xs
xsm
sm
md
lg

“Gworld” จัดแคมเปญ “ตันแมน ขอท้าเป่ายิ้งฉุบ ลุ้น แอปเปิ้ล วอช” รวมมูลค่ากว่า 9 แสนบาท !

เผยแพร่:   โดย: MGR Online


หลังจากที่ “จีเวิลด์” (Gworld) 3D โซเชียลเน็ตเวิร์คแห่งแรกของประเทศไทยที่พัฒนาโดยฝีมือคนไทยได้ฤกษ์เปิดตัวอย่างเป็นทางการเมื่อวันที่ 1 ธ.ค.57 ปรากฏว่า เพียงชั่วระยะเวลา 1 เดือนมีผู้สนใจสมัครเป็นสมาชิกใน Gworld แล้วถึง 1 แสนไอดีตามที่คาดการณ์ไว้ โดยสมาชิกส่วนใหญ่มีอายุอยู่ในช่วง 16-30 ปี และช่วงเวลาที่นิยมเข้ามาใน Gworld มากที่สุดคือ 18.00-21.00 น. โดยเฉพาะช่วงที่จัดกิจกรรม “Say Hi” กับเหล่าศิลปินแกรมมี่จะมีผู้เข้ามาเล่นและร่วมพูดคุยกับเหล่าศิลปินเป็นจำนวนมาก

สำหรับการเปิดศักราชใหม่ของปี 2558 Gworld จัดกิจกรรมสุดพิเศษครั้งแรกของเมืองไทย ภายใต้แคมเปญ “ตันแมนขอท้าเป่ายิ้งฉุบลุ้น แอปเปิ้ล วอช” ระหว่างวันที่ 10 ม.ค. – 10 ก.พ.58 โดยสมาชิกจะได้พบกับ “ตันแมน” (ตัน อิชิตัน) เพื่อทำภารกิจกับสมาชิกที่เข้ามาในโลกจีเวิลด์ โดย “ตันแมน” จะปรากฏตัวบนท้องฟ้าของพื้นที่กิจกรรมให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมวิ่งตามหา “ตันแมน” ในแลนด์ต่างๆ ที่ “ตันแมน” ร่อนลง เมื่อพบแล้วให้คลิก “ตันแมน” จากนั้นจะเข้าสู่โหมด “เป่ายิ้งฉุบ” ถ้าชนะจะได้เป่ายิ้งฉุบต่อไป ถ้าแพ้การดวลจะจบทันที และ “ตันแมน” จะหายไป

เมื่อหมดเวลากิจกรรม ผู้ที่สะสมคะแนนได้มากสุดประจำวันจะได้รับ “แอปเปิ้ล วอช” เป็นรางวัล และเมื่อถึงวันสุดท้ายของการจัดกิจกรรม ผู้ที่ได้รับคะแนนสะสมมากที่สุด 2 อันดับแรกจะได้รับของรางวัล “แอปเปิ้ล” ยกเซ็ต ประกอบด้วย “ไอแมค” ขนาด 21.5 นิ้ว 1 เครื่อง, “แมคบุค โปร เรตินา” ขนาด 13 นิ้ว 1 เครื่อง, “ไอโฟน” 6 ขนาด 16GB 1 เครื่อง และ “แอปเปิ้ล วอช” 1 เครื่อง รวมมูลค่าของรางวัลทั้งหมดกว่า 9 แสนบาท

การจัดกิจกรรมครั้งนี้ “สุรศักดิ์ อารีย์สว่างกิจ” กรรมการผู้จัดการ บริษัท จีดีซี จำกัด ในเครือ “จีเอ็มเอ็ม แกรมมี่” คาดว่า ตลอดเวลาของการจัดกิจกรรมจะมีผู้สนใจสมัครเข้าเป็นสมาชิกและร่วมกิจกรรมไม่น้อยกว่า 5 แสนไอดี

ในส่วนของ “ตัน ภาสกรนที” กรรมการผู้อำนวยการ บริษัท อิชิตันกรุ๊ป จำกัด (มหาชน) กล่าวว่า การเข้าถึงผู้บริโภคในปัจจุบันซึ่งเป็นกลุ่มวัยรุ่นจำเป็นต้องใช้นวัตกรรมและเทคโนโลยีนำเสนอความแปลกใหม่ การสร้างโลกเสมือนจริงของ Gworld ครั้งนี้นอกจากจะเป็นความแปลกใหม่ที่น่าสนใจแล้ว ยังสร้างความผูกพันระหว่างแบรนด์กับผู้บริโภคเพราะเป็นการสื่อสารสองทาง สร้างปฏิสัมพันธ์กันผ่านความสนุกของเกม สิ่งที่ผู้บริโภคได้รับคือความสนุกตื่นเต้นที่เหมาะกับเด็กในเจนเนอเรชั่นนี้ ในขณะที่ “อิชิตัน” ก็จะได้เข้าไปนั่งอยู่ในใจลูกค้าในฐานะเพื่อนของเขาซึ่งถือเป็นการสร้างแบรนด์ในระยะยาวด้วย




กำลังโหลดความคิดเห็น