xs
xsm
sm
md
lg

'ดีป้า' เผยดิจิทัลคอนเทนต์ปี 66 ปังไม่หยุด Art Toy มาแรง พาคาแร็กเตอร์แจ้งเกิด

เผยแพร่:   ปรับปรุง:   โดย: ผู้จัดการออนไลน์



'ดีป้า' เผยผลสำรวจดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 66 ปังไม่หยุด กระแส Art Toy มาแรง พาคาแร็กเตอร์แจ้งเกิด แต่เกม-แอนิเมชันยังแป้ก 2 ปีซ้อน

เมื่อวันที่ 5 ส.ค.67 ดร.กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มงานยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า เปิดเผยว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยเผชิญความท้าทายอย่างหนักในช่วงปี 2562-63 ส่งผลให้จำนวนผู้ประกอบการลดลงเหลือเพียง 270 บริษัท จากภาวะเศรษฐกิจที่ยังไม่แน่นอน มีหลายบริษัทต้องปิดตัวหรือเปลี่ยนไปทำธุรกิจอื่น เพื่อเอาตัวรอดในสภาพเศรษฐกิจที่ไม่แน่นอน ส่งผลให้อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2566 ขยายตัวเพียง 0.01% มีมูลค่ารวม 44,236 ล้านบาท สาเหตุหลักมาจากการหดตัวของอุตสาหกรรมเกม ซึ่งมีมูลค่าการบริโภคลดลงต่อเนื่องเป็นปีที่ 2 ทำให้อุตสาหกรรมโดยรวมได้รับผลกระทบอย่างชัดเจน

ด้าน น.ส.กษมา กองสมัคร ผู้ช่วยผู้อำนวยการใหญ่ กลุ่มงานยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า กล่าวว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยมีแนวโน้มเติบโตเฉลี่ยปีละ 4% ในช่วงปี 2567-69 โดยมูลค่าอุตสาหกรรมจะอยู่ที่ 46,642 ล้านบาทในปี 2567 และ 48,936 ล้านบาทในปี 2568 และอาจเพิ่มขึ้นถึง 50,694 ล้านบาทในปี 2569 ซึ่งการเติบโตนี้มาจากอุตสาหกรรมเกม ที่คาดว่าจะขยายตัวผ่านโครงการและมาตรการสนับสนุนจากภาครัฐและเอกชน รวมถึงการเติบโตของแอนิเมชัน คาแร็กเตอร์ และตลาด E-book

ขณะที่ นายเนนิน อนันต์บัญชาชัย นายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมไทยปี 2566 หดตัวเฉลี่ย 0.78% มีมูลค่ารวม 34,288 ล้านบาท สาเหตุหลักมาจากภาวะเศรษฐกิจถดถอย ส่งผลให้ผู้บริโภคลดการใช้จ่ายในเกมมือถือ ทั้งการซื้อในเกมและเวลาเล่นเกม โดยผู้ใช้บริการบนแพลตฟอร์ม iOS และ Android ลดลงต่อเนื่องเป็นปีที่ 2 ซึ่งเกมมือถือคิดเป็น 54% ของมูลค่าตลาดเกมทั้งหมดในปี 2565

ทั้งนี้ แม้ตลาดเกมจะหดตัว แต่ธุรกิจการผลิตผลงานเกมที่มีทรัพย์สินทางปัญญา (IP Owner) ของไทยยังคงมีมูลค่าราว 680 ล้านบาท ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงศักยภาพของผู้พัฒนาเกมไทยที่ยังคงสามารถสร้างผลงานที่มีมูลค่าในตลาดได้ ด้วยความร่วมมือของภาครัฐและเอกชนผ่านโครงการต่างๆ ที่เน้นการพัฒนาศักยภาพผู้พัฒนาเกมไทยให้สามารถแข่งขันในตลาดโลก และส่งเสริมการใช้เกมให้เกิดประโยชน์มากกว่าความบันเทิง

นายสันติ เลาหบูรณะกิจ ผู้แทนจากสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมแอนิเมชันไทยปี 2566 หดตัวเฉลี่ย 10% มูลค่ารวมอยู่ที่ 3,532 ล้านบาท สาเหตุหลักมาจากการลดลงของปริมาณการจ้างผลิตงาน CG/VFX จากต่างประเทศ เนื่องจากการแข่งขันด้านราคาและค่าเงินบาทที่แข็งตัว รวมถึงสิทธิประโยชน์ภาษีที่กดดันผู้ประกอบการไทย เป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้ธุรกิจรับจ้างผลิตผลงานภายใต้ลิขสิทธิ์ของผู้อื่นหดตัวลงถึง 12% หรือคิดเป็นมูลค่า 397 ล้านบาท

อีกทั้งผู้ประกอบการไทยที่เน้นการสร้างงานแอนิเมชันจากทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเองยังมีจำนวนน้อย โดยหลายรายหันไปเน้นการรับจ้างผลิตและงานโปรดักชันเพิ่มขึ้น แนวโน้มตลาดแอนิเมชันคาดการณ์ว่าจะมีการเติบโตในแพลตฟอร์ม OTT โดยมีการคาดการณ์มูลค่า 75 ล้านบาท จากการรับชมแอนิเมชันในแพลตฟอร์มต่างๆ การสนับสนุนจากภาครัฐในประเทศอื่นๆ เช่น มาเลเซีย ซึ่งให้สิทธิประโยชน์และเงินทุนแก่ผู้ผลิตแอนิเมชัน ทำให้การแข่งขันในภูมิภาคนี้รุนแรงมากขึ้น

นายสุมิตร สีมากุล นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมคาแร็กเตอร์ไทยปี 2566 ขยายตัวเฉลี่ย 21% มีมูลค่ารวม 2,445 ล้านบาท สาเหตุหลักมาจากการเพิ่มขึ้นของนักท่องเที่ยวกลุ่มเป้าหมายหลัก และกระแสความนิยมในอาร์ตทอยที่เติบโตอย่างรวดเร็ว ส่งผลให้รายได้จากการผลิตสินค้าในรูปแบบต่างๆ (Character Merchandising) เพิ่มขึ้นถึง 62% คิดเป็นมูลค่า 385 ล้านบาท

ทั้งนี้ กระแส Art Toy ของ Pop Mart ส่งผลให้คาแร็กเตอร์ไทยเริ่มได้รับความนิยมมากขึ้นในตลาดโลก โดยมีการผลิตสินค้าทั้งในรูปแบบดั้งเดิมและดิจิทัลอย่างแพร่หลาย โดยเฉพาะในตลาดสะสมที่มีการซื้อขายสินค้าตัวซีเคร็ท ที่มีมูลค่าสูงในกลุ่มนักสะสม ผู้ประกอบการคาแร็กเตอร์ในไทยมีแนวโน้มที่จะเติบโตต่อเนื่อง โดยการใช้งานในเชิงพาณิชย์และการส่งออกมีส่วนสำคัญ

น.ส.กวิตา พุกสาย ผู้แทนจากอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ กล่าวว่า ปี 2566 อุตสาหกรรม E-book ขยายตัวเฉลี่ย 7% โดยมีมูลค่ารวม 3,971 ล้านบาท ปัจจัยหลักมาจากการเติบโตของการบริโภคคอนเทนต์อย่างต่อเนื่อง โดยคอนเทนต์นำเข้าและแปลเป็นภาษาไทยจากประเทศจีน เกาหลี และญี่ปุ่น ยังคงเป็นส่วนสำคัญ ส่งผลให้การนำเข้าคอนเทนต์เพิ่มขึ้นอย่างชัดเจน

โดยผู้ประกอบการมีการปรับตัวในการผลิตคอนเทนต์ที่สั้นและหลากหลายขึ้น เพื่อตอบสนองความต้องการของตลาด รายได้หลักของอุตสาหกรรม E-book มาจากการขายนิยายบนแพลตฟอร์มออนไลน์ และการแปลงคอนเทนต์ให้อยู่ในรูปแบบหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ แนวโน้มตลาดในไทยยังมีการเติบโตจากความต้องการอ่านหนังสือผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ที่สูงขึ้น โดยเฉพาะในหมวดนิยาย Web Novel, Fiction และ Webtoon


กำลังโหลดความคิดเห็น