xs
xsm
sm
md
lg

เจาะลึก "Saros Real Battle" เกมต่อสู้ฝีมือคนไทย

เผยแพร่:   โดย: MGR Online


ย้อนกลับไปเมื่อปี 2550 "Zaros X Battle" เกมต่อสู้ฝีมือคนไทยออกวางจำหน่ายครั้งแรกบน PC และสร้างเสียงฮือฮาให้กับวงการเกมพอสมควร วันนี้ได้กลับมาอีกครั้งกับภาคต่อในชื่อ "Saros Real Battle" ทีมงานได้มีโอกาสสัมภาษณ์โปรดิวเซอร์ ผศ.ดร. อาษา ตั้งจิตสมคิด ถึงความเป็นมาของเกม และมุมมองต่างๆที่มีต่อวงการเกม
ผศ.ดร. อาษา ตั้งจิตสมคิด
ทำความรู้จัก "Saros Real Battle"
"Saros Real Battle" เป็นเกมต่อสู้ 3 มิติ เรื่องราวเกี่ยวกับโลกที่อารยธรรมล่มสลายจากมหันตภัยครั้งใหญ่ ทำให้โลกถูกแบ่งแยกออกเป็นเขตแดนกลางวันและกลางคืนอย่างชัดเจน หลายร้อยปีต่อมามีข่าวลือว่า "คราส" จะเกิดขึ้น ณ จุดตัดของเขตแดน ซึ่งผู้ครอบครองจะได้รับพลังที่จะนำทางโลกไปสู่ยุคใหม่ การต่อสู้เพื่อแย่งชิง "คราส" จึงเริ่มขึ้น โดย "คราส" จะเป็นระบบหนึ่งในการต่อสู้ ซึ่งเป็นจุดเด่นของเกมด้วย

ที่มาที่ไปของภาคใหม่
ดร. อาษา เปิดเผยความรู้สึกว่าหลังจากสร้างภาคแรกเสร็จแล้ว ยังมีความรู้สึกติดค้างในใจอยู่หลายอย่าง จึงได้ทบทวนสิ่งที่ขาดหายไป สิ่งที่อยากทำเพิ่มเติม จนสรุปได้ว่าอยากสร้างภาคต่อเพื่อแก้ไขข้อบกพร่องต่างๆจากภาคแรก จากนั้นรวบรวมข้อมูล ค้นคว้า และวิจัยสิ่งที่ต้องใช้ในเกมภาคใหม่ แล้วนำข้อมูลที่ได้ไปเสนอกับทางผู้ใหญ่ บังเอิญโชคดีผู้ใหญ่ไฟเขียวให้ทำต่อเลยพัฒนากันมาจนถึงทุกวันนี้

ตั้งเป้าเป็นแฟรนไชส์หลักของเกมต่อสู้ในประเทศ
ขณะที่เกมต่อสู้ชื่อก้องโลกอย่าง "Street Fighter" และ "Tekken" กำลังจะออกภาคใหม่ในเร็วๆนี้ แล้วเกมใหม่อย่าง "Saros" จะเอาอะไรไปสู้? ดร. อาษา มองว่าต้องแบ่งออกเป็น 3 บริบท คือ 1.ความเป็นแบรนด์ ทั้งสองเกมที่กล่าวมาออกภาคต่อมาแล้วหลายภาค ส่วน "Saros" เหมือนพึ่งเริ่มออกตัว แรงสนับสนุนจากเกมเมอร์ไทยจึงเป็นกำลังสำคัญในการผลักดัน "Saros" ให้เป็นที่รู้จักในวงกว้าง โดยตั้งเป้าเจาะกลุ่มเกมเมอร์ในประเทศเป็นหลักก่อน 2.เทคโนโลยี ทีมงานได้ร่วมกันวิจัยและพัฒนาจนเกิดเป็นเอนจิ้นของตัวเองคือ ARSA Framework มั่นใจว่าไม่แพ้เกมต่อสู้ขาใหญ่แน่นอน 3.เกมเพลย์ ทีมงานพยายามสร้างโดยเน้นทั้งความสนุกและความสมดุล เพื่อให้เกมเพลย์มีความแตกต่าง และสามารถก้าวขึ้นมาเป็นแฟรนไชส์หลักได้

สวนกระแส ไม่ง้อสมาร์ทโฟน?
"Saros Real Battle" จะเปิดให้เล่นบนแพลทฟอร์มอาเขดและพีซี จึงเป็นที่น่าสังเกตุว่าทำไมไม่สร้างเกมแคชชวลลงสมาร์ทโฟน ซึ่งเป็นตลาดที่มีการเติบโตอย่างมากและมีโอกาสขายได้มากกว่า? ดร. อาษา ให้เหตุผลเอาไว้ 2 ข้อคือ 1.ความเชี่ยวชาญของทีมงาน เนื่องจากทีมมีความเชี่ยวชาญในการทำเกมต่อสู้มากกว่า เมื่อต้องการสร้างเกมใหม่จึงตัดสินใจได้ทันทีว่าอยากจะสร้างเกมแนวอะไร 2.ตลาดสมาร์ทโฟนมีคู่แข่งเยอะมาก ซึ่งสังเกตุได้จากเกมจีนที่มีเกมเปิดใหม่มากมายทุกวัน จึงเลือกที่จะทำลงแพลทฟอร์มอื่นๆก่อน แล้วค่อยพอร์ทลงสมาร์ทโฟนภายหลัง ส่วนเกมภาคแรกและภาค Spin off ก็จะทยอยมาลงสมาร์ทโฟนเช่นกัน

ทีมงานมืออาชีพ มั่นใจในคุณภาพ
ดร. อาษา เล่าถึงทีมงานที่ร่วมสร้างเกมในครั้งนี้มีมากกว่า 30 ชีวิต ซึ่งส่วนใหญ่จะเป็นทีมเอาท์ซอร์สจากภายนอก โดยอาร์ทไดเร็คเตอร์ได้คุณเฉีย ประชา จารุประทีปกุล จาก Anya Animation มาช่วยดูแลและเป็นโคโปรดิวเซอร์ , คุณแมว ตติยะ ศรียะพันธ์ จาก EQ Plus Group มารับหน้าที่เขียนบท , คุณมิค เชษฐา ยารสเอก แต่งเพลงโอเพนนิ่งและเอนดิ้ง , คุณป๊อบ กฤษณศักดิ์ กันตธรรมวงศ์ แต่งเพลงประกอบเกม , คุณหนุ่ม รณเกติ ชินตานนท์ รับหน้าที่มิวสิคโคออดิเนเตอร์ ส่วนทีมพากย์จากโมเดิร์นไนน์การ์ตูนยังเป็นผู้ให้เสียงตัวละครเหมือนเดิม นำทีมโดยคุณเปียกวิภาดา จตุยศพร (Kigga, Freeya) , คุณไก ไกวัล วัฒนไกร (Exact, Kentao) , คุณนูญ มนูญ เรืองเชื้อเหมือน (Jerido, Nucnun) , คุณอ๋อ ธนกฤต เจนคลองธรรม (Remon, Ramon) , คุณหนึ่ง ภัทรวุฒิ สมุทรนาวี (Mu, Kasim) และคุณจูน อิทธิพล มามีเกตุ (BJ, Gaygound) นอกจากนี้ยังมีทีมงานอีกมากมายที่ไม่ได้กล่าวถึง ซึ่งทุกคนล้วนเป็นมืออาชีพ และมั่นใจว่า "Saros" จะเป็นเกมคุณภาพระดับสากล

ตลาดเติบโต...แต่ขาดการพัฒนา
ดร. อาษา เปิดเผยมุมมองที่มีต่อวงการพัฒนาเกมในประเทศไทยไว้อย่างน่าสนใจ โดยปัจจุบันเริ่มมีนักพัฒนาเกมป้อนเกมเข้าสู่ตลาดมากขึ้น ซึ่งส่วนใหญ่จะเป็นแนวแคชชวลบนสมาร์ทโฟน เพราะกระแสของตลาดและต่างชาติก็สนใจเข้ามาลงทุนเนื่องจากค่าแรงถูก ทำให้ตลาดเกมบนสมาร์ทโฟนมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง แต่สิ่งที่เกิดขึ้นตามมาคือมักง่ายในการสร้างเกมอะไรก็ได้ที่สามารถหาเงินเข้ากระเป๋าให้ได้มากที่สุด ไม่มีการวิจัยหรือพัฒนาต่อยอด กลายเป็นวังวนไม่รู้จบ

"เกมที่เป็นทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเอง (IP) ในระดับ AAA รวมถึงเป็นแฟรนด์ไชน์ในบ้านเรา ถ้าให้ผมนั่งนึกในขณะนี้ผมก็ยังนึกไม่ออกครับ เมื่อเทียบกับตลาดต่างประเทศแล้วส่วนแบ่งตลาดเกมระดับนี้ของบ้านเราแทบจะเป็นศูนย์ นั่นอาจเพราะด้วยงบประมาณที่มีจำกัดและบริบทที่สำคัญอย่างยิ่งคือ การบูรณาการความรู้ในด้านศิลปะและวิทยาศาสตร์เพื่อใช้ในการสร้างเกมยังมีน้อยมาก ถามว่ามีบุคลากรที่มีความสามารถในการสร้างเกมระดับนั้นมั้ย? ก็ต้องตอบว่ามี แต่การจะดึงบุคลากรเหล่านั้นมาเข้าสู่การสร้างเกมแทบจะหาไม่เจอครับ ยกตัวอย่างเช่น งานด้านวิทยาศาสตร์ นาย ก. ปั้นโมเดลระดับ AAA โดยใช้ไป 400,000 โพลีกอนต่อ 1 ตัวละคร ต่อมาคืองานด้านบูรณาการ ถ้าลองว่าจ้างบริษัทที่ผลิตแต่เกมแคชชวลให้สร้างเกมโดยใช้ตัวละครของ นาย ก. ก็จะเกิดปัญหาตามมามากมาย อย่างแรกคือฟอร์แมทโมเดล ทุกทีใช้แค่หลักพันพอมาเจอหลักแสนจะควบคุมหน่วยความจำอย่างไร ต่อมาคือเวลาในการโหลดซึ่งจะนานขึ้นเนื่องจากโพลีกอนที่เพิ่มขึ้น จะแก้ไขเอนจิ้นก็ทำไม่ได้เพราะเอาของคนอื่นมาใช้ ได้ซอร์สโค้ดมาก็อ่านไม่เข้าใจ พอแก้ปัญหาไม่ได้ก็ไม่สามารถออกเกมได้ตามกำหนด โครงการล้มพับ เงินลงทุนสูญเปล่า เกิดการฟ้องร้องเป็นคดีความกัน นักลงทุนก็เข็ดไม่กล้ามาลงทุนสร้างเกม AAA ในบ้านเรา ก็อยากฝากถึงนักพัฒนาเกมและนักลงทุนทุกชาติที่มาดำเนินธุรกิจนี้ในบ้านเรา อยากให้ทุกท่านคำนึงถึงบริบททั้งในด้านการตลาดและบริบทด้านการวิจัยให้อยู่ในสัดส่วนที่เหมาะสมด้วยครับ" ดร. อาษา กล่าวทิ้งท้าย

สุดท้ายนี้ ดร. อาษา ขอฝากเกมเมอร์ไทยให้โอกาส "Saros Real Battle" ได้พิสูจน์ฝีมืออีกครั้ง ทีมงานมีความตั้งใจอย่างมากในการสร้างผลงานขึ้นมา โดยเกมมีกำหนดออกบนอาเขดภายในปีนี้ และบนพีซีภายในปี 2559 หากได้ทดลองเล่นแล้วมีข้อเสนอแนะก็สามารถส่งเข้ามาได้ที่ Fanpage SarosWorld , Twitter SarosWorld , Google+ SarosWorld , Youtube Channel SarosWorld และ www.sarosworld.com


Zaros X Battle วางจำหน่ายบน PC เมื่อปี 2550
ผลงานด้านงานเขียนของ ดร. อาษา
*ทีมงานผู้จัดการเกม เรียนเชิญผู้อ่านทุกท่านร่วมเป็นแฟนเพจ ManagerGame ทางเฟซบุ๊กเพื่อเพิ่มช่องทางการรับรู้ข่าวสารวงการเกมครับ*


กำลังโหลดความคิดเห็น