เดือน คือ ดูหนังในโรงภาพยนตร์ เที่ยวผับบาร์ และชมกีฬา ซึ่งปัจจัยหลักอาจไม่ไช่เรื่องความกังวลเกี่ยวกับโควิด-19 แต่เป็นพฤติกรรมช่วงโควิด-19 ที่ได้ปรับตัวรับเอนเตอร์เทนเมนต์อื่นๆ ทดแทนไปแล้ว”
ทั้งนี้ จากผลวิจัยสรุปออกมาได้ 9 เทรนด์ผู้บริโภคหลังวิกฤตโควิด-19 ที่จะนำมาซึ่งการเปลี่ยนพฤติกรรมของผู้บริโภคจากนี้ ประกอบด้วย 1. เทคโนโลยีไม่สามารถทดแทน experience หรือประสบการณ์ที่ผู้บริโภคต้องการสัมผัส ซึ่งมีเพียง 15% ที่ได้เข้าร่วมงานอีเวนต์ online ส่วนใหญ่เป็นกลุ่ม Gen Y ส่วน 85% ที่ไม่เข้าร่วมเพราะไม่เชื่อว่าจะได้รับประสบการณ์ที่ทดแทนอีเวนต์ onground ได้ และกว่า 93% คิดว่าอีเวนต์ online ทดแทนอีเวนต์ onground ไม่ได้
2. Online มีศักยภาพ แต่ก็ไม่ใช่แค่ยกกิจกรรมอีเวนต์มาทำบนออนไลน์ มี 12% ชอบอีเวนต์ online และ 88% ไม่ชอบ ดังนั้น ผู้บริโภคไม่ได้ต้องการ Event Onground มาเป็น online กิจกรรมอีเวนต์ไม่เหมือนการชอปปิ้งที่ถูก Disrupt ด้วยความสะดวกจาก online เพราะประสบการณ์เป็นสิ่งที่ทดแทนไม่ได้ จึงไม่ได้แปลว่าคอนเสิร์ต on ground จะถูกทดแทนด้วยคอนเสิร์ต online แต่อาจจะถูกทดแทนด้วยกิจกรรมรูปแบบอื่นไปเลย ต้องคิดใหม่ทำใหม่ ให้เป็น Online Entertainment / Online Activity เพื่อสร้างประสบการณ์ Virtual ในรูปแบบใหม่ไปเลย ไม่ใช่ทดแทนเพื่อสร้างประสบการณ์แบบ onground เพราะในเรื่องของ 5 senses มันทดแทนกันไม่ได้
3. 70% ยังกังวลระลอก 2 จึงยังไม่พร้อมเข้ากิจกรรมอีเวนต์ทันที ขอรออย่างน้อย 6 เดือน การเข้าร่วมชมกีฬา การชมคอนเสิร์ต การไปผับ บาร์ ใช้เวลาอย่างต่ำ 3-6 เดือน ขึ้นอยู่กับการกระตุ้นกิจกรรมของธุรกิจอีเวนต์ 4. จะทำการค้าขาย หรือกิจกรรมอีเวนต์ ให้พุ่งเป้าไปที่ Gen Z, Gen Y กลุ่มนี้กังวลโควิดระลอก 2 น้อยกว่ากลุ่มอื่นเพราะเป็น Generation ที่ต้องการใช้ชีวิตมากกว่าการเก็บออม กลุ่ม Gen Z, Gen Y เป็นกลุ่มที่มีความยืดหยุ่นและปรับตัวเร็ว
5. ขาย Gen X Babyboomer ให้เน้นเรื่องความปลอดภัยและมั่นคง กลุ่มนี้มีความกังวล และไม่ต้องการความเสี่ยง ดังนั้นการขายเรื่องความมั่นคง ความปลอดภัย สินค้าอุปโภคบริโภคที่ช่วยฆ่าเชื้อได้หมด ถ้าทำให้ผู้บริโภคกลุ่มนี้รู้สึกว่าจำเป็นต้องใช้ เพื่อสร้างความรู้สึกมั่นคง ปลอดภัยของตนเองและครอบครัว 6. ต้องทำให้ผู้บริโภคไม่รู้สึกผิดที่จะใช้เงิน มี 86% จะซื้อของตามความจำเป็น และประโยชน์การใช้งานมากขึ้น สินค้าฟุ่มเฟือยจึงเป็นสินค้าที่โดนผลกระทบอันดับต้นๆ สะท้อนให้เห็นว่าผู้บริโภคอยู่ในช่วงรู้สึกผิดที่จะใช้จ่าย ดังนั้นต้องทำให้ผู้บริโภคไม่รู้สึกผิดที่ใช้เงิน นักการตลาดควรพิจารณางบการตลาดจากการสร้าง Demand มาทำ Below the Line กระตุ้นให้เกิดการซื้อมากที่สุด ตอนนี้ให้คิดเรื่องกำเงิน มากกว่า กำไร
7. อย่ามัวแต่ Focus Online จับตามอง Community Marketplace และ TV Direct หลังโควิด โดย Community/Marketplace และ TV Direct เป็นช่องทางใหม่มาแรง เพราะ Marketplace สร้างความรู้สึกปลอดภัย มั่นคง ในการซื้อสินค้า ขณะที่ TV Direct ทำให้ผู้บริโภครู้สึกประหยัดจากส่วนลดมากมาย
8. ทัศนคติในการใช้ชีวิตแบบพึ่งพาตนเอง และใส่ใจสุขภาพมากขึ้น ผู้บริโภคให้ความสำคัญต่อเรื่องสุขภาพมากขึ้น ขณะที่มีความอยากรวย และท่องเที่ยวรอบโลกน้อยลง รวมทั้งมีแนวโน้มที่จะทำอาชีพเสริม และลงทุนมากขึ้นเพื่อกระจายความเสี่ยง
9. Master Class ไม่ได้ Boom อย่างที่คาด มี 16% ที่ซื้อคลาส กลุ่ม Gen Y, Gen X เป็นกลุ่มลูกค้าหลัก สะท้อนให้เห็นว่าผู้บริโภคไม่รู้สึกคุ้มค่า หรือไม่รู้สึกเติมเต็มที่จะต้องจ่ายการเรียนออนไลน์