ผู้จัดการสุดสัปดาห์ - “กรมสรรพสามิตกำลังศึกษาแนวทางสำหรับการจัดเก็บภาษีตลาดเกมออนไลน์ เนื่องจากมีเงินหมุนเวียนในตลาดจำนวนมาก” นายพชร อนันตศิลป์ อธิบดีกรมสรรพสามิต กระทรวงการคลังเปิดเผยถึงแคมเปญชุดใหญ่ไฟกระพริบในการจัดเก็บ “ภาษีการทำมาหากินบนโลกออนไลน์” ซึ่งกำลังเติบโตและขยายตัวแบบก้าวกระโดด
นอกจากภาษีเกมออนไลน์แล้ว กรมสรรพสามิตยังได้ศึกษาครอบคลุมไปถึง ผู้ให้บริการสตรีมมิ่งออนไลน์เพลง- ภาพยนตร์- ซีรี่ย์ที่มีการเปิดรับเมมเบอร์เสียค่าบริการ อาทิ Spotify, JOOK, Apple Music, Netflix, Iflix, Via ฯลฯ ซึ่งจัดกลุ่มอยู่ในประเภทของภาษีฟุ่มเฟือย รวมทั้งกำลังหาวิธีจัดเก็บภาษีจากบริการออนไลน์ต่างประเทศควบคู่ไปด้วย
อย่างไรก็ดี รูปแบบการจัดเก็บภาษีจากผู้ให้บริการยังคงต้องศึกษารายละเอียดอีกพอสมควร เนื่องจากมีข้อติดขัดด้วยเงื่อนไขบางประการ ซึ่งไม่ใช่เฉพาะในประเทศไทยเท่านั้นที่มีปัญหา หากแต่ในหลายประเทศก็ยังไม่ประสบความสำเร็จเช่นกัน
“ตอนนี้กรมสรรพสามิตกำลังศึกษาการจัดเก็บภาษีจากผู้ให้บริการเพลงและหนัง ในส่วนของการเปิดรับสมาชิก และต้องเสียค่าบริการให้เจ้าของแพลตฟอร์ม ซึ่งถ้าจัดเก็บได้จะอยู่ในประเภทภาษีฟุ่มเฟือย แต่ปัจจุบันต้องยอมรับว่ายังไม่เห็นช่องทางที่จะสามารถเก็บได้ เนื่องจากผู้ให้บริการจดทะเบียนจัดตั้งบริษัทอยู่ต่างประเทศ (ยกเว้น สหรัฐอเมริกา ซึ่ง Facebook จดทะเบียนจัดตั้งบริษัทที่นั่นจึงสามารถเก็บภาษีได้ )” อธิบดีกรมสรรพสามิตให้ความเห็น
ความเคลื่อนไหวดังกล่าวเป็นผลสืบเนื่องจากการออกกฎหมายจัดเก็บภาษี e-Business หรือ ร่างพระราชบัญญัติ (พ.ร.บ.) แก้ไขเพิ่มเติมประมวลรัษฎากร ที่กำหนดให้มีการจัดเก็บภาษีมูลค่าเพิ่มจากผู้ประกอบการธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์ (e-Business) ในต่างประเทศ โดยกำหนดให้ผู้ให้บริการทางอิเล็กทรอนิกส์และดิจิตัลแพลตฟอร์มในต่างประเทศ ที่มีรายได้จากการให้บริการทางอิเล็กทรอนิกส์ในประเทศไทยเกินกว่า 1.8 ล้านบาทต่อปี ยื่นคำขอจดทะเบียนภาษีมูลค่าเพิ่ม (VAT) ยื่นแบบแสดงรายการภาษี และนำส่งภาษี
และถือเป็นความเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องของกรมสรรพสามิตนับตั้งแต่ความพยายามในการขึ้นภาษีน้ำหวาน ภาษีความเค็ม ภาษีบุหรี่ ภาษีเหล้าเบียร์ ภาษีเบียร์ 0% ฯลฯ
จากการตรวจสอบข้อมูลพบว่า ตลาดเกมออนไลน์มีการเติบโตอย่างรวดเร็ว โดยปี 2561 ทั่วโลกมีรายได้จากผลประกอบการอุตสาหกรรมเกม 137 พันล้านเหรียญ (ประมาณ 4.5 ล้านล้านบาท) มีจำนวนผู้เล่นทั่วโลกกว่า 2,300 ล้านคน
สำหรับทิศทางตลาดเกมออนไลน์ในไทยมีแนวโน้มการเติบโตขึ้นต่อเนื่อง โดยนายสันติ โหลทอง นายกสมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (TESA) เปิดเผยว่ามูลค่าตลาดเกมโดยรวมปี 2561 มากกว่า 30,000 ล้านบาท เติบโตขึ้นประมาณ 10 เปอร์เซ็นต์ ซึ่ง PWC’s Global Entertainment and Media Outlook 2018 - 2022 คาดการณ์ว่าในปี 2565 กลุ่มอุตสาหกรรมเกมจะมีอัตราการโตถึง 16.9 เปอร์เซ็นต์
ขณะที่ บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด ผู้นำตลาดเกมในประเทศไทย ระบุว่า ปี 2559 มูลค่าการเติบโตของตลาดเกมเมืองไทยอยู่ที่ 8.7 พันล้านบาท แบ่งเป็นเกมพีซี 5.6 พันล้านบาท เติบโตจากปีก่อนหน้า 10 เปอร์เซ็นต์ และเกมมือถือ (Mobile game) 3.1 พันล้านบาท ซึ่งเติบโตประมาณ 30 เปอร์เซ็นต์ จากปีก่อนหน้า
และปี 2560 เติบโตต่อเนื่อง 10.3 พันล้านบาท แบ่งเป็นเกมพีซีโต 13 เปอร์เซ็นต์ มูลค่า 6.3 พันล้านบาท และเกมมือถือเติบโตสูง 30 เปอร์เซ็นต์ เพิ่มเป็น 4 พันล้านบาท
ปัจจัยสำคัญในการขับเคลื่อนตลาดเกมในเมืองไทยให้เติบโตก้าวกระโดด คือ การที่ “อี-สปอร์ต (E-Sport)” ได้รับการรับรองให้เป็นกีฬาและบรรจุในการแข่งขันเอเชียนเกมส์
งานวิจัยของสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ (สศช.) ระบุว่า ปี 2560 มีผู้เล่นเกมอีสปอร์ต 18.3 ล้านคน คิดเป็น 1 ใน 4 ของประชากร ขณะที่มูลค่าการใช้จ่ายในตลาดเกมมีสูงถึง 22,000 ล้านบาท อยู่ในอันดับที่ 19 ของโลก โดยในปี 2561 มีผู้ชมการแข่งขัน อี-สปอร์ต ในไทย 2.6 ล้านคน
สถิติการจัดแข่งขันและอีเวนต์ที่เกี่ยวข้องกับเกมในปี 2561 เติบโตกว่า 400 เปอร์เซ็นต์ ซึ่ง นางณฐพร พันธุ์อุดม หุ้นส่วนสายงานตรวจสอบบัญชีและหัวหน้าสายงาน Technology InfoComm และ Entertainment & Media (TICE) บริษัท Pwc ประเทศไทย เผยข้อมูลว่าตลาดเกม วิดีโอเกม และอี-สปอร์ต ประเทศไทย เติบโตรวดเร็วที่สุดแห่งหนึ่งในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก ปี 2560 มูลค่าใช้จ่ายของตลาดนี้อยู่ที่ 31,100 ล้านบาท และคาดว่าจะเพิ่มเป็น 67,800 ล้านบาท ในปี 2565 โดยได้แรงหนุนจากการใช้งานสมาร์ทโฟน ค่าใช้จ่ายแพ็กเกจอินเตอร์เน็ต และแอพพลิเคชันต่าง ๆ ที่มีราคาไม่แพง โดยตลาดเกมมือถือ (Mobile Game) มีสัดส่วน 51 เปอร์เซ็นต์ เรียกว่าโตอย่างต่อเนื่องทุกปี
กล่าวสำหรับตลาดเกมออนไลน์และบริการสตรีมมิ่งเหล่านี้นั้น เป็นที่รับรู้กันว่าเปรียบดังแหล่งขุมทรัพย์ที่มีเม็ดเงินสะพัดแสนล้านบาทต่อปี ซึ่งหากกรมสรรพสามิตสามารถจัดเก็บภาษีได้จะโกยรายได้เข้ารัฐจำนวนมหาศาล เพียงแต่ต้องศึกษาแนวทางสำหรับการจัดเก็บภาษีอย่างละเอียดถี่ถ้วนเสียก่อนเนื่องเพราะมีความเกี่ยวพันกับกฎหมายระหว่างประเทศ รวมทั้งมีช่องว่างต่างๆ มากมาย ทำให้ไม่สามารถดำเนินได้โดยง่าย
โดยเฉพาะปัญหาสำคัญคือ เซิร์ฟเวอร์ (Server) ของผู้ให้บริการเกมออนไลน์ต่างๆ นั้นตั้งอยู่ในต่างประเทศ ซึ่งในเบื้องต้นอาจเป็นอุปสรรคต่อขอบเขตอำนาจในการจัดเก็บภาษีดังกล่าวอย่างมีนัยสำคัญ หรือถ้าจะใช้คำว่า “ไม่มีอำนาจ” ก็คงจะไม่เกินเลยไปจากความเป็นจริงเท่าใดนัก
ขณะที่โลกแห่งการฟังเพลงนั้น หลังมีการเปลี่ยนแปลงสู่ “ยุคดิจิทัล” ก็ทำให้การจัดเก็บภาษีมีปัญหาเช่นกัน เพราะไม่สามารถจัดเก็บได้ตามรูปแบบเดิมๆ จากยอดขายเทปคลาสเซ็ตซีดี หรือวีซีดีได้อีกต่อไป
ทั้งนี้ มูลค่าตลาดมิวสิกสตรีมมิ่ง (Music Streaming) เติบโตอย่างต่อเนื่องเช่นเดียวกัน โดยปี 2560 ครองสัดส่วน 38 เปอร์เซ็นต์ของอุตสาหกรรมเพลง ด้วยมูลค่า 6.6 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ (ประมาณ 2.05 แสนล้านบาท) เติบโตขึ้น 41.1 เปอร์เซ็นต์ จากปี 2559 ที่มีมูลค่า 5.2 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ (ประมาณ 1.61 แสนล้านบาท)
เฉพาะตลาดมิวสิกสตรีมมิ่งในประเทศไทย จากผลสำรวจ JOOX Inprogress 2019 ระบุถึงพฤติกรรมการฟังเพลงแบบสตรีมมิ่งของคนไทยในปี 2561 พบว่า คนไทยมากกว่า 10 ล้านคน ฟังเพลงผ่านบริการสตรีมมิ่งแอปพลิเคชันต่างๆ อาทิ JOOX สัดส่วน 72 เปอร์เซ็นต์ Spotify สัดส่วน 25 เปอร์เซ็นต์ และ Apple Music 11 เปอร์เซ็นต์
เช่นเดียวกับ ตลาดวิดิโอสตรีมมิ่ง (Video Streaming) ที่มีผู้ให้บริการอยู่หลายราย อาทิ Netflix iflix VIU ฯลฯ ซึ่งเติบโตอย่างต่อเนื่องมีผู้ใช้บริการในระบบสมาชิกมากขึ้นเรื่อยๆ อย่าง Netflix ได้เปิดตัวเลขผลประกอบการไตรมาสแรก 2562 ทำรายได้ได้กว่า 4.5 พันล้านเหรียญ โดยเว็บไซต์ statista ประเมินตัวเลขฐานผู้ใช้บริการสตรีมมิง Netflix ในเมืองไทย คาดว่าจะเพิ่มเป็น 546,000 รายในปี 2563
ด้วยเงื่อนไขข้อจำกัดต่างๆ คงต้องติดตามใกล้ชิดว่า กรมสรรพสามิต ภายใต้สังกัดกระทรวงการคลัง จะแก้โจทย์ในการจัดเก็บภาษีจากอุตสาหกรรมเกมและบริการมิวสิก-วิดิโอสตรีมมิ่ง เหล่านี้อย่างไร
แม้กฎหมายจะเน้นการเก็บภาษีจากผู้ประกอบการนำรายได้เข้ารัฐ แต่ยากที่จะปฏิเสธว่าผู้บริโภคจะไม่ได้รับผลกระทบจากการจัดเก็บภาษี e-Business ในกลุ่มบริการสตรีมมิ่งดังกล่าว