xs
xsm
sm
md
lg

Digital rights management (DRM) ปัญหาชวนปวดหัว

เผยแพร่:   โดย: MGR Online


ปี 2008 เป็นปีที่ผู้ผลิตได้ใช้ Digital rights management (DRM) เพื่อป้องกันการก๊อบปี้ซอฟต์แวร์เกมอย่างเข้มข้นแต่ก็ถูกต่อต้านอย่างมากจากผู้ซื้อ มาในปีนี้ดูเหมือนผู้ผลิตเกมจะผ่อนปรนกันมากยิ่งขึ้นกว่าเดิม

ที่ผ่านมาผู้พัฒนามักจะพูดกันเสมอว่าเกม PC มีปัญหาเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์อย่างรุนแรง จนให้ที่สุดก็ต้องมาถึงยุคของการใช้การป้องกันขนาดเล็กแบบฝังตัวและติดต่อผ่านระบบอินเตอร์เน็ต

แต่แล้วผู้ผลิตชั้นนำอย่าง Electronic Arts และ Ubisoft ก็ได้ผ่อนปรนการใช้ DRM อย่างเช่น Ubisoft ที่ไม่ใช้โปรแกรมป้องกันในเกม Prince of Persia ภาคล่าสุดที่จำหน่ายบนเครื่อง PC และ Electronic Arts ก็ประกาศว่าเกม The Sims 3 ที่จะวางจำหน่ายในไม่ช้านี้จะไม่มีการลงทะเบียนหรือตรวจสอบผ่านระบบออนไลน์ จะคงไว้เพียงการใช้ซีดีคีย์เท่านั้น

"มันเป็นเรื่องที่ผู้พัฒนาควรจะเข้าใจปัญหาและผลกระทบแบบพื้นๆของ DRM ที่ผู้เล่นเกมแสดงความไม่พอใจอย่างมากก็เพราะว่าพวกเขาอาจจะเคยชินกับการดาวน์โหลดเพลงมาฟังโดยไม่มีการป้องกันอะไรมากนัก" Ron Carmel ผู้พัฒนาเกมจากบริษัท 2D Boy กล่าว

คุณ Ron Carmel เชื่อว่าจำนวนของการละเมิดลิขสิทธิ์เกมแทบจะไม่เกิดความแตกต่างถึงแม้ว่าจะมีการใช้ระบบป้องกันหรือไม่ก็ตาม ระบบป้องกันแทบจะไม่มีผลอะไร แล้วเหตุผลอะไรจึงมีความจำเป็นต้องใช้มันอีก?

ผู้พัฒนาหลายเจ้าได้ใช้ DRM เพื่อกำหนดจำนวนระบบที่เกมของพวกเขาสามารถติดตั้งได้ หลายเกมกำหนดให้ห้ามติดตั้งเกิน 5 ครั้งซึ่งจะตรวจสอบตามจำนวนเครื่องที่มีการติดตั้งแตกต่างกัน มันมีผลอย่างมากกับผู้บริโภคที่มีเครื่องคอมพิวเตอร์ใช้งานมากกว่า 5 เครื่องหรือว่าผู้ที่จำเป็นจะต้องเปลี่ยนแปลงอุปกรณ์ในเครื่องหรือติดตั้งระบบปฏิบัติการบ่อยๆ

และยิ่งกว่านั้น ระบบหลักของ DRM มักจะเป็นการซ่อนโปรแกรมป้องกันการก๊อบปี้และการตรวจสอบการติดตั้งออนไลน์ผ่านระบบอินเตอร์เน็ตซึ่งโปรแกรมระบบปฏิบัติการ Windows มักจะตรวจจับและกล่าวโทษว่ามันคือ spyware ตัวร้ายที่แอบขโมยข้อมูลและยังอยู่เบื้องหลังระบบปฏิบัติการทำให้การทำงานของโปรแกรมทั้งหลายช้าลง

ด้วยแนวคิดและวิธีการที่ตัวเกมติดตั้งโปรแกรมอะไรบางอย่างลงไปในระบบปฏิบัติการของผู้ใช้เพื่อทำการตรวจสอบพวกเขามันทำให้ผู้ใช้เกิดความระแวงสงสัยและมีความรู้สึกว่าไม่ปลอดภัย

แล้วก็มีสิ่งยืนยันเกิดขึ้นในปีที่แล้ว เสียงสะท้อนกลับอย่างรุนแรงจากผู้เล่นเมื่อเกม Spore ของบริษัท Electronic Arts กลายเป็นเกมที่ลูกละเมิดลิขสิทธิ์เป็นอันดับหนึ่งของปี 2008 และก็มีหลายคนที่ให้ความเห็นว่าผู้เล่นเกมส่วนหนึ่งเลือกที่จะใช้ของละเมิดลิขสิทธิ์ดีกว่าจะที่จะใช้ของที่มีโปรแกรมป้องกันในระยะยาว

"เกม Spore ได้ชี้ให้เห็นว่า DRM ไม่มีผลอะไร คนที่ซื้อซอฟต์แวร์ไม่ต้องการที่จะรู้สึกว่าตัวเองเป็นคนโง่ที่ซื้อมัน เสียงสะท้อนมาจากผู้ซื้อของแท้ที่บอกว่าพวกเขาไม่ควรโดนจำกัดการใช้จากโปรแกรมป้องกันในขณะที่ผู้ที่ใช้ของละเมิดลิขสิทธิ์สามารถติดตั้งและเล่นมันได้อย่างอิสระ" Brad Wardell ผู้บริหารจากบริษัท Stardock กล่าว

ขณะที่ Entertainment Software Association (ESA) ก็มีอีกความเห็นหนึ่งเช่นกัน "ตัวโปรแกรมป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ที่ชื่อว่า DRM นั้นทำให้เห็นว่าการละเมิดลิขสิทธิ์ได้เพิ่มมากยิ่งขึ้น เพราะการที่ผู้ใช้บางคนที่สามรถหลีกเลี่ยงการตรวจสอบของโปรแกรมไปได้ไม่ได้หมายความว่าโปรแกรมป้องกันดังกล่าวนั้นไม่เกิดผลอะไรกับพวกเขา แต่ก็ไม่มีโปรแกรมป้องกันอะไรที่มีผล 100 เปอร์เซ็นต์”

"ผู้คนส่วนใหญ่ในอเมริกาที่เล่นเกมไม่ได้ข้าม DRM แต่ในความเป็นจริงบางครั้งที่เห็นว่ามันมากมายเหลือเกินก็เพราะการดาวน์โหลดเกมและการเล่นเกมละเมิดลิขสิทธิ์ที่แพร่กระจายไปอย่างกว้างขวาง ทำให้สรุปได้ว่าว่าการการละเมิดลิขสิทธิ์นั้นได้แพร่กระจายเกินบริเวณที่ผู้จัดจำหน่ายได้กำหนดให้ใช้ DRM ไปแล้ว" คุณ Ric Hirsch จาก ESA กล่าว

"ในเมื่อ DRM ไม่สามารถใช้ป้องกันและแก้ไขปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์ได้ ถ้าอย่างนั้นก็ต้องต่อสู้ด้วยยุทธวิธีทางการตลาดแทน ผู้ผลิตต้องรู้ว่า DRM ไม่สามารถใช้ต่อสู้กับการละเมิดลิขสิทธิ์ได้ อะไรก็ตามที่เขาได้ทำไปนั้นมีผลให้ผู้ซื้อเลิกซื้อเกมของพวกเขา พวกเขาก็ไม่ได้เงิน และถ้า DRM กำหนดให้ติดตั้งเกมน้อยครั้งนั่นก็ทำให้เวลาที่ขายเกมได้ก็น้อยลงไปด้วย"คุณ Ron Carmel กล่าว

ด้วยเหตุดังกว่าผู้พัฒนาอย่าง 2D Boy และ Stardock จึงจำหน่ายเกมโดยไม่ได้ใส่ DRM เข้าไปด้วย "พวกเราคิดว่า DRM ทำให้เราเสียทั้งเงินและเสียทั้งเวลา มันต้องใช้เวลาใส่ DRM เข้ากับเกมและก็ต้องจ่ายเงินเป็นเปอร์เซ็นต์จากเกมที่ขายได้ให้กับเจ้าของซอฟต์แวร์ DRM

“นอกจากมันจะไม่เกิดประโยชน์แล้วยังกลายเป็นเรื่องตลกซะอีก ถ้าเกมของคุณโดนทำการแก้ไข คนที่มีเกมที่แก้ไขไปแล้วก็สามารถเล่นเกมได้อย่างไร้กังวลกับซอฟต์แวร์ DRM และก็ได้ประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีกว่าคนที่เป็นเจ้าของเกมที่ถูกต้องตามลิขสิทธิ์แต่ต้องใส่คีย์เพื่อทำการลงทะเบียนเพื่อจะเล่นเกม"

และเมื่อ 2D Boy ได้จำหน่ายเกมแรกของพวกเขา World of Goo พวกเขาก็ไม่ได้ใส่ DRM เข้าไปด้วย "ผู้คนต่างเขียนมาบอกกับเราว่าพวกเขารู้สึกดีกับมันขนาดไหน และพวกเขาก็ไม่ได้มีเป้าหมายจะซื้อเกมของเรา แต่เขาต้องการซื้อเกมเพราะว่าต้องการที่จะสนับสนุนเราและมันก็เป็นส่วนหนึ่งของสิ่งดีที่เกิดขึ้นจากการที่ไม่ได้ใช้ DRM"

คุณ Ron Carmel ได้ตระหนักว่าการละเมิดลิขสิทธิ์เกมก็ยังเป็นปัญหา ในบล็อกของเขาได้รายงานการวิเคราะห์ซึ่งบ่งชี้ที่ว่า 90 เปอร์เซ็นต์ของเกม World of Goo ที่เขาตรวจสอบได้เป็นเวอร์ชันที่ละเมินลิขสิทธิ์ "กลุ่มคนที่ไม่ยอมรับความเป็นจริงของ DRM ได้อ่านบล็อคของผมแล้วก็บอกว่า" "โอ้ว มันเหลือเชื่อเกิน"

"แต่ผมจะบอกว่าทั้ง ID และ IP ของเกมที่เราเจอมามีมากว่าถึง 10 เท่าของจำนวนเกมที่เราขายไปอย่างถูกต้องตามลิขสิทธิ์ซะอีก" ถึงอย่างไรคุณ Ron Carmel ก็ไม่ได้แสดงความไม่พอใจกับสิ่งที่เกิดขึ้นเพราะเกม World of Goo ก็ทำเงินให้เขาได้ดี

"ผมถูกโน้มน้าวมาว่าเราเสียลูกค้าจำนวนหนึ่งไปเพราะการละเมิดลิขสิทธิ์ คนที่เล่นเกมละเมิดลิขสิทธิ์คือคนที่อย่างไรก็ไม่เล่นเกมของแท้ ผมไม่เคยเจอคนที่พยายามหาตัวเกมแก้ไขลิขสิทธิ์คนไหนที่ถ้าเขาไม่เจอแล้วเขาจะพูดว่า" "โอเค ถ้าเล่นฟรีไม่ได้ ก็ไปซื้อของแท้มาเล่น" "ผมคิดว่าคงไม่มีทางเกิดขึ้น" และคุณ Ron Carmel จะไม่ใช้ DRM กับเกมของเขาและเกมอีกหลายเกมที่จะออกมาอีกในอนาคต

บุคคลต่อมาที่ทำเช่นเดียวกันก็คือ Brad Wardell จากบริษัท Stardock ซึ่งวางจำหน่ายดีวีดีเกมแบบขายปลีกในร้านค้าโดยไม่มี DRM ต้องการเพียงการยืนยันจากผู้บริโภคเฉพาะเวลาที่พวกเขาจะต้องอับเดตเกมเท่านั้น

แต่อย่างไรก็ตาม Stardock ก็ได้พัฒนา DRM เวอร์ชันผ่อนปรนขึ้นมาใช้ เรียกว่า Goo (คนละอย่างกับเกม World of Goo ที่กล่าวมาข้างต้น) ระบบลิขสิทธิ์นี้มีผู้ให้ความสนใจ เจ้าแรกที่นำไปใช้คือบริษัท THQ ใช้กับเกม Company of Heroes ในภาคเสริมอิสระที่ชื่อว่า Tales of Valor

แต่บริษัท Stardock ก็ไม่ได้ใช้มันกับเกมที่กำลังวางจำหน่ายอย่างเกม Demigod แต่คุณ Brad Wardell ก็วางแผนที่จะใส่มันลงไปในเกมของเขาในตัวอับเดตตัวต่อไปในอนาคต แต่ว่าจะไม่ใส่ลงไปพร้อมกับเกมเวอร์ชันที่วางขายในท้องตลาด เมื่อผู้เล่นต้องเข้าสู่ระบบการออนไลน์เช่นโหมดผู้เล่นหลายคนซึ่งบตรงนี้จะเปิดโอกาสให้ผู้พัฒนาสามารถทำให้การใช้ของที่ถูกต้องตามลิขสิทธิ์กลายเป็นสิ่งที่สำคัญ

ความแตกต่างของระบบ Goo ของคุณ Brad Wardell กับระบบ DRM ทั่วไปก็คือ คอมพิวเตอร์ของผู้พัฒนาติดต่อกับผู้เล่น ไม่ใช้ติดต่อกับเกม "เมื่อคุณติดตั้งเกม คุณต้องใส่อีเมล์จากนั้นรหัสของเกมและตัวเกมก็จะผูกติดกับคุณ มันคือแอคเคาต์ของคุณซึ่งสามารถจะติดตั้งบนเครื่องใดๆก็ได้ที่คุณต้องการ เทคนิคดังกว่ามันจะถูกเรียกว่า DRM หรือไม่ก็ตาม มันก็ดูจะเบาบางกว่า DRM แบบเดิม"

ถ้าผู้พัฒนาบางคนคิดว่า DRM ไม่คุ้มกับค่าใช้จ่ายและความพยายาม เพราะเหตุใดจึงไม่มีผู้ผลิตขนาดใหญ่เหมือนกับ EA และ Ubisoft ละทิ้งเทคโนโลยีดังกล่าว "ผมเชื่อว่าข้อโต้แย้งเกิดขึ้นเมื่อ DRM ไม่สามารถทำงานได้อย่างสมบูรณ์ มันแค่ทำให้บางคนลำบากขึ้นในการที่จะได้เกมมาแบบฟรีๆตอนที่เกมออกจำหน่ายใน 6 วันแรก"

“นั่นคือเมื่อเกมจำหน่ายไปได้จำนวนหนึ่ง และความชื่อถือของผู้ขายปลีกดูมันใจมากขึ้น ผู้พัฒนาก็จะดีใจในช่วงอาทิตย์แรกโดยที่ไม่มีของละเมิดลิขสิทธิ์ไปโผล่ในเว็บไซต์” คุณ Brad Wardell กล่าว

ปัญหาเรื่อง DRM กลายเป็นเรื่องโต้แย้งกันอย่างชัดเจน แต่ไม่มีทั้ง EA หรือ Ubisoft ออกมาให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับเรื่องดังกล่าวอย่างเป็นทางการ มีแต่เพียงผู้ที่เกี่ยวข้องจากทั้งสองบริษัทออกมาพูดเป็นการส่วนตัว อย่างเช่นเกมเดอะซิมส์ 3 ที่กำลังจะวางจำหน่าย

EA ได้บอกเป็นการส่วนตัวว่า"หลังจากที่ได้ฟังเสียงตอบรับจากผู้ใช้และส่วนผสมของการทำงานที่ดีของการป้องโดยการตรวจสอบแผนแบบธรรมดา จะทำให้ผู้ใช้รู้สึกสะดวกสบาย ไม่มีการลงทะเบียนออนไลน์สำหรับการเล่นจากแผ่นขายปลีก"

ทั้งหมดจะเหมือนกับสิ่งที่ใช้บนเกมเดอะซิมส์ 2 แต่เป็นการทำเฉพาะเกม เดอะซิมส์ 3 เท่านั้นยังไม่ได้มีการบอกรายละเอียดเพิ่มเติมของเกมอื่นบนเครื่อง PC จาก EA ในตอนนี้

ขณะที่ Ubisoft ก็ออกมาพูดเป็นการส่วนตัวเช่นกันว่า บริษัทยอมรับและ"ตระหนักว่า DRM บางตัวทำให้การเล่นเกมไม่ได้ราบรื่นตามมาตรฐานที่ได้ตั้งไว้ และพวกเราพยายามที่จะหาสิ่งที่ทำให้ผู้ใช้พึงพอใจและก็เป็นข้อผูกมัดที่ดี สมบูรณ์และให้ประโยชน์กับบริษัท"

แล้ว Prince of Persia ภาคล่าสุดก็ออกจำหน่ายโดยไม่ได้ใช้ DRM ซึ่ง Ubisoft ได้บอกว่า"ทางที่ดีที่สุดที่จะขัดขวางการละเมิดลิขสิทธิ์ก็คือการนำเสนอเกมที่ผู้เล่นรู้สึกว่าเป็นเกมที่ให้ประสบการณ์การเล่นที่คุ้มค่าที่จะซื้อมันมาเล่นและการซื้อเกมดังกล่าวก็จะมีโอกาสได้สิ่งที่ดีซึ่งไม่อาจจะหาได้จากการใช้ของละเมิดลิขสิทธิ์"

เมื่อทั้งสองบริษัทไม่ค่อยเต็มใจนักกับอนาคตของ DRM และยังมีสิ่งอื่นอีก คุณ Brad Wardell จากบริษัท Stardock เชื่อว่าอีกสักปีหรือสองปีข้างหน้า อุตสาหกรรมเกมจะปรับเปลี่ยนไปใช้ระบบที่ใกล้เคียงกับระบบ Goo ของเขาในตอนติดตั้ง เกมจำเป็นจะต้องลงทะเบียนผ่านระบบออนไลน์และผูกติดกับอีเมล์แอดเดรสของผู้เล่น

แต่คุณ คุณ Ron Carmel จากบริษัท 2D Boy เชื่อว่าผู้สร้างเกมควรเรียนรู้ที่จะมีชีวิตร่วมกับพวกละเมิดลิขสิทธิ์แทนที่จะต่อสู้กับพวกเขาเช่นเดียวกับสิ่งที่คุณ Ron Carmel ได้ทำไว้

สิ่งใหม่ที่น่าสนใจคือเกมจำนวนมากที่เป็นแบบเล่นฟรีที่บริษัทต่างๆก็ทำเงินจากตรงนั้นด้วยการขายของเล็กๆน้อยๆในเกม และคุณก็บอกผู้เล่นว่า "เอาเกมฉันไปแต่ไม่ต้องจ่ายเงิน" พวกเขาก็ไม่มีเหตุผลอะไรที่จะต้องเข้าไปแก้ไขสิ่งที่คุณสร้าง สิ่งที่คุณต้องทำต่อไปก็คือหาวิธีการทำเงินจากตรงนั้น
ข้อมูลจาก
http://www.gamasutra.com
กำลังโหลดความคิดเห็น