ผู้เชี่ยวชาญแนะพ่อแม่ ห้ามลูกเล่นเกมคอมพิวเตอร์ก่อนอายุ 7 ขวบ เนื่องจากเทคโนโลยีดังกล่าวรังแต่จะล้างสมองเด็ก เป็นต้นเหตุของอาการสมาธิสั้น และอันตรายต่อการเรียนรู้
เจน ฮิลลี นักจิตวิทยาการศึกษา กล่าวในการประชุมเมื่อกลางสัปดาห์ที่จัดขึ้นภายในงานคอนซูเมอร์ อิเล็กทรอนิกส์ โชว์ในลาสเวกัสว่า โดยอ้างอิงงานวิจัยที่บ่งชี้ว่าเกมคอมพิวเตอร์กระตุ้นพัฒนาการพื้นฐานของสัญชาติญาณ ‘การต่อสู้หรือหลบหนี’ แทนที่จะเป็นการไตร่ตรองหาเหตุผล
ฮิลลีเชื่อว่า ผู้ปกครองควรห้ามเด็กเล่นเกมคอมพิวเตอร์อย่างน้อยจนกว่าจะอายุ 7 ขวบ เพื่อให้สมองมีพัฒนาการเป็นปกติ
ขณะเดียวกัน นักวิจัยจากศูนย์แกนซ์ คูนีย์ ซึ่งตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างเด็ก สื่อ และเทคโนโลยี กล่าวว่าอายุเฉลี่ยที่เด็กอเมริกันเริ่มเล่นของเล่นอิเล็กทรอนิกส์ลดลงจาก 8 ขวบในปี 2005 อยู่ที่ 6 ขวบครึ่งในปัจจุบัน
นักวิจัยกลุ่มนี้เน้นที่ผลิตภัณฑ์กว่า 300 รายการ ซึ่งรวมถึงเกมคอมพิวเตอร์ ของเล่น โลกเสมือนจริงสำหรับเด็ก และซอฟต์แวร์ที่อวดอ้างว่าเป็นซอฟต์แวร์ทางการศึกษาที่รันอยู่ในพีซีตามบ้าน และพบว่ามีผลิตภัณฑ์เพียง 2 รายการเท่านั้นที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของเด็กอย่างแท้จริง
ในทางกลับกัน ผลิตภัณฑ์มากมายชักนำให้เด็กนั่งเล่นคนเดียวหน้าจอคอมพิวเตอร์
นอกจากนั้น ปีที่ผ่านมายังมีความนิยมแพร่หลายในการสร้างโลกเสมือนจริงสำหรับเด็ก เยาวชนมากมายในสหรัฐฯ และอังกฤษกลายเป็นสมาชิกของเว็บไซต์ อาทิ คลับเพนกวิน, เว็บคินซ์ และอีกหลายไซต์ที่สร้างขึ้นสำหรับแฟนพันธุ์แท้ของตุ๊กตาบาร์บี้และแบรตซ์
ในการประชุมนี้ยังมีการเรียกร้องให้อุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์ยกระดับจริยธรรมทางธุรกิจ โดยการงดแสวงหาผลประโยชน์จากเด็กที่แวะเวียนเยี่ยมชมในเว็บไซต์
อย่างไรก็ตาม สำหรับประเด็นนี้ อลิซ คาห์น จากการ์ตูน เน็ตเวิร์ก แก้ต่างต่อผู้เข้าประชุมว่าผู้ใหญ่ไม่ควรกังวลว่าเทคโนโลยีจะเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นของเด็ก แต่ควรดีใจว่าลูกหลานได้เข้าถึงเทคโนโลยีที่ดีที่สุด
เจน ฮิลลี นักจิตวิทยาการศึกษา กล่าวในการประชุมเมื่อกลางสัปดาห์ที่จัดขึ้นภายในงานคอนซูเมอร์ อิเล็กทรอนิกส์ โชว์ในลาสเวกัสว่า โดยอ้างอิงงานวิจัยที่บ่งชี้ว่าเกมคอมพิวเตอร์กระตุ้นพัฒนาการพื้นฐานของสัญชาติญาณ ‘การต่อสู้หรือหลบหนี’ แทนที่จะเป็นการไตร่ตรองหาเหตุผล
ฮิลลีเชื่อว่า ผู้ปกครองควรห้ามเด็กเล่นเกมคอมพิวเตอร์อย่างน้อยจนกว่าจะอายุ 7 ขวบ เพื่อให้สมองมีพัฒนาการเป็นปกติ
ขณะเดียวกัน นักวิจัยจากศูนย์แกนซ์ คูนีย์ ซึ่งตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างเด็ก สื่อ และเทคโนโลยี กล่าวว่าอายุเฉลี่ยที่เด็กอเมริกันเริ่มเล่นของเล่นอิเล็กทรอนิกส์ลดลงจาก 8 ขวบในปี 2005 อยู่ที่ 6 ขวบครึ่งในปัจจุบัน
นักวิจัยกลุ่มนี้เน้นที่ผลิตภัณฑ์กว่า 300 รายการ ซึ่งรวมถึงเกมคอมพิวเตอร์ ของเล่น โลกเสมือนจริงสำหรับเด็ก และซอฟต์แวร์ที่อวดอ้างว่าเป็นซอฟต์แวร์ทางการศึกษาที่รันอยู่ในพีซีตามบ้าน และพบว่ามีผลิตภัณฑ์เพียง 2 รายการเท่านั้นที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของเด็กอย่างแท้จริง
ในทางกลับกัน ผลิตภัณฑ์มากมายชักนำให้เด็กนั่งเล่นคนเดียวหน้าจอคอมพิวเตอร์
นอกจากนั้น ปีที่ผ่านมายังมีความนิยมแพร่หลายในการสร้างโลกเสมือนจริงสำหรับเด็ก เยาวชนมากมายในสหรัฐฯ และอังกฤษกลายเป็นสมาชิกของเว็บไซต์ อาทิ คลับเพนกวิน, เว็บคินซ์ และอีกหลายไซต์ที่สร้างขึ้นสำหรับแฟนพันธุ์แท้ของตุ๊กตาบาร์บี้และแบรตซ์
ในการประชุมนี้ยังมีการเรียกร้องให้อุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์ยกระดับจริยธรรมทางธุรกิจ โดยการงดแสวงหาผลประโยชน์จากเด็กที่แวะเวียนเยี่ยมชมในเว็บไซต์
อย่างไรก็ตาม สำหรับประเด็นนี้ อลิซ คาห์น จากการ์ตูน เน็ตเวิร์ก แก้ต่างต่อผู้เข้าประชุมว่าผู้ใหญ่ไม่ควรกังวลว่าเทคโนโลยีจะเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นของเด็ก แต่ควรดีใจว่าลูกหลานได้เข้าถึงเทคโนโลยีที่ดีที่สุด