xs
xsm
sm
md
lg

GDC:ฮิเดโอะ โคจิมะ "ผมท้าทายกับเรื่องที่เป็นไปไม่ได้"

เผยแพร่:   โดย: MGR Online


ในงาน Game Developers Conference ปีนี้ "ฮิเดโอะ โคจิมะ"ผู้ดูแลและสร้างสรรค์ผลงานเกมจากซีรีส์ Metal Gear ที่เรารู้จักกันดี ก็ได้มีโอกาสมาแสดงความเห็นและนำเสนอเกี่ยวกับเรื่องความยุ่งยากในการสร้างเกม เรื่องของเวลากับเทคโนโลยี

"ผมทำงานในอุตสาหกรรมเกมมานานถึง 20 ปีแล้ว แต่ผมก็ไม่เคยมาร่วมงานนี้สักที หลายครั้งที่ไม่ว่างเพราะเตรียมตัวสำหรับงาน E3 แต่ตัวงานก็แย่ลงทุกปี และก็คนที่ชวนผมมางานนี้ก็บอกว่า ถ้าผมมาเขาจะแจกรางวัลให้" ฮิเดโอะ โคจิมะ กล่าว

ฮิเดโอะ โคจิมะ ได้รับรางวัล Lifetime Achievement Award ในงานนี้ และเขาก็ได้นำเสนอเกี่ยวกับการสร้างสิ่งที่เป็นการปฏิวัติวงการ โดยบอกว่า"ผมคิดว่ายังมีสิ่งที่ยังไม่เคยมีใครทำมันขึ้นมาก่อน มันเหมือนกับการทำสิ่งที่มันไม่น่าจะเป็นไปได้ให้เกิดขึ้น"

โคจิมะยกตัวอย่างว่า มันเหมือนกับกำแพงของสิ่งที่เรียกว่าเป็นไปไม่ได้ ภาพการ์ตูนแอนิเมชันสาธิตได้นำเสนอภาพของสเนค ตัวเอกจากเกม Metal Gear Solid ที่ต้องเผชิญหน้ากับกำแพงที่สูงชันซึ่งกั้นไม่ให้เขาผ่านไป ขณะที่มาริโอที่มาร่วมสาธิตด้วยสามารถกระโดดข้ามผ่านได้อย่างสบาย แต่สเนคไม่สามารถทำได้

"มันแสดงถึงอะไร เพราะว่ามาริโอสามารถกระโดดข้ามกำแพง แต่สเนคไม่สามารถทำได้ การผ่านกำแพงจึงเป็นสิ่งที่เป็นไปไม่ได้สำหรับสเนค ผมคิดว่าที่เราบอกว่ามันเป็นไปไม่ได้ก็แค่สิ่งที่เราสมมุติฐานกันขึ้นมาเอง และผมก็ชื่อว่าการทำสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ให้เป็นไปได้จะต้องละทิ้งอคติหรือความคิดที่ไม่ได้เรื่องออกไปให้หมด"

ภาพสาธิตแสดงให้เห็นว่าสเนคทำอย่างไรได้บ้างจึงจะสามารถผ่านอุปสรรคนั้นได้ กระโดดค้ำถ่อ ใช้ลูกบอลลูนเพื่อลอยข้ามไปหรือยิงทำลายด้วยปืน หรือเปลี่ยนมุมมองเป็นสามมิติก็สามารถเดินอ้อมผ่านไปได้ ซึ่งวิธีการต่างๆที่แสดงให้เป็นก็เป็นเกมการเล่นของ Metal Gear Solid ในภาคต่างๆที่ผ่านมา

กลับมาที่ภาพแอนิเมชันชุดเดิม สเนคยืนอยู่บนพื้นที่ให้สูงขึ้นเพราะเงินทุนในการทำเกมและเทคโนโลยีที่ได้จากฮาร์ดแวร์ แต่สเนคก็ยังข้ามอุปสรรคไปยังเป้าหมายที่ผู้ออกแบบเกมต้องการไม่ได้อยู่ดี จากนั้น"โอตะคุง"ก็นำกล่องมาต่อให้สเนคเพื่อเพิ่มความสูงให้มากขึ้น

กล่องนี้คือสิ่งที่เรียกว่าซอฟต์แวร์เทคโนโลยี ซึ่งทำให้สเนคเข้าใกล้เป้าหมายมากยิ่งขึ้น สุดท้ายแล้วบันไดก็ถูกนำมาวาง โดยที่บันไดนี้คือแนวทางที่ผู้สร้างเกมสร้างให้และสเนคก็สามารถไต่บันไดขึ้นไปยังจุดมุ่งหมายได้สำเร็จ

"Metal Gear เกมแรกถูกสร้างขึ้นในปี 1985 บนเครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่เรียกว่า MSX ซึ่งกำลังได้รับความนิยมในขณะนั้น ผมเริ่มทำงานที่บริษัท Konami และได้รับมอบหมายให้ทำเกมลงบนเครื่อง MSX2 ภารกิจแรกที่ได้รับก็คือ ทำเกมแนวสงครามบนเครื่อง MSX2" โคจิมะกล่าว

"ตอนนั้นภาพยนตร์เรื่อง แรมโบภาคแรก (Rambo: First Blood) กำลังได้รับความนิยมและก็เป็นแรงบันดาลใจในการสร้างเกมแนวสงครามในยุคนั้น หัวหน้าของผมก็บอกว่าทำไมพวกเราไม่ทำเกมต่อสู้แบบนี้บนเครื่องยอดนิยมอย่าง MSX2"

"แต่ว่าเครื่อง MSX2 มีข้อจำกัด คุณสามารถนำภาพสไปรต์ไปวางไว้ในหน้าจอได้แค่ 32 ภาพในหนึ่งหน้าจอ และในแนวนอนถ้าคุณแสดงภาพสไปรต์บนหน้าจอไปแล้ว 8 ภาพ ภาพที่ 9 จะไม่สามารถแสดงให้เห็นได้ มันจะหายไปเลยซึ่งนี่คือข้อจำกัด"

จากนั้น โคจิมะ ก็แสดงภาพเกม Nemesis (Gradius) ซึ่งจะมีช่วงที่ตัวยานอวกาศและตัวศัตรูมองไม่เห็นเพราะเกิดจากข้อจำกัดดังกล่าว"ผมมั่นใจเลยว่าพวกคุณคงรู้สึกดีมากที่ไม่ได้กลับไปทำเกมในยุคนั้น เพราะพวกเราเจอแต่ข้อจำกัด ซึ่งเกิดขึ้นเป็นปกติ มันไม่ใช่บั๊กข้อผิดพลาด แต่มันเป็นข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์"

ด้วยเครื่อง MSX2 เราสามารถแสดงสีได้ 4 สีในหนึ่งครั้งตามแนวบนเลเยอร์ของสไปรต์ภาพที่วางซ้อนไว้บนภาพอื่น และด้วยวิธีการดังกล่าวจะมีภาพจำนวนมากบนหน้าจอ และด้วยสภาพแบบนี้ถ้าทำเกมแนวสงครามบนเครื่อง MSX2 เราจะไม่สามารถเห็นลูกกระสุนจำนวนมากที่ยิงออกไปในหนึ่งครั้ง จากตัวละครหลายตัวที่อยู่บนหน้าจอ

โคจิมะกล่าวต่อว่า "impossible mission" มันเป็นไปไม่ได้ แต่ว่าถ้าเราต้องการจะต่อกรกับมัน เราต้องเปลี่ยนมุมมอง ผมเลยคิดหาแนวทางใหม่"เกมแนวสงครามที่ไม่ต้องมีการต่อสู้" แต่ว่าเกมแบบนี้ขายไม่ได้แน่นอน

แล้วแนวคิดต่อไปก็ตามมา "เกมสงครามเกี่ยวกับการหลบหนี"แค่วิ่งหนีไปรอบๆ คุณไม่สามารถต่อสู้ได้ คุณแค่วิ่งหนี ช่างเป็นแนวคิดที่ไม่เข้าท่า ผมต้องคิดอะไรที่ดีว่านี้แล้วแนวคิดเรื่องของเกมแนวลอบเร้นก็เกิดขึ้น

แต่ว่ามันยังขายไม่ออก เพราะมันไม่มีอะไรที่เกี่ยวกับวีรบุรุษซึ่งในสมัยนั้นเกมที่เกี่ยวกับวีรบุรุษจะได้รับความนิยม ผมน่าจะใส่แนวคิดอื่นเพิ่มเข้าไปอีก

ขณะเดียวกันผมก็ต้องการเพิ่มความตื่นเต้นให้กับผู้เล่น ผมคิดถึงแนวคิดที่ว่าให้ผู้เล่นทำการหลบเลี่ยงการตรวจจับของฝ่ายศัตรูในขณะที่กำลังแอบซ่อนเร้นเข้าไปในฐานทัพของพวกมัน แล้วแนวคิดนี้ก็ส่งไปให้บริษัท

แนวคิดของเกม Metal Gear จึงเกิดจากการที่คุณโคจิมะใช้ความคิดในการแก้ไขปัญหาในการที่จะนำเสนอเกมบนเครื่อง MSX2

"ผมบอกให้ผู้เล่นรู้ว่าถ้าคุณโดนตรวจจับ คุณจะต้องเจอกับศัตรูจำนวนมากตามไล่ล่าคุณซึ่งผมต้องการให้ผู้เล่นรู้เลยว่านี้คือกฎพื้นฐาน และนี่คือ Metal Gear"

หลังจากความสำเร็จในครั้งนั้น Metal Gear 2: Solid Snake จึงเกิดขึ้น สิ่งที่ต้องทำคือเกมแนวลอบเร้นที่มีความลึกมากว่าเดิม แต่ว่าเครื่องรุ่นใหม่ยังไม่เกิดและเป้าหมายที่ตั้งไว้ก็สูงมาก จึงจำเป็นต้องเปลี่ยนแนวคิดกันนิดหน่อย

ด้วยเหตุที่ว่ายังไม่ได้รับการสนับสนุนเทคโนโลยีใหม่ ฮิเดโอะ โคจิมะจึงต้องทำการปรับปรุงสิ่งที่มีอยู่ให้ดีขึ้น โดยการเปลี่ยนศัตรูให้มีความเหมือนคนมากขึ้น เขาเพิ่มเรด้าเข้าไปในเกมเพื่อให้ผู้เล่นรู้ได้ว่าศัตรูอยู่ที่ไหนและให้ผู้เล่นใช้ความคิดมองหาสิ่งที่อยู่รอบๆตัว

เขาได้เพิ่มส่วนของการหลบหนีเวลาที่ถูกตรวจจับ ซึ่งผู้เล่นสามารถหาที่หลบซ่อน และเพิ่มเรื่องการเตือนภัยเข้าไปด้วยซึ่งจะทำให้ศัตรูมีการระวังภัยมากกว่าปกติในระหว่างที่มีการเตือนภัย และเมื่อมันหาตัวผู้เล่นไม่พบก็จะกลับไปสู่สถานการณ์ปกติอีกครั้ง เขาได้ยังใส่เรื่องการรับรู้เรื่องเสียงเข้าไปด้วยซึ่งจะทำให้ศัตรูมาตรวจสอบเมื่อได้ยินเสียงผิดปกติ

แล้วก็มาถึงเวลาสร้างเกมใหม่อีกครั้ง ภารกิจที่ได้รับก็คือ สร้างเกมลอบเร้นแบบสามมิติบนเครื่อง MSX2 ซึ่งมันเป็นไปได้ไม่ได้ เพราะเครื่อง MSX2 รองรับแต่ภาพสองมิติแผนการนี้จึงถูกพักไว้ หลังจากนั้นสี่ปีก็คือปี 1994 เครื่อง PlayStation และ Saturn ก็มาถึง ทำให้เราต้องคิดใหม่อีกครั้ง

"ในตอนนั้นมีแต่เครื่องซุปเปอร์คอมพิวเตอร์เท่านั้นถึงจะทำภาพโพลิกอนสามมิติแบบเรียลไทม์ได้ แต่ว่าเครื่อง PlayStation นำมันมาให้ถึงบ้าน" แล้วเกม Metal Gear Solid ก็เกิดขึ้น

ตัวเกมสร้างสถานการณ์สมจริงแบบสามมิติ การบังคับด้วยมุมมองอิสระแบบสามมิติ เมื่อผู้เล่นถูกศัตรูไล่ตาม สเนคก็สามารถคลานเข้าไปหลบในท่อได้ ภาพก็ในเกมจะถูกเปลี่ยนเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และมีการให้เสียงตัวละครเป็นครั้งแรกอีกด้วย ภาพคัตซินแบบเรียลไทม์และการให้เสียงพัฒนาให้เกมมีความลึกมากยิ่งกว่าเดิม

แล้วปี 2000 ก็มาถึง เป็นการมาถึงของเครื่องเกม PlayStation 2 ซึ่งสามารถทำหลายสิ่งหลายอย่างให้ดียิ่งขึ้นกว่าเดิม ทำไมเราไม่ใช้เทคโนโลยีนี้พัฒนาสเนคให้ดียิ่งขึ้น แต่ว่าเทคโนโลยีของเครื่องตัวนี้กลับทำอะไรไม่ได้อย่างที่หวังไว้ ยังไม่สามารถทำสิ่งที่เรียกว่า"เกมที่เหมือนจริง"ได้

“ผมจึงเปลี่ยนแนวคิดใหม่ ไม่ได้ทำเกมที่กราฟิกสวยเอาเป็นว่าทำเกมลอบเร้นที่ผู้เล่นจะมีความรู้สึกร่วมกับมันมากว่าเดิมดีกว่า” แน่นอนมันก็ยังเป็นงานที่ยากอยู่ดี แต่เครื่อง PlayStation 2 สามารถสร้างเงาซึ่งศัตรูสามารถตรวจจับได้ สร้างสภาพอากาศที่ช่วยเพิ่มบรรยากาศความสมจริงในเกม สามารถแสดงสีหน้าทำให้เกิดอารมณ์ที่ลึกว่าเดิมได้ และเป็นครั้งแรกที่มีการทำ motion capture


นอกจากนี้ผู้เล่นยังสามารถไปหลบซ่อนในตู้ล็อกเกอร์ได้ สามารถเลือกโจมตีส่วนต่างๆของร่างกายศัตรูได้และสภาพอากาศในเกมก็ทำให้ผู้เล่นเหมือนได้เข้าไปอยู่ในเกมจริงๆ อย่างเช่นเวลาฝนตกก็จะเห็นหยดน้ำกระทบกับหน้าจอ

หลังจากที่ Metal Gear Solid 2 ประสบความสำเร็จ ก็ถึงเวลาที่จะต้องสร้างสิ่งใหม่ "เรามาสร้างเกมแนวลอบเร้นที่ยอดเยี่ยมยิ่งกว่าเดิมบนเครื่องเกมรุ่นใหม่กัน" แต่ว่ามีสิ่งน่าแปลกใจก็เกิดขึ้นคือ PlayStation 2 มีอายุยืนยาวกว่าปกติ เพราะว่าเครื่องรุ่นใหม่ยังไม่เกิด ดังนั้นการทำเกมให้ดีว่า Metal Gear Solid 2 จึงกลายเป็นเรื่องที่ยาก

พวกเราจึงต้องมองกลับไปว่าทำอะไรไปแล้วบ้างแล้วอะไรที่ยังไม่ได้ทำ เมื่อมองไปก็เห็นว่าทำอะไรไม่ได้นอกจากการเปลี่ยนซอฟต์แวร์เทคโนโลยีและแนวทางการออกแบบเกมที่สามารถปรับปรุงให้ดีขึ้นได้ เราจึงได้เปลี่ยนจากการเล่นแบบพื้นที่ในสิ่งก่อสร้างไปเป็นพื้นที่ภายนอกซึ่งมีสภาพตามธรรมชาติ

ดังนั้น Metal Gear Solid 3 จึงมีพื้นที่กลางแจ้งที่ซับซ้อน เต็มไปด้วยต้นไม้ใบหญ้า ท่อนไม้ท่อนซุงที่สามารถให้ผู้เล่นไปแอบซ่อนและหาวิธีหลีกเลียงการตรวจจับของศัตรู "พวกเราจำเป็นต้องสร้างเอ็นจินสามมิติตัวใหม่ของเราเอง และตัวเกมควรจะอยู่ในสภาพแวดล้อมตามธรรมชาติ”

Metal Gear Solid 3 ยังมีสิ่งใหม่นอกจากสภาพแวดล้อมแล้ว ระบบการพรางตัวแบบใหม่ก็ถูกนำมาใช้ เสื้อผ้าสามารถเปลี่ยนสีเพื่ออำพรางตัวเอง เพิ่มเรื่องการค้นหาอาหาร มีการรักษาอาการบาดเจ็บ และเพิ่มการต่อสู้แบบ CQC เพราะว่าเมื่อเราอยู่ในป่าเราคงไม่สามารถยิงปืนได้ตลอดเวลาและทำให้ตัวเกมมีการพัฒนามากยิ่งขึ้นและเขาก็พยายามทำคัตซีนให้สั้นลงเพราะเนื่องมาจากคำติติงจากภาคสอง

"ผมมักจะบอกอยู่เสมอว่าต้องการจบเกมซีรีส์นี้แค่สามภาค แต่แล้วทุกคนก็ยังไม่ยอม ทุกคนเรียกร้องภาคต่อ ดังนั้นผมเลยมีแผนการใหม่ ถ้าผมสร้างสุดยอดเกมลอบเร้นแล้วหลังจากนั้นผมก็จะได้ไม่ต้องทำ Metal Gear อีกต่อไป"

ในปี 2005 โคจิมะเคยได้ยินคำเล่าลือถึง "เครื่องระดับปีศาจ" ที่กำลังจะออกมาในไม่ช้า "ผมได้ยินว่า มันสามารถทำทุกสิ่งทุกอย่างได้ดั่งใจ และนี่น่าจะเป็นสิ่งที่ทำให้ผมสร้างเกมลอบเร้นระดับสุดยอดได้สำเร็จ" และแล้วภารกิจใหม่ก็คือให้พลังของเจ้าเครื่องเกมระดับปีศาจตัวนั้นสร้างสุดยอดเกมลอบเร้นและมันควรจะเป็นภารกิจสุดท้าย

แล้วภาพแอนิเมชันสาธิตก็แสดงภาพของสเนคซึ่งตกจากชั้นสูงเพราะว่าเครื่อง PlayStation 3 ยังไม่ได้ตามมาตรฐานที่ตั้งไว้ "ก็เพราะว่ามาตรฐานและความหวังที่เราตั้งไว้สูงมากและก็ต้องยอมรับว่าเราไม่สามารถสร้างสุดยอดเกมลอบเร้นได้อย่างที่เราจินตนาการไว้ เราจึงได้เปลี่ยนแนวคิดใหม่เป็น "ใช้พลังที่มีอยู่ของเครื่อง PlayStation 3 สร้างสุดยอดเกมลอบเร้น เป้าหมายคือวิธีการแทรกซึม"

Metal Gear Solid 4 เรื่องราวกล่าวถึงภารกิจสุดท้ายของตัวละครเอก และใช้เทคโนโลยีใหม่ในการสร้างสนามรบ "คุณสามารถที่จะเลือกเข้าไปร่วมกับฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งหรือว่าจะไม่อยู่ข้างไหนเลยก็ได้ สภาพแวดล้อมมีการเปลี่ยนแปลงเสมอและเพิ่มเติมส่วนที่ทำให้ผู้เล่นจะต้องตัดสินใจว่าจะทำอย่างไรและเปลี่ยนแปลงสถานการณ์"

octo-camo ระบบพรางตัวแบบใหม่ที่พัฒนาขึ้นเนื่องจากว่าการซ่อนตัวในสนามรบเป็นเรื่องที่ยาก "และเพราะว่ามันเป็นเครื่องเกมระดับปีศาจ ดังนั้นคัตซีนในเกมก็เลยยาวระดับปีศาจไปด้วย"

การทำเรื่องที่เป็นไปไม่ได้ให้เป็นไปได้ เพื่อที่จะไต่ข้ามอุปสรรค์ดังกล่าวจำต้องอาศัยสิ่งสามสิ่งคือฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์และผู้ออกแบบเกมจึงจะสามารถก้าวข้ามอุปสรรค์นั้นไปได้

"คุณจะเห็นได้ว่าเราสามารถไต่ขึ้นขึ้นมาได้จากจุดแรกที่เราคิดกันว่ามันเป็นไปไม่ได้ ถ้าผมยอมแพ้เพราะกำแพงมันสูง มันก็คงจะไม่เกิดเป็น Metal Gear ซีรีส์ หรือว่าอาจจะไม่เกิดเป็น Splinter Cell ซีรีส์"(ฮา-เสียงหัวเราะจากผู้ฟัง) "มันใช้เวลา 20 ปี จนพวกเราเป็นอย่างปัจจุบันนี้ แล้วสิ่งต่อไปที่จะเป็นที่นิยมแบบนี้ล่ะ"

“ผมเชื่อว่าการออกแบบเกมของฝั่งตะวันตกนั้นนิยมใช้ซอฟต์แวร์เทคโนโลยีมากว่าตัวฮาร์ดแวร์ ในการพัฒนาเกม ซึ่งน่าจะเป็นแนวทางใหม่ และด้วยวิธีการนี้ทำให้พวกเขาสามารถทำอะไรหลายอย่างและข้ามพ้นอุปสรรค์ได้อย่างที่ต้องการ”

"สำหรับแนวทางของ Kojima productions ในอนาคต ผมอยากจะเอาแนวทางของตะวันตกผสานกับแนวทางของญี่ปุ่น ด้วยการพัฒนาด้านฮาร์ดแวร์และการพัฒนาด้านซอฟต์แวร์และคิดว่า Metal Gear ภาคต่อไปคงจะใช้แนวทางนี้"

"ก่อนที่เราจะยอมแพ้กับอะไรสักอย่าง เราลองสำรวจว่าเป็นไปไม่ได้ที่ว่านั้นเป็นอย่างไร เพราะผมคิดว่ามันก็แค่สิ่งที่คุณคิดไปเองว่าทำไม่ได้แต่ที่จริงแล้วมันสามารถที่จะทำได้"

"90 เปอร์เซ็นต์ของสิ่งที่คุณคิดว่าเป็นไปไม่ได้คือสิ่งที่เป็นไปได้ และอีก10 เปอร์เซ็นต์จะเป็นไปได้ด้วยระยะเวลาและเทคโนโลยี หรือจะบอกได้อีกว่าถ้าคุณมองไปยังอนาคต คิดไว้เลยว่าไม่มีอะไรที่เป็นไปไม่ได้ และผมต้องการจะสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมสำหรับทุกคน พวกเรามาที่กำแพงแห่งความเป็นไปไม่ได้แล้วสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมกันต่อไปเถอะ"ฮิเดโอะ โคจิมะกล่าวในตอนท้าย

ข้อมูลจาก
http://www.gamasutra.com
http://gdc.gamespot.com

กำลังโหลดความคิดเห็น