xs
xsm
sm
md
lg

ซิป้าโชว์ผลโครงการปั้นเกมไทยสู่ตลาดโลก

เผยแพร่:   โดย: MGR Online


“ซิป้า-ไอทีดี”แจงผลเบื้องต้น หลังจ้างทีมปรึกษาต่างชาติแนะช่องทางทำฝันคนไทยให้เป็นจริงในอุตสาหกรรมเกมโลก พบความเปลี่ยนแปลงในทางที่ดีขึ้นในหลายเกม พร้อมถ่ายทอดกลวิธีให้เหล่านักพัฒนาอื่นที่ไม่ถูกคัดเลือกได้ทราบ ชี้เป็นผลพวงมาจากตัวเลขรายได้มูลค่าตลาดเกมไทยโตขึ้นเฉียด 10,000 ล้านในปี 51

สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาต(SIPA) ร่วมกับสถาบันระหว่างประเทศเพื่อการค้าและการพัฒนา (ITD)จัดงานสัมมนา “Thailand Digital Content International Seminar 2010 :The Road to Global Market” ขึ้นที่ TK Park เซ็นทรัลเวิลด์เมื่อที่ 24 ก.พ.ที่ผ่านมา หลังทำโครงการจัดจ้างผู้เชี่ยวชาญพิเศษเพื่อพัฒนาศักยภาพผลงานแอนิเมชันและเกมไทยสู่ตลาดต่างประเทศ โดยมีดร.กมล จิราพงษ์ คณบดีคณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม เป็นหัวหน้าโครงการ

ภายในงานมีการแยกออกเป็น 2 กลุ่ม ระหว่างแอนิเมชันกับเกม โดยมีทีมบริษัทที่ปรึกษาจากต่างประเทศที่ซิป้าทุ่มงบประมาณจ้าง 5 ล้านบาท (แบ่งกันกลุ่มละครึ่ง)เปิดเผยผลการทำงานในช่วงแรก หลังให้คำแนะนำ 5 บริษัทของทั้ง 2 กลุ่มไปเมื่อช่วงปลายปี 2009 (ในข่าวจะเน้นไปที่ภาควิดีโอเกมเป็นสำคัญ) สตูดิโอเกมที่ผ่านการคัดเลือกเข้าโครงการ ประกอบด้วย บริษัทโนวาลีฟ ซอฟต์แวร์,บริษัทเกมสแควร์ อินเตอร์แอคทีฟ,บริษัทไซเบอร์แพลนเน็ต,บริษัทแอดวานซ์ อินเทลลิเจนซ์ โมเดิร์นนิตี้ (AIM)และบริษัทพรอมท์นาว โดยมี แฟรงค์ โฮล์ซ,ยัวร์เกน รอยส์วิช และมาร์ก คืปเปอร์ จากบริษัท IEM Consulting ประเทศเยอรมนีให้คำแนะนำ

IEM Consulting โชว์ผลงานเกมบุคคลากรร่วมทีมได้มีส่วนทำก็คือ เกมสไตล์ยานยิงบนผืนน้ำ AQUA (Xbox Live Arcade)ในสังกัด Games Distillery และ Boulder Dash-ROCKS! (PSP-DS)จาก 10tacle Studios ก่อนอธิบายขั้นตอนการทำงานระหว่างสตูดิโอไทย และบรรยายภาพรวมอุตสาหกรรมเกมโลกว่ามีช่องทางใดบ้าง ชี้ให้เห็นว่าเหตุใดถึงข้อดีข้อด้อยในส่วนโมเดลทางธุรกิจเกมขายแบบกล่องและแบบดาวน์โหลดดิจิตอล สัดส่วนราคาและส่วนแบ่งที่นักพัฒนาจะได้รับ การวางขั้นตอนประชาสัมพันธ์เป็นไตรมาส การนำงานออกโชว์ตามงานเกมใหญ่ๆของโลก พร้อมแนะนำหลักแห่งความสำเร็จในการส่งเกมออกขาย อาทิ นวัตกรรมการเล่นเกมใหม่ๆบวกคุณภาพ,เดโมเกม,คะแนนรีวิวจากสื่อและผู้เล่นในเกณฑ์ดี,การติดต่อสื่อสารระหว่างประเทศ และวิสัยทัศน์ในการมองตลาด นอกเหนือจากนี้ ยังมีทีมงานให้ความเห็นในเรื่องของทางเทคนิคโปรแกรมมิ่ง,การออกแบบเกม และการแนะนำถึงเอนจินต่างๆที่มีอยู่ในตลาด อย่างไรก็ตาม ทุกค่ายไทยในโครงการเลือกใช้เอนจินตัวเองในการผลิต แต่ใช้วิธีปรับปรุงเพิ่มเติม

หลังจากที่ IEM เข้าไปร่วมให้คำปรึกษากับ 5 สตูดิโอไทยเมื่อช่วงปลายปีโดยแนะนำว่าเกมของคุณเหมาะกับเครื่องที่เลือกจะทำลงหรือไม่ บางบริษัทได้เปลี่ยนเครื่องเล่นเกมที่จะทำออกวางจำหน่ายมาเป็นอีกเครื่อง หรือเพิ่มการพอร์ตเกมไปลงในไอโฟนด้วย แต่ให้วางขายภายหลัง เนื่องจากต้องขายในราคาถูกกว่า และเพิ่มกลยุทธ์การลดราคาเข้ามาเสริมในภายหลัง อย่างเกม “Dark Silence” ของ AIM ที่เปลี่ยนจาก DS มาเป็น PSP และเปลี่ยนธีมภาพเกมจากสไตล์อนิเมะญี่ปุ่นมาให้เหมาะสมกับลักษณะเกมที่ดูลึกลับด้วย ขณะเดียวกันเกมพัซเซิลที่ชื่อ “uCube” จากเกมสแควร์มีการแนะนำให้ปรับปรุงกราฟิกจาก 2D เป็น 3D จนดูดีขึ้นกว่าเดิม

ส่วนค่ายโนวาลีฟที่นำเกมตัวใหม่ “C.A.S”(Combat Armor Suit)มาปรึกษา เกมนี้ยังคงมุ่งไปที่แพลตฟอร์มที่ประสบความสำเร็จเหมือน Biology Battle ก็คือ Xbox Live Arcade และพีซี โดยทาง IEM แนะนำว่าให้ลองวิเคราะห์คู่แข่งที่ทำเกมสไตล์คล้ายๆ เพื่อเพิ่มจุดเด่นของตัวเอง ปัจจุบันภาพเกมได้ถูกปรับมาเป็นสไตล์การ์ตูนแทนแบบเก่าที่เคยทำไว้ ด้านเกมออนไลน์ “ตำนานสมเด็จพระนเรศวร มหาราช”ของพรอมท์นาวก็ได้เพิ่มจำนวนไอเทมจากเดิม 100 ชิ้น มาเป็นราวๆ 500 ชิ้นแล้ว รวมถึงการเพิ่มตัวละครแบบแฟนตาซี และระบบ PvP ขณะที่ค่ายไซเบอร์แพลนเน็ตไม่ได้นำเกม “Celebrity Salon” มาโชว์ เนื่องจากทางผู้จัดจำหน่ายขอเอาไว้ แต่ได้นำเกม “Dream Dancer” บน DS ที่เคยผ่านการแนะนำมาจาก IEM เมื่อช่วงต้นปี 52 โดยอวดความสำเร็จจากยอดขาย 30,000 กล่องในต่างประเทศ ซึ่งใช้เวลาทำ 6 เดือน

จากข้อมูลของ“รายงานตัวเลขอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยปี 2552” ที่รวบรวมข้อมูลในปี 2551 มูลค่าตัวเลขทางด้านเกมพบว่า มีตัวเลขอยู่ที่ 9,086 ล้านบาท โดยแยกออกเป็นมูลค่าตลาดเกมรวมทุกประเภท 8,397 ล้านบาท และมูลค่าการผลิตซอฟต์แวร์ในประเทศ 689 ล้านบาท ทั้งนี้ คาดว่าในปี 2556 ธุรกิจเกมในไทยจะมีสัดส่วนถึง 15,687 ล้านบาท อัตราการเติบโตโดยรวมใน 5 ปีข้างหน้าจะอยู่ที่ 8.64 % อย่างไรก็ตาม ปัจจุบันมูลค่าตลาดกว่า 70 % มาจากการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์เกม และมีแนวโน้มจะเพิ่มสูงขึ้น

เมื่อลงลึกไปที่ประเภทเกมที่เป็นกลไกในการสร้างมูลค่าตลาดเกมไทยปี 51 พบว่า เกมออนไลน์นำมาในอันดับหนึ่ง 3,700 ล้านบาท คิดเป็น 44.06 % ตามมาด้วยเกมอาร์เคด (เกมตู้) 2,304 ล้านบาท คิดเป็น 27.44 % ,เกมคอนโซล 1,440 ล้านบาท คิดเป็น 17.15 %,เกมพีซี 474 ล้านบาท 5.64 %,เกมพกพา 455 ล้านบาท 5.42% และเกมมือถือ 224 ล้านบาท 0.29%

หากวัดผลจากสถิติย้อนหลังไป 5 ปี ตั้งแต่ปี 2547-2551 พบว่า มูลค่าตลาดเกมพกพามีอัตราเติบโตสูงกว่าเพื่อน 20.4 % รองลงมาเป็นตลาดเกมคอนโซล 19.5 % ตามมาด้วยเกมออนไลน์ 19 % ,เกมตู้ 12.1% ขณะที่เกมมือถือโตเฉลี่ย 11.5 % และเกมพีซี 7.5 %

ด้านการผลิตซอฟต์แวร์เกมในประเทศปี 51 กลุ่มนักพัฒนาเกมไทยผลิตเกมบนเครื่องคอนโซลและพกพาเพื่อการส่งออกมูลค่า 230 ล้านบาท ,มูลค่าผลิตเกมตู้ 223.10 ล้านบาท,มูลค่าการผลิตเกมพีซี 134.4 ล้านบาท,การผลิตเกมออนไลน์ 62.80 ล้านบาท และการผลิตเกมมือถือ 38.50 ล้านบาท

นาวาตรี ดร.วุฒิพงศ์ พงศ์สุวรรณ รักษาการผู้อำนวยการซิป้า ให้ความเห็นว่า เมื่อเรามีการศึกษาตลาดโลกในเรื่องนี้แล้วก็ควรมุ่งไปในทิศทางที่เหมาะสม มันจะไม่เกิดประโยชน์หากจะเก็บเอาไว้ เราจึงต้องเผยแพร่และผลักดันให้ผู้ประกอบการสร้างสิ่งใหม่ๆให้เกิดขึ้นตามมา ด้านนายวีระศักดิ์ โควสุรัตน์ ผู้อำนวยการสถาบัน ITD กล่าวว่า อยากทำให้ภาคสังคมได้เห็นว่าดิจิตอลคอนเทนต์ไม่ใช่ความฝันสำหรับคนไทยอีกต่อไป แต่มันได้ก้าวเข้ามาทั้งในเชิงคุณภาพและมูลค่า พร้อมกับคิดว่ามันจะโตต่อไปได้อีกจากตัวเลขที่คาดว่าจะแตะระดับ 30,000 ล้านต่อปี เราได้ค้นพบว่าคนไทยมีความคิดสร้างสรรค์และความมีศิลปะในสายเลือดอยู่มาก งานของเราจึงมีความละเมียดละมุนในตัว เรายังขาดเพียงวิธีการที่จะนำไปสู่จุดนั้นในระดับสากลได้

ข้อมูลตัวเลขเชิงสถิติอ้างอิงจากหนังสือ "รายงานอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเมนท์ไทยปี 2552" จัดทำโดยซิป้า




เกม AQUA(บน) เกม Boulder Dash-ROCKS!(ล่าง)
ประมาณการมูลค่าอุตสาหกรรมเกมไทยปี 2552-56
ประมาณการมูลค่าคลาดเกมไทยปี 2551
มูลค่าการผลิตผลงานเกมในประเทศปี 2550-51
มูลค่าเป้าหมายของอุตสาหกรรมติจิตอลคอนเทนต์ไทย 5 สาขา

กำลังโหลดความคิดเห็น