ผู้จัดการสุดสัปดาห์ - ประเด็นร้อนในแวดวงอุตสาหกรรมภาพยนตร์และเกมในรอบปี 2566 ที่ผ่านมา “ร่าง พ.ร.บ. ภาพยนตร์และเกม พ.ศ...” อันสืบเนื่องมาจากการแก้ไขกฎหมายเก่า “พ.ร.บ. ภาพยนตร์และวีดิทัศน์ พ.ศ. 2551” เนื่องจากเนื้อหา “ตกยุค” ไม่เท่าทันยุคสมัยใหม่ แต่มิวายเกิดประเด็นยิ่งแก้ยิ่งถอยหลังเข้าคลอง ทั้งเรื่องการสิทธิเสรีภาพ เรื่องการเก็บค่าธรรมเนียมพิจารณาเรตติ้งแพงขึ้น นำสู่การรื้อ ร่าง พ.ร.บ. ฉบับดังกล่าวอีกครั้ง เพื่อเป้าหมายสู่ซอฟต์พาวเวอร์ของไทย
กล่าวสำหรับ “ร่าง พ.ร.บ. ภาพยนตร์และเกม พ.ศ. ….” โดยสำนักงานคณะกรรมการกฤษฎีกาได้เปิดเผยและเปิดรับฟังความเห็น เมื่อวันที่ 19 เม.ย. 2566 ก่อนเป็นที่วิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักของคนในแวดวงการอุตสาหกรรมภาพยนตร์และเกมวิพากษ์วิจารณ์ โดยเนื้อหาสำคัญ กำหนดให้ผู้พัฒนาเกมหรือผู้ผลิตสื่อในประเทศไทยต้องยื่นขอจัดระดับความเหมาะสมของเนื้อหาต่อคณะกรรมการพร้อมชำระค่าธรรมเนียม ไม่ว่าเกมหรือสื่อนั้นจะจัดจำหน่ายในประเทศหรือนอกประเทศ อีกทั้ง คณะกรรมการยังมีอำนาจในการสั่งแก้ไขหรือระงับการจำหน่าย หากพิจารณาแล้วเห็นว่าเกมนั้นมีเนื้อหาไม่เหมาะสม หากผู้พัฒนาเกมหรือผู้ผลิตสื่อไม่ปฏิบัติตามอาจมีโทษทั้งจำทั้งปรับ ตั้งแต่ 1 หมื่นถึง 5 ล้านบาท
ทำให้เกิดเสียงวิจารณ์หลายประเด็นทั้งเรื่องอัตราค่าธรรมเนียมนาทีละ 100 บาท ที่กลายเป็นภาระต้นทุนของผู้ผลิตที่ไม่จำเป็น เช่น ภาพยนตร์ความยาว 2 ชม. ค่าธรรมเนียม 12,000 บาท เกมใช้เวลาเล่นจบประมาณ 10 ชม. ค่าธรรมเนียม 60,000 บาท เป็นต้น เรื่องนิยามของภาพยนตร์และสื่อโฆษณาครอบคลุมถึงผู้ผลิตคอนเทนต์บนแพลตฟอร์มออนไลน์ เช่น Facebook, YouTube, Tiktok หรือไม่? เรื่องการมอบอำนาจให้คณะกรรมการสามารถสั่งแก้ไข ระงับการเผยแพร่ หรือการจัดจำหน่าย พร้อมทั้งบังคับใช้กฎหมายในการเปรียบเทียบปรับ จำคุก จนถึงเพิกถอนใบอนุญาต ประเด็นนี้เป็นการจำกัดสิทธิเสรีภาพสื่อหรือไม่?
สำหรับความเป็นมาของร่าง พ.ร.บ. ภาพยนตร์และเกมฉบับใหม่ ดังกล่าวนั้น จัดทำขึ้นเพื่อทดแทน พ.ร.บ.ภาพยนตร์และวีดิทัศน์ฉบับเดิม ที่ประกาศใช้มาตั้งแต่ พ.ศ. 2551 ซึ่งมีบทบัญญัติบางประการไม่สอดคล้องกับบริบทของสังคมและเทคโนโลยีของภาพยนตร์และเกมในปัจจุบันที่ได้เปลี่ยนไปจากเดิม
โดยกระทรวงวัฒนธรรม (วธ.) ได้ดำเนินการยกร่างกฎหมาย “ร่าง พ.ร.บ. ภาพยนตร์และเกม พ.ศ. ….” ซึ่งทางด้าน นายเสริมศักดิ์ พงษ์พานิชย์ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงวัฒนธรรม ระบุว่าการจัดทำ ร่าง พ.ร.บ.ภาพยนตร์เเละเกม ฉบับใหม่ เพื่อปรับปรุงเเก้ไขให้ทันสมัย เน้นการสนับสนุนส่งเสริมผู้ประกอบการมากกว่าการสร้างอุปสรรคในการผลิตงานภาพยนตร์ เเละงานที่มีความคิดสร้างสรรค์ รวมถึงการประกอบกิจการทางธุรกิจ ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมดังกล่าว
“ภาครัฐจะไม่ได้เข้าไปมีอำนาจในการสั่งให้ผู้ผลิตเเก้ไขหรือตัดทอนเนื้อหาของภาพยนตร์เเละเกมนั้น รวมถึงการสั่งเเบนห้ามฉาย เเต่จะสนับสนุนให้นำระบบการจัดเรตมาให้ภาคเอกชนรับรองตนเองตามหลักเกณฑ์ที่กำหนดร่วมกัน ส่งเสริมให้ภาคเอกชนสร้างสรรค์ผลงาน ควบคู่กับความรับผิดชอบต่อสังคม เเละสร้างเครื่องมือให้คำเเนะนำเเก่ผู้รับชม เเละผู้ปกครองในการดูเเลเด็กเเละเยาวชน ซึ่งรัฐจะควบคุมเท่าที่จำเป็น”
โดยร่างกฎหมายฉบับนี้ จัดให้มีสภาอุตสาหกรรมทั้งภาพยนตร์เเละเกมของกันเเละกัน รวมถึงกองทุนภาพยนตร์ เเละเกม ที่จะสนับสนุนให้ภาคเอกชนเป็นผู้นำในอุตสาหกรรม เเละรัฐเป็นผู้สนับสนุน พร้อมเงินกองทุนเพื่อส่งเสริมสนับสนุนคนเก่ง รวมถึงผู้ขาดเงินทุนในการสร้างสรรค์ผลงานรัฐก็จะเข้าไปสนับสนุนผ่านกองทุนดังกล่าว และมีการพิจารณาอย่างรอบคอบในเรื่องของขอบข่ายอำนาจหน้าที่ คำนึงถึง พ.ร.บ.ของ THACCA (Thailand Creative Content Agency กำกับดูแลและผลักดัน Soft Power ของไทย) ที่กำลังจะมีขึ้น เพื่อไม่ให้เกิดความซับซ้อนในอำนาจหน้าที่ระหว่างกัน รวมทั้ง การดูเเลเเละส่งเสริมในเรื่องเกมที่ต้องประสานกระทรวงที่เกี่ยวข้อง เพื่อนำไปสู่กระบวนการออกกฎหมายลำดับถัดไป
อย่างไรก็ดี กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอี) เข้าร่วมหารือกับ กระทรวงวัฒนธรรม (วธ.) ถึงแนวทางการทบทวนเนื้อหาของ ร่าง พ.ร.บ.ภาพยนตร์และเกม ให้มีความทันยุคทันสมัยสอดคล้องกับบริบทสังคมในปัจจุบัน พร้อมตั้งคณะทำงานร่วมกันเพื่อบูรณาการการทำงานกับภาคเอกชน
นายประเสริฐ จันทรรวงทอง รัฐมนตรีว่าการกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม เปิดเผยหลังเข้าพบ นายเสริมศักดิ์ พงษ์พานิช รัฐมนตรีว่าการกระทรวงวัฒนธรรม เพื่อหารือแนวการทบทวนเนื้อหาของ ร่าง พ.ร.บ. ภาพยนตร์และเกม เพื่อให้สอดคล้องกับการหารือแนวทางการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยจากแนวทางการดำเนินงานของกระทรวงดีอี และเป้าหมายผลักดันซอฟต์พาวเวอร์ของไทย
โดยก่อนหน้านี้ กระทรวงดีอีเปิดประชุมแนวทางขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยร่วมกับภาคเอกชน (เกม อีสปอร์ต แอนิเมชัน และคาแรคเตอร์) เพื่อรับข้อคิดเห็นและข้อเสนอแนะมาดำเนินการขับเคลื่อนให้เกิดขึ้น และยกระดับกำลังคนและบุคลากรดิจิทัลของประเทศ เพื่อมุ่งเน้นการสร้างประเทศไทยเป็นโลกใหม่ของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์
จากการหารือแนวทางการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ทำให้กระทรวงดีอีได้รับทราบถึงปัญหาและความกังวลและปัญหาของ ร่าง พ.ร.บ.ภาพยนตร์และเกม ฉบับใหม่ที่ กระทรวงวัฒนธรรม ดำเนินการยกร่างไว้ ซึ่งเป็นที่วิพากษ์ของคนในภาคอุตสาหกรรมภาพยนตร์และเกม
จึงเป็นที่มาของการหารือระหว่างกระทรวงดีอี และกระทรวงวัฒนธรรม นำสู่ระะหว่างหารือและพิจารณาทบทวนเนื้อหาของ ร่างกฎหมายฉบับดังกล่าว เพื่อให้มีความทันสมัยและดำเนินงานครอบคลุมในทุกมิติ อีกทั้ง เป็นไปในรูปแบบของการส่งเสริมและกำกับผู้ประกอบการไทยให้เหมาะสมและชัดเจนขึ้น
โดยข้อหารือหลักๆ ประกอบด้วย การให้คำนิยามและการระบุประเภทของเกมและแอนิเมชัน การปรับรูปแบบการกำกับหรือการจัดระดับความเหมาะสมของเนื้อหา หรือ การจัดเรทติ้ง เพื่อไม่ให้เป็นอุปสรรคต่อผู้ประกอบการ การหาแนวทางส่งเสริมการสร้างรายได้เข้าสู่ประเทศเพื่อขยายโอกาสการพัฒนาอุตสาหกรรมภาพยนตร์และเกมผ่านกลไกทางการเงินทั้งในรูปแบบกองทุนหรือรูปแบบอื่น การพิจารณาความเป็นไปได้ของการจดแจ้งผ่านคณะกรรมการแทนระบบการขอใบอนุญาตประกอบกิจการ และการกำหนดโทษที่เหมาะสมกับฐานความผิดตาม พ.ร.บ.
ทั้งนี้ คำจำกัดความของสื่อโฆษณาควรครอบคลุมข้อมูลที่ผ่านระบบดิจิทัล รวมถึงเนื้อหาที่เผยแพร่ในลักษณะการเชิญชวนผ่าน Live Streaming ขณะที่แอนิเมชันรูปแบบอวตาร (Avatar) ควรครอบคลุมอยู่ในประเภทภาพยนตร์ ส่วนภาพยนตร์ หรือภาพยนตร์แอนิเมชันที่เกิดจาก Generative AI รวมถึงภาพอนาจารและความรุนแรงที่อาจเกิดขึ้นยังไม่ครอบคลุมใน พ.ร.บ. ซึ่งอาจต้องทบทวนเรื่องการผลิตภาพยนตร์ และคำจำกัดความต่างๆ ให้เหมาะสม เพื่อให้สอดคล้องกับสถานการณ์ปัจจุบันและความเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี รวมถึงคำจำกัดความของร้านเกมควรครอบคลุมถึงร้านเกมออนไลน์หรือร้านเกมในโลกดิจิทัล เช่น ห้องแชต หรือห้องเกมด้วย
"อุตสาหกรรมเกมและอนิเมชันถือเป็นกลุ่มอุตสาหกรรมที่ผู้ประกอบการไทยมีศักยภาพและสามารถแข่งขันได้ในเวทีระดับโลก อีกทั้งเป็นซอฟต์เพาเวอร์ไทยที่รัฐบาลให้ความสำคัญ และเปิดโอกาสให้ผู้ประกอบการในภาคอุตสาหกรรมเข้ามามีส่วนร่วม สอดคล้องไปกับแผนงานของคณะกรรมการยุทธศาสตร์ซอฟต์เพาเวอร์แห่งชาติ" นายประเสริฐ จันทรรวงทอง รมว. ก.ดีอี กล่าว
อย่างไรก็ดี อุตสาหกรรม “ภาพยนตร์” และ “เกม” นับเป็นส่วนหนึ่งใน 11 ซอฟต์พาวเวอร์ของไทย หนุนเศรษฐกิจสร้างสรรค์ ประกอบด้วย 1. แฟชั่น 2. หนังสือ 3. ภาพยนตร์ 4. เฟสติวัล 5. อาหาร 6. การออกแบบ 7. ท่องเที่ยว 8. เกม 9. ดนตรี 10. ศิลปะ และ 11 .กีฬา ขับเคลื่อนผ่านคณะกรรมการยุทธศาสตร์ซอฟต์พาวเวอร์แห่งชาติของรัฐบาล ดังนั้น การทำคลอดกฎหมายใหม่ “ร่าง พ.ร.บ. ภาพยนตร์และเกม พ.ศ. ….” นับตัวกำหนดทิศทางอุตสาหกรรมผลักดันสู่ซอฟต์พาวเวอร์ของไทย
อ้างอิง Thaimediafund กล่าวถึงโจทย์สำคัญของผู้ผลิตเนื้อหาเพื่อสร้าง Soft Power คือ ความเข้าใจ Local Content แก่นของเนื้อหา และ การพัฒนาเนื้อหาให้มีความเป็นสากล ต่อยอด Local Content ให้เชื่อมโยงได้กับความเป็นสากล โดยมีส่วนประกอบสำคัญคือ ภาครัฐมีบทบาทสำคัญในการผลักดันอุตสาหกรรม รวมทั้ง การสร้างตัวตนให้โดดเด่นด้วยภาพลักษณ์ไม่ซ้ำ การวางแผนการตลาดในระดับโลก และการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้อย่างเหมาะสม
สำหรับ “อุตสาหกรรมภาพยนตร์” นับเป็นช่องทางสำคัญในการขับเคลื่อนซอฟท์พาวเวอร์ไทย จากเวทีเสวนาด้านภาพยนตร์ เรื่องนโยบายภาครัฐและความต้องการของภาคเอกชนในการขับเคลื่อนซอฟต์พาวเวอร์ของไทยสู่คอนเทนต์โลก กรณีศึกษาด้านภาพยนตร์ นางยุพา ทวีวัฒนะกิจบวร ปลัดกระทรวงวัฒนธรรม กล่าวว่า ภาพยนตร์เป็นหนึ่งในแนวทาง 5F+ ด้านการขับเคลื่อนซอฟต์พาวเวอร์ด้านมิติทางวัฒนธรรม ที่อยู่ในกลุ่มอุตสาหกรรมบันเทิง สิ่งสำคัญที่จะผลักดันวงการภาพยนต์สู่สากลทุก
ฝ่ายต้องมีส่วนร่วม โดยที่ผ่านมามีการนำผู้ประกอบการภาพยนตร์ไปเจรจาธุรกิจในต่างประเทศ สร้างรายได้ให้กับประเทศ หรือการเปิดให้ต่างประเทศเข้ามาถ่ายทำภาพยนต์ในเมืองไทย ส่งผลให้เกิดการจ้างงาน หรือการทำ MOU กับเกาหลีในการแลกเปลี่ยนและพัฒนาบุคลากรด้านภาพยนตร์ ซึ่งประเทศไทยมีต้นทุนทางวัฒนธรรมหรือภูมิปัญญาต่างๆ ส่วนที่จะต้องเพิ่มคือการใส่ความคิดสร้างสรรค์ วิธีการนำเสนอให้น่าสนใจ วธ. มีการพัฒนาและสนับสนุนผู้เขียนบทภาพยนตร์ผ่านกิจกรรมอบรมและฝึกเขียนบทภาพยนต์
นายปรัชญา ปิ่นแก้ว ผู้กำกับภาพยนตร์ชื่อดัง สะท้อนว่าปัญหาอุตสาหกรรมภาพยนต์ไทยที่ยังไม่ก้าวไปสู่ระดับสากล เกิดจากการไม่เข้าใจระบบหรือหนังที่ดีคืออะไร หนังแบบไหนที่คนอยากจะดู คนในแวดวงภาพยนต์และภาครัฐจะต้องค้นหาคำตอบให้ได้ ถึงจะสามารถผลิตภาพยนตร์ตอบโจทย์ผู้บริโภค เพราะประเทศไทยมีทั้งวัฒนธรรม สถานที่ หรือสิ่งที่นำมาสร้างมูลค่า ผ่านการผลิตภาพยนตร์ได้ โดยเฉพาะการพัฒนาผู้เขียนบทให้มีศักยภาพ ประการสำคัญรัฐต้องร่วมลงทุนส่วนนี้ ซึ่งเป็นกลไกสำคัญเคลื่อนอุตสาหกรรมภาพยนต์
ขณะที่ “อุตสาหกรรมเกม” นับเป็นวัฒนธรรมที่ทรงพลังมีมูลค่าสูง โดยอุตสาหกรรมคอนเทนต์ ได้แก่ เกม แอนิเมชั่น และคาแรคเตอร์ มูลค่าตลาดในไทย ปี 2565 อยู่ที่ 40,518 ล้านบาท เกมสามารถทำให้ผู้บริโภคใช้เวลาได้ยาวนานอย่างน้อย 20 - 100 ชั่วโมง เรียกได้ว่าเกิดการใช้ซ้ำได้นาน ต่อยอดคอนเทนต์เกมเป็นสินค้าอื่นๆ ได้อีก
ที่ผ่านมาอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทย ประสบปัญหาใช้มากกว่าสร้าง ทำให้เม็ดเงินไปอยู่ในส่วนของธุรกิจนำเข้าและจัดจำหน่าย (distributor) ซึ่งคอนเทนต์ของคนไทย (IP Owner) ส่วนแบ่งเพียง 2% ดังนั้นอุตสาหกรรมนี้สามารถพัฒนาได้อีกเยอะ ซึ่งทางการไทยกำลังให้ความสำคัญสนับสนุนส่งเสริมตามนโยบายซอฟต์พาวเวอร์อุตสาหกรรม 11 สาขาออกสู่ตลาดโลก
“ภายใต้รัฐบาลนี้ เรากล้าพูดได้เต็มปากว่าจะมีการสนับสนุนซอฟต์พาวเวอร์เกี่ยวกับเกมอย่างเต็มที่" น.ส. แพทองธาร ชินวัตร รองประธานคณะกรรมการยุทธศาสตร์ซอฟต์พาวเวอร์ กล่าวภายใน Thailand Game Show 2023
ท้ายที่สุดความชัดเจนของ “ร่าง พ.ร.บ. ภาพยนตร์และเกม พ.ศ...” ยังคงต้องติดตามกันต่อไป หลังการหารือทบทวนสถานการณ์ปัญหาของ “กระทรวง วธ. - ดีอี” บทสรุปในการปรับแก้กฎหมายให้เท่าทันยุคสมัย สอดคล้องกับบริบทสังคมในปัจจุบัน และต้องไม่ลืมมองอนาคตอันใกล้ จะสร้างความเปลี่ยนแปลงในทิศทางบวก และส่งผลต่ออุตหกรรมซอฟต์พาวเวอร์หนุนเศรษฐกิจสร้างสรรค์ได้เพียงใด.