เตรียมจัดเรตติ้งเกมคอมพิวเตอร์ภายใน ส.ค.นี้ พร้อมลิงก์ข้อมูลตรวจอายุบัตรประชาชนจากทะเบียนราษฎร ด้านจิตแพทย์แนะ 10 เกมสร้างสรรค์ เช่น เกมกีฬา เกมลับสมอง ขณะที่เด็กเล่นเกมหลากหลาย ทั้งต่อสู้ กีฬา รุนแรง มีการบัญญัติศัพท์ “อวาตาร์” แทน “อวตาร” เลือกรูปแบบนี้ได้เองตามต้องการ ด้าน ผอ.สถาบันสุขภาพจิตเด็ก เผยมีเกมเสมือนข่มขืนแล้ว

วันนี้ (11 ส.ค.) ที่กระทรวงสาธารณสุข (สธ.) พญ.พรรณพิมล หล่อตระกูล ผู้อำนวยการสถาบันราชานุกูล กล่าวว่า ในการประชุมคณะกรรมการบูรณาการทำงานร่วมกันระหว่างกระทรวงวัฒนธรรมและหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง อาทิ กระทรวงศึกษาธิการ กระทรวง กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ไอซีที) กระทรวงสาธารณสุข (สธ.) และนักวิชาการด้านเด็กและเยาวชนที่ประชุม เมื่อวันที่ 8 ส.ค.ที่ผ่านมา มีมติว่า จะมีการจัดเรตติ้งให้กับเกมที่ผ่านการขึ้นทะเบียนจากสำนักงานคณะกรรมการวัฒนธรรมแห่งชาติ (สวช.) ตาม พ.ร.บ.ภาพยนตร์และวิดีทัศน์ พ.ศ.2551 คาดว่า จะเริ่มต้นจัดเรตติ้งได้ภายในเดือน ส.ค.นี้ ซึ่งเกมที่ผ่านการอนุญาตแล้ว และได้รับการจัดเรตติ้งน่าจะมีประมาณหลักร้อยเกมส่วนในอนาคตหากเกมที่ได้รับการจัดเรตติ้งไปแล้ว แต่ไม่เหมาะสมก็สามารถแก้ไขปรับปรุงได้
“ส่วนการตรวจอายุของผู้ใช้บริการอินเทอร์เน็ต ตัวแทนของกระทรวงมหาดไทย(มท.) ก็เห็นด้วยกับหลักการที่จะต้องมีการตรวจพิสูจน์บัตรประชาชนโดยเชื่อมโยงกับข้อมูลทะเบียนราษฎร จาก มท.แต่ยังอยู่ที่ระบบในการจัดการต้องดำเนินการอย่างไร อาจจะเป็นวิธีในการช่วยเหลือสนับสนุนรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง เพราะระบบโปรแกรมในการเชื่อมโยงมีราคาสูงหลักหมื่นถึงหลักแสนบาท ซึ่งมีผู้ประกอบการบางรายได้นำทุนส่วนตัวทดลองดำเนินการบ้างแล้ว แต่ในอนาคตเชื่อว่าจะต้องมีการทำระบบข้อมูลทะเบียนราษฎรเชื่อมโยงข้อมูลอย่างแน่นอน” พญ.พรรณพิมล กล่าว
พญ.พรรณพิมล กล่าวต่อว่า จากการรวบรวมข้อมูลทางวิชาการได้สรุปการทำเรตติ้ง โดยแบ่งเป็น 5 ระดับ ได้แก่ 3+ คือ เกมสำหรับเด็กเล็ก อายุ 3 ปีขึ้นไป 6+(ด) หมายถึงเกมที่เหมาะสำหรับเด็กประถมศึกษาอายุ 6 ปีขึ้นไป 13+(น13) เกมที่เหมาะสำหรับเด็กมัธยมศึกษาอายุ 13 ปีขึ้นไป 15+(น15) เกมที่เหมาะสำหรับเด็กอายุ 15 ปีขึ้นไป 18+(น18 ฉ) เกมที่เหมาะสำหรับเยาวชนในระดับอุดมศึกษาที่อายุ 18 ปีขึ้นไป และเฉพาะผู้ใหญ่เท่านั้น ทั้งนี้หากเกมในประเทศสหรัฐอเมริกาและเกาหลีใต้ได้มีการจัดเรตติ้งไว้แล้ว แต่ขึ้นอยู่กับการพิจารณาของ สวช.ว่าจะจัดเรตติ้งมากกว่าประเทศผู้ผลิตระบุไว้หรือไม่
พญ.พรรณพิมล กล่าวอีกว่า นอกจากนี้ จะมีการแบ่งเกมที่มีเรตติ้ง ประเภทเกมที่ห้ามเผยแพร่ และกลุ่มเกมที่ควรส่งเสริม ซึ่งจากการแนะนำของผู้เล่นเกมพบว่า เกมไม่ใช่เพียงแต่จะเป็นผู้ร้ายเท่านั้น เกมที่อยากแนะให้เพื่อให้เด็กและเยาวชนเล่นเพื่อเพิ่มทักษะในการเรียนรู้มี 10 เกมที่แนะนำได้แก่ 1.FREESTYLE เป็นเกมออนไลน์ที่แข่งขันสตรีทบาสเกตบอล 2.TALESRUNNER เกมวิ่งแข่ง 3.PANGYA เกมแข่งขันกอล์ฟที่ต้องมีการวางแผน การคำนวณแรงตีด้วย 4.AUDITION เกมแข่งเต้นรำ 5.BRAINAGE เกมลับสมอง 6.REBIRTH เกมแข่งขันเทนนิส 7.เกมเถ้าแก่น้อย เกมจำลองอาชีพต่างๆ ฝึกทักษะการทำงาน 8.HERO OF MIGHT AND MAGIC เกมผจญภัยฝึกทักษะการวางแผน 8WILD SPORT เกมแข่งกีฬาโดยใช้จอสติ๊ก 9.FOOTBALL MANAGER เกมการบริหารทีมฟุตบอล 10.SIM (SERIES)
“ขณะนี้สถานการณ์การแพร่หลายของเกมและการเล่นเกมของเด็กมากจนน่าเป็นห่วง พบว่า ประเทศไทยมีบริษัทนำเข้าเกมลิขสิทธิ์ 10 แห่ง และต้องยอมรับว่า เก็บส่วนใหญ่เป็นแบบเถื่อน มีร้านเกมที่จดทะเบียน 23,990 ร้านทั่วประเทศ และมีอีกกว่า 5 หมื่นแห่งที่ไม่ได้จดทะเบียน ซึ่งร้านเกมทีได้ขึ้นทะเบียนก็จะใช้เกมที่ถูกต้องและผ่านการอนุญาตจากสวช.แล้ว ทั้งนี้อายุของเด็กที่เข้าร้านเกมส่วนใหญ่อายุต่ำกว่า 20 ปี โดยอายุน้อยสุด คือ 3 ขวบ เล่นเฉลี่ยมากกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน” พญ.พรรณพิมล กล่าว
พญ.พรรณพิมล กล่าวด้วยว่า จากการสำรวจของเอแบคโพลล์ สำรวจในเด็ก 7-19 ปี พบว่า โดยเล่นประจำ 67.8% เล่นเกมต่อสู้ 88%, เล่นเกมแข่งกีฬา 85.2%, เกมฝึกสมอง 82% เกมวางแผน 79.4%, เกมใช้ความรุนแรง 79.1%, เกมสร้างจินตนาการ 77.6%, เกมโป๊เปลือย 17.9% เกมที่มีเนื้อหาการมีเพศสัมพันธ์ 13.6% เกมที่มีฉากการร่วมเพศ 12.1% เท่ากับว่า เด็กคนหนึ่งเล่นเกมหลากหลายรูปแบบ แต่อยู่ที่จะใช้เวลาเล่นเกมประเภทใดมากกว่ากัน
ขณะที่นพ.บัณฑิต ศรไพศาล ผู้อำนวยการสถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ กล่าวว่า วัยรุ่นเป็นวัยที่สมองส่วนเหตุผลกำลังพัฒนา แต่ส่วนอารมณ์โต ทำให้สนใจเรื่องความรุนแรงและเรื่องเซ็กซ์ ธุรกิจเกมจึงเอาเรื่องเหล่านี้มาสอดแทรก ถือเป็นการฉวยโอกาสจากเด็ก เท่าที่เคยได้ยินข้อมูลพบว่า นอกจากเกมที่เสมือนกับการเล่นกอล์ฟหรือเทนนิส โดยให้ผู้เล่นทำท่าหน้าจอคอมพิวเตอร์และตีลูกตอบโต้เสมือนได้เล่นกีฬาอยู่ แต่มีเกมข่มขืนที่เสมือนจริงด้วยการใส่คล้ายกางเกงใน และทำท่าโยกไปมาเหมือนการร่วมเพศ การขยับร่างกายก็จะตอบสนองด้วยตัวการ์ตูนในเกมนั้นๆ ซึ่งทำให้เกิดพฤติกรรมการเลียนแบบที่เป็นอันตรายและมีอิทธิพลต่อความทรงจำอย่างมาก
นพ.บัณฑิต กล่าวต่อว่า หากเล่นเกมที่มีความรุนแรงจะทำให้เกิดพฤติกรรม 5 ประเภท ดังนี้ 1.การเรียนรู้ความรุนแรง 2.การคิดว่าเป็นโลกเสมือนจริง ซึ่งมีอิทธิพลต่อความทรงจำอย่างมาก อาทิ เกมข่มขืน 3.การได้รับรางวัล เช่น เกมขโมยของแล้วได้เงิน ก็จะทำให้มีพฤติกรรมเช่นนั้น 4.การเกิดการรับรู้ซ้ำ จะทำให้เห็นว่าเป็นเรื่องธรรมดา ชาชิน และ 5.การกลับทิศทางบรรทัดฐานของสังคม จากเกมจีทีเอ ที่เป็นโจรปล้นรถยนต์ เพื่อให้ได้คะแนน ซึ่งกลไกทางจิตที่บอกเหล่านี้เป็นตัวบอกว่าใครจะก้าวไปสู่ความรุนแรง
ด้าน รศ.ยืน ภู่วรวรรณ รองอธิการบดีฝ่ายสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ กล่าวว่า ปัจจุบันเด็กวัยรุ่นให้ความสำคัญกับสังคมใหม่ หรือโลกไซเบอร์มากขึ้น ทั้งจากโปรแกรมแชต และเกมออนไลน์ ที่สามารถทำความรู้จักกับแบบตัวต่อตัวได้อย่างรวดเร็วทั้งที่ไม่รู้จักหน้าตากัน ซึ่งเป็นภาวะที่ไร้ความกดดันทางสังคม ทำให้เด็กสร้างรูปแบบชีวิตที่ตัวเองต้องการได้ หรือที่เรียกว่า “อวาตาร์” เป็นศัพท์ใหม่ของกลุ่มวันรุ่นมีรากศัพท์มาจากคำว่า “อวตาร” คือ การเกิดใหม่ โดยในเกมเด็กสามารถเลือกได้ว่าอยากมีรูปร่างหน้าตา แต่งตัว บุคลิกลักษณะอย่างไร เป็นการสมมุติตัวละครขึ้นมา และทำกิจกรรมต่างๆ ตามที่เกมกำหนด ทำให้เด็กรู้สึกสนุกและมีผลกระทบเข้าถึงจิตใจได้มากกว่าภาพยนตร์ทั่วไป
“เกมจะจำลองตัวละคร สถานการณ์ สถานที่ ได้เหมือนโลกความเป็นจริงมาก โดยเฉพาะเกมที่มีความรุนแรง โลกโผนต่างๆ เช่น เลือด หรือชิ้นส่วนอวัยะวต่างๆ ทำให้เด็กรู้สึกสนุกมากขึ้น โดยเฉพาะเกม GTA ที่เป็นปัญหาอยู่ในขณะนี้ ในสหรัฐอเมริกา กลับเป็นเกมที่ได้รับรางวัลยอดเยี่ยมทุกปี ซึ่งก่อนหน้านี้เมื่อ 5 ปีที่แล้วที่เกมGTA เพิ่มออกใหม่ ถูกนางฮิลลาลี คลินตัน ประณามเพราะมีฉากข่มขืนเหมือนจริง ทำให้บริษัทเกมต้องปรับปรุงและตัดฉากนั้นทิ้งไป แต่เกมก็ยังมีความรุนแรงอยู่ดี ในต่างประเทศจึงต้องมีการจัดเรตติ้งเกม ขณะที่ประเทศไทยยังไม่มี ดูได้จากเกมเคาน์เตอร์สไตรก์ เป็นเกมจัดเนตให้เด็กอายุตั้งแต่ 13 ปีขึ้นไปเล่นได้ แต่ประเทศไทยเรากลับมีแชมป์ของประเทศเป็นเด็กอยู่ ป. 5 อายุเพียง 11 ปี” รศ.ยืน กล่าว
รศ.ยืน กล่าวด้วยว่า ปัจจุบันสังคมไทยเป็นสังคมอุดมบันเทิงไม่ใช่สัมคมอุดมปัญญาอีกต่อไป ซึ่งจาการคำนวณการใช้เวลาว่างของวัยรุ่นอายุ 20 ปี พบว่า มีเวลาทั้งหมด 170,000 ชั่วโมง เป็นเวลานอน 70,000 ชั่วโมง เล่นเกม อินเทอร์เน็ต 20,000 ชั่วโมง โทรศัพท์ 10,000 ชั่วโมง ขณะที่อ่านหนังสือมีเพียง 5,000 ชั่วโมงเท่านั้น
ดังนั้น ผู้ปกครอง ควรจะต้องดูแลบุตร หลานของตัวเองให้ดี วิธีที่ดีทีสุดคือ ควรจะปรับตัวเองให้เล่นเกมเหมือนลูกจะได้รู้ เข้าใจความรู้สึกของเด็ก และเล่นเกมไปพร้อมกับลูก เพื่อให้คำแนะนำที่ถูกต้องว่าสิ่งไหนดี ไม่ดี ไม่ควรปล่อยให้ลูกเล่นเกมเพียงลำพัง เพราะเด็กจะไม่สามารถแยกแยะออกว่าสิ่งไหนคือโลกแห่งความจริงสิ่งไหนคือโลกไซเบอร์
วันนี้ (11 ส.ค.) ที่กระทรวงสาธารณสุข (สธ.) พญ.พรรณพิมล หล่อตระกูล ผู้อำนวยการสถาบันราชานุกูล กล่าวว่า ในการประชุมคณะกรรมการบูรณาการทำงานร่วมกันระหว่างกระทรวงวัฒนธรรมและหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง อาทิ กระทรวงศึกษาธิการ กระทรวง กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ไอซีที) กระทรวงสาธารณสุข (สธ.) และนักวิชาการด้านเด็กและเยาวชนที่ประชุม เมื่อวันที่ 8 ส.ค.ที่ผ่านมา มีมติว่า จะมีการจัดเรตติ้งให้กับเกมที่ผ่านการขึ้นทะเบียนจากสำนักงานคณะกรรมการวัฒนธรรมแห่งชาติ (สวช.) ตาม พ.ร.บ.ภาพยนตร์และวิดีทัศน์ พ.ศ.2551 คาดว่า จะเริ่มต้นจัดเรตติ้งได้ภายในเดือน ส.ค.นี้ ซึ่งเกมที่ผ่านการอนุญาตแล้ว และได้รับการจัดเรตติ้งน่าจะมีประมาณหลักร้อยเกมส่วนในอนาคตหากเกมที่ได้รับการจัดเรตติ้งไปแล้ว แต่ไม่เหมาะสมก็สามารถแก้ไขปรับปรุงได้
“ส่วนการตรวจอายุของผู้ใช้บริการอินเทอร์เน็ต ตัวแทนของกระทรวงมหาดไทย(มท.) ก็เห็นด้วยกับหลักการที่จะต้องมีการตรวจพิสูจน์บัตรประชาชนโดยเชื่อมโยงกับข้อมูลทะเบียนราษฎร จาก มท.แต่ยังอยู่ที่ระบบในการจัดการต้องดำเนินการอย่างไร อาจจะเป็นวิธีในการช่วยเหลือสนับสนุนรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง เพราะระบบโปรแกรมในการเชื่อมโยงมีราคาสูงหลักหมื่นถึงหลักแสนบาท ซึ่งมีผู้ประกอบการบางรายได้นำทุนส่วนตัวทดลองดำเนินการบ้างแล้ว แต่ในอนาคตเชื่อว่าจะต้องมีการทำระบบข้อมูลทะเบียนราษฎรเชื่อมโยงข้อมูลอย่างแน่นอน” พญ.พรรณพิมล กล่าว
พญ.พรรณพิมล กล่าวต่อว่า จากการรวบรวมข้อมูลทางวิชาการได้สรุปการทำเรตติ้ง โดยแบ่งเป็น 5 ระดับ ได้แก่ 3+ คือ เกมสำหรับเด็กเล็ก อายุ 3 ปีขึ้นไป 6+(ด) หมายถึงเกมที่เหมาะสำหรับเด็กประถมศึกษาอายุ 6 ปีขึ้นไป 13+(น13) เกมที่เหมาะสำหรับเด็กมัธยมศึกษาอายุ 13 ปีขึ้นไป 15+(น15) เกมที่เหมาะสำหรับเด็กอายุ 15 ปีขึ้นไป 18+(น18 ฉ) เกมที่เหมาะสำหรับเยาวชนในระดับอุดมศึกษาที่อายุ 18 ปีขึ้นไป และเฉพาะผู้ใหญ่เท่านั้น ทั้งนี้หากเกมในประเทศสหรัฐอเมริกาและเกาหลีใต้ได้มีการจัดเรตติ้งไว้แล้ว แต่ขึ้นอยู่กับการพิจารณาของ สวช.ว่าจะจัดเรตติ้งมากกว่าประเทศผู้ผลิตระบุไว้หรือไม่
พญ.พรรณพิมล กล่าวอีกว่า นอกจากนี้ จะมีการแบ่งเกมที่มีเรตติ้ง ประเภทเกมที่ห้ามเผยแพร่ และกลุ่มเกมที่ควรส่งเสริม ซึ่งจากการแนะนำของผู้เล่นเกมพบว่า เกมไม่ใช่เพียงแต่จะเป็นผู้ร้ายเท่านั้น เกมที่อยากแนะให้เพื่อให้เด็กและเยาวชนเล่นเพื่อเพิ่มทักษะในการเรียนรู้มี 10 เกมที่แนะนำได้แก่ 1.FREESTYLE เป็นเกมออนไลน์ที่แข่งขันสตรีทบาสเกตบอล 2.TALESRUNNER เกมวิ่งแข่ง 3.PANGYA เกมแข่งขันกอล์ฟที่ต้องมีการวางแผน การคำนวณแรงตีด้วย 4.AUDITION เกมแข่งเต้นรำ 5.BRAINAGE เกมลับสมอง 6.REBIRTH เกมแข่งขันเทนนิส 7.เกมเถ้าแก่น้อย เกมจำลองอาชีพต่างๆ ฝึกทักษะการทำงาน 8.HERO OF MIGHT AND MAGIC เกมผจญภัยฝึกทักษะการวางแผน 8WILD SPORT เกมแข่งกีฬาโดยใช้จอสติ๊ก 9.FOOTBALL MANAGER เกมการบริหารทีมฟุตบอล 10.SIM (SERIES)
“ขณะนี้สถานการณ์การแพร่หลายของเกมและการเล่นเกมของเด็กมากจนน่าเป็นห่วง พบว่า ประเทศไทยมีบริษัทนำเข้าเกมลิขสิทธิ์ 10 แห่ง และต้องยอมรับว่า เก็บส่วนใหญ่เป็นแบบเถื่อน มีร้านเกมที่จดทะเบียน 23,990 ร้านทั่วประเทศ และมีอีกกว่า 5 หมื่นแห่งที่ไม่ได้จดทะเบียน ซึ่งร้านเกมทีได้ขึ้นทะเบียนก็จะใช้เกมที่ถูกต้องและผ่านการอนุญาตจากสวช.แล้ว ทั้งนี้อายุของเด็กที่เข้าร้านเกมส่วนใหญ่อายุต่ำกว่า 20 ปี โดยอายุน้อยสุด คือ 3 ขวบ เล่นเฉลี่ยมากกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน” พญ.พรรณพิมล กล่าว
พญ.พรรณพิมล กล่าวด้วยว่า จากการสำรวจของเอแบคโพลล์ สำรวจในเด็ก 7-19 ปี พบว่า โดยเล่นประจำ 67.8% เล่นเกมต่อสู้ 88%, เล่นเกมแข่งกีฬา 85.2%, เกมฝึกสมอง 82% เกมวางแผน 79.4%, เกมใช้ความรุนแรง 79.1%, เกมสร้างจินตนาการ 77.6%, เกมโป๊เปลือย 17.9% เกมที่มีเนื้อหาการมีเพศสัมพันธ์ 13.6% เกมที่มีฉากการร่วมเพศ 12.1% เท่ากับว่า เด็กคนหนึ่งเล่นเกมหลากหลายรูปแบบ แต่อยู่ที่จะใช้เวลาเล่นเกมประเภทใดมากกว่ากัน
ขณะที่นพ.บัณฑิต ศรไพศาล ผู้อำนวยการสถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ กล่าวว่า วัยรุ่นเป็นวัยที่สมองส่วนเหตุผลกำลังพัฒนา แต่ส่วนอารมณ์โต ทำให้สนใจเรื่องความรุนแรงและเรื่องเซ็กซ์ ธุรกิจเกมจึงเอาเรื่องเหล่านี้มาสอดแทรก ถือเป็นการฉวยโอกาสจากเด็ก เท่าที่เคยได้ยินข้อมูลพบว่า นอกจากเกมที่เสมือนกับการเล่นกอล์ฟหรือเทนนิส โดยให้ผู้เล่นทำท่าหน้าจอคอมพิวเตอร์และตีลูกตอบโต้เสมือนได้เล่นกีฬาอยู่ แต่มีเกมข่มขืนที่เสมือนจริงด้วยการใส่คล้ายกางเกงใน และทำท่าโยกไปมาเหมือนการร่วมเพศ การขยับร่างกายก็จะตอบสนองด้วยตัวการ์ตูนในเกมนั้นๆ ซึ่งทำให้เกิดพฤติกรรมการเลียนแบบที่เป็นอันตรายและมีอิทธิพลต่อความทรงจำอย่างมาก
นพ.บัณฑิต กล่าวต่อว่า หากเล่นเกมที่มีความรุนแรงจะทำให้เกิดพฤติกรรม 5 ประเภท ดังนี้ 1.การเรียนรู้ความรุนแรง 2.การคิดว่าเป็นโลกเสมือนจริง ซึ่งมีอิทธิพลต่อความทรงจำอย่างมาก อาทิ เกมข่มขืน 3.การได้รับรางวัล เช่น เกมขโมยของแล้วได้เงิน ก็จะทำให้มีพฤติกรรมเช่นนั้น 4.การเกิดการรับรู้ซ้ำ จะทำให้เห็นว่าเป็นเรื่องธรรมดา ชาชิน และ 5.การกลับทิศทางบรรทัดฐานของสังคม จากเกมจีทีเอ ที่เป็นโจรปล้นรถยนต์ เพื่อให้ได้คะแนน ซึ่งกลไกทางจิตที่บอกเหล่านี้เป็นตัวบอกว่าใครจะก้าวไปสู่ความรุนแรง
ด้าน รศ.ยืน ภู่วรวรรณ รองอธิการบดีฝ่ายสารสนเทศ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ กล่าวว่า ปัจจุบันเด็กวัยรุ่นให้ความสำคัญกับสังคมใหม่ หรือโลกไซเบอร์มากขึ้น ทั้งจากโปรแกรมแชต และเกมออนไลน์ ที่สามารถทำความรู้จักกับแบบตัวต่อตัวได้อย่างรวดเร็วทั้งที่ไม่รู้จักหน้าตากัน ซึ่งเป็นภาวะที่ไร้ความกดดันทางสังคม ทำให้เด็กสร้างรูปแบบชีวิตที่ตัวเองต้องการได้ หรือที่เรียกว่า “อวาตาร์” เป็นศัพท์ใหม่ของกลุ่มวันรุ่นมีรากศัพท์มาจากคำว่า “อวตาร” คือ การเกิดใหม่ โดยในเกมเด็กสามารถเลือกได้ว่าอยากมีรูปร่างหน้าตา แต่งตัว บุคลิกลักษณะอย่างไร เป็นการสมมุติตัวละครขึ้นมา และทำกิจกรรมต่างๆ ตามที่เกมกำหนด ทำให้เด็กรู้สึกสนุกและมีผลกระทบเข้าถึงจิตใจได้มากกว่าภาพยนตร์ทั่วไป
“เกมจะจำลองตัวละคร สถานการณ์ สถานที่ ได้เหมือนโลกความเป็นจริงมาก โดยเฉพาะเกมที่มีความรุนแรง โลกโผนต่างๆ เช่น เลือด หรือชิ้นส่วนอวัยะวต่างๆ ทำให้เด็กรู้สึกสนุกมากขึ้น โดยเฉพาะเกม GTA ที่เป็นปัญหาอยู่ในขณะนี้ ในสหรัฐอเมริกา กลับเป็นเกมที่ได้รับรางวัลยอดเยี่ยมทุกปี ซึ่งก่อนหน้านี้เมื่อ 5 ปีที่แล้วที่เกมGTA เพิ่มออกใหม่ ถูกนางฮิลลาลี คลินตัน ประณามเพราะมีฉากข่มขืนเหมือนจริง ทำให้บริษัทเกมต้องปรับปรุงและตัดฉากนั้นทิ้งไป แต่เกมก็ยังมีความรุนแรงอยู่ดี ในต่างประเทศจึงต้องมีการจัดเรตติ้งเกม ขณะที่ประเทศไทยยังไม่มี ดูได้จากเกมเคาน์เตอร์สไตรก์ เป็นเกมจัดเนตให้เด็กอายุตั้งแต่ 13 ปีขึ้นไปเล่นได้ แต่ประเทศไทยเรากลับมีแชมป์ของประเทศเป็นเด็กอยู่ ป. 5 อายุเพียง 11 ปี” รศ.ยืน กล่าว
รศ.ยืน กล่าวด้วยว่า ปัจจุบันสังคมไทยเป็นสังคมอุดมบันเทิงไม่ใช่สัมคมอุดมปัญญาอีกต่อไป ซึ่งจาการคำนวณการใช้เวลาว่างของวัยรุ่นอายุ 20 ปี พบว่า มีเวลาทั้งหมด 170,000 ชั่วโมง เป็นเวลานอน 70,000 ชั่วโมง เล่นเกม อินเทอร์เน็ต 20,000 ชั่วโมง โทรศัพท์ 10,000 ชั่วโมง ขณะที่อ่านหนังสือมีเพียง 5,000 ชั่วโมงเท่านั้น
ดังนั้น ผู้ปกครอง ควรจะต้องดูแลบุตร หลานของตัวเองให้ดี วิธีที่ดีทีสุดคือ ควรจะปรับตัวเองให้เล่นเกมเหมือนลูกจะได้รู้ เข้าใจความรู้สึกของเด็ก และเล่นเกมไปพร้อมกับลูก เพื่อให้คำแนะนำที่ถูกต้องว่าสิ่งไหนดี ไม่ดี ไม่ควรปล่อยให้ลูกเล่นเกมเพียงลำพัง เพราะเด็กจะไม่สามารถแยกแยะออกว่าสิ่งไหนคือโลกแห่งความจริงสิ่งไหนคือโลกไซเบอร์