xs
xsm
sm
md
lg

คาดรายได้อุตฯ สื่อ-บันเทิงไทยปี 2564 แตะ 13,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

เผยแพร่:   ปรับปรุง:   โดย: MGR Online


บริษัท ไพร้ซวอเตอร์เฮาส์คูเปอร์ส (PwC) คาดมูลค่าการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทย แตะ 13,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 4.32 แสนล้านบาทในปี 2564 โดยมีอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 5.9% (ปี 2560-2564) ขณะที่มูลค่าการใช้จ่ายผ่านอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลก จะเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 4.2% คิดเป็นมูลค่าใช้จ่ายราว 2.3 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 76.6 ล้านล้านบาท ลดลงจากการสำรวจปีก่อนที่คาดว่าจะเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 4.4%

รายงาน PwC’s Global entertainment and media outlook 2017-2021 ซึ่งทำการสำรวจทิศทางอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลก ระบุว่า ความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality) และการแข่งขันวิดีโอเกมคอมพิวเตอร์ (E-Sport) เป็นตลาดสื่อและบันเทิงหน้าใหม่ที่กำลังมาแรงในปีนี้ แต่ภาพรวมของอุตสาหกรรมทั่วโลกยังคงเผชิญกับภาวะชะลอตัว เนื่องจากการแข่งขันที่สูงขึ้น รวมทั้งการเปลี่ยนแปลงในการทำธุรกิจของภาคธุรกิจสื่อและบันเทิง

นางณฐพร พันธุ์อุดม หุ้นส่วนสายงานตรวจสอบบัญชี บริษัท PwC ประเทศไทย กล่าวว่า วันนี้อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลกกำลังเผชิญหน้ากับแรงกดดันจากหลายปัจจัย ไม่ว่าจะเป็นการเปลี่ยนแปลงทางด้านพฤติกรรมของผู้บริโภค ผลกระทบจากการเข้ามาของเทคโนโลยีสมัยใหม่ หรือแม้กระทั่งการแข่งขันที่รุนแรงขึ้นจากคู่แข่งทั้งหน้าเก่าและหน้าใหม่

“แม้จะต้องเผชิญกับความท้าทายของการก้าวขึ้นเป็นผู้นำตลาดในการดำเนินธุรกิจท่ามกลางสภาวะที่ชะลอตัวเช่นนี้ แต่เราเชื่อว่า ผู้ประกอบการจะต้องทำการบ้านให้หนักมากขึ้น เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดีให้กับลูกค้า โดยพัฒนาคอนเทนต์ที่ทำให้เกิดการแชร์ และการมีส่วนร่วม อีกทั้งต้องหาประโยชน์จากการนำข้อมูล และเทคโนโลยีใหม่ ๆ มาใช้อย่างเหมาะสม เพื่อให้สามารถตอบโจทย์ความต้องการของกลุ่มลูกค้า และสร้างโอกาสในการทำรายได้ให้ดียิ่งขึ้น” นางณฐพร กล่าว

ทั้งนี้ PwC คาดการณ์ว่า ในปี 2564 ตลาดหลักของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงของไทย เช่น หนังสือพิมพ์ จะมีอัตราเติบโตเฉลี่ยต่อปีถดถอยราว -1.8% ขณะที่ธุรกิจโฆษณาออนไลน์จะก้าวขึ้นมาเป็นตลาดที่มีการเติบโตสูงที่สุดเป็นอันดับหนึ่ง แม้ว่าตลาดโฆษณาออนไลน์ของไทยจะยังมีขนาดเล็กเมื่อเปรียบเทียบกับประเทศอื่น ๆ ในภูมิภาค โดยคาดว่า มูลค่าการใช้จ่ายจะแตะ 725 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 2.41 หมื่นล้านบาท โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 20.3%

รายงานยังระบุอีกว่า จำนวนการใช้งานอินเทอร์เน็ตบ้าน อินเทอร์เน็ตบนมือถือ และสังคมออนไลน์ที่เพิ่มมากขึ้นของผู้บริโภคไทย จะเป็นปัจจัยสำคัญที่ช่วยผลักดันให้ธุรกิจโฆษณาออนไลน์เติบโตอย่างต่อเนื่อง

นางณฐพร กล่าวว่า ความนิยมของการใช้โซเชียลมีเดียของคนไทยที่เพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ จะยิ่งเปิดโอกาสให้ผู้ประกอบการเอสเอ็มอี และนักโฆษณา สามารถใช้แพลตฟอร์มนี้เป็นช่องทางอีคอมเมิร์ซในการนำเสนอสินค้าและบริการ เพื่อกระตุ้นยอดขาย และโต้ตอบกับผู้บริโภคได้มากขึ้น สอดคล้องกับรายงานของ PwC ที่ระบุว่า ปัจจุบัน ไทยมีผู้ใช้งานเครือข่ายสังคมออนไลน์ เช่น เฟซบุ๊ก อยู่ที่ราว 37 ล้านคน

นอกจากนี้ PwC ยังคาดว่า มูลค่าการใช้จ่ายของตลาดวิดีโอเกมจะเติบโตรวดเร็วเป็นอันดับที่สองของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทย เนื่องจากความนิยมในการเล่นเกมผ่านอุปกรณ์ที่หลากหลาย ขณะที่คนไทยก็เริ่มหันมารับชมรายการต่าง ๆ ผ่านช่องทางออนไลน์มากกว่าการรับชมโทรทัศน์ และวิดีโอภายในบ้านแบบดั้งเดิม โดยในปี 2564 มูลค่าการใช้จ่ายผ่านธุรกิจวิดีโอเกมของไทยคาดจะเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 18.4% แตะ 1.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 5.66 หมื่นล้านบาท

ทั้งนี้ การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์ และการใช้งานสมาร์ทโฟน ที่เพิ่มมากขึ้น กลายเป็นตัวแปรสำคัญที่จะช่วยกระตุ้นการใช้จ่ายของตลาดวิดีโอเกม ซึ่งเดิมถูกจำกัดอยู่ในกลุ่มผู้เล่นอายุน้อย และขนาดของตลาดที่ไม่ใหญ่มากนัก นอกจากนี้ พัฒนาการด้านต่าง ๆ ในโลกเกมออนไลน์ เช่น จำนวนผู้ผลิต และกลุ่มผู้เล่นที่ขยายวงกว้างมากขึ้น จะทำให้วิดีโอเกมกลายเป็นอีกหนึ่งอุตสาหกรรมสำคัญที่จะช่วยขับเคลื่อนเศรษฐกิจของประเทศ

“ตลาดวิดีโอเกมของไทยถือเป็นตลาดที่กำลังทำเงิน และน่าจับตามองอยู่ในขณะนี้ โดยไทยถือเป็นตลาดที่มีอัตราเฉลี่ยเติบโตต่อปีสูงสุดในอาเซียน เมื่อเปรียบเทียบกับประเทศเพื่อนบ้าน อย่างอินโดนีเซีย และฟิลิปปินส์ อีกด้วย” นางณฐพร กล่าว

นอกเหนือจากตลาดวิดีโอเกมที่กำลังได้รับความนิยม PwC คาดว่า รายได้จากธุรกิจวิดีโอจากการสตรีมมิ่งบนอินเทอร์เน็ตของไทยจะเติบโตรวดเร็วเป็นอันดับที่สาม โดยมีการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ราว 11.4% แตะ 38 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือ 1.26 พันล้านบาทในปี 2564 นอกจากนี้ รายงานของ PwC ยังคาดการณ์ว่า รายได้จากธุรกิจวิดีโอบนอินเทอร์เน็ตของไทยจะเติบโตแซงหน้าธุรกิจวิดีโอที่รับชมทางบ้านได้เป็นครั้งแรกในปี 2562 แม้ความเร็วของอินเทอร์เน็ต และความคมชัดของภาพและเสียงผ่านอุปกรณ์เครื่องรับ จะเป็นปัจจัยที่มีผลต่ออรรถรสในการรับชมก็ตาม

ทั้งนี้ ภาพรวมตลาดวิดีโอจากการสตรีมมิ่งบนอินเทอร์เน็ตของไทยในช่วง 1-2 ปีที่ผ่านมานั้น พบว่า เมื่อปี 2558 บริษัทผู้ให้บริการแอปพลิเคชันส่งข้อความรายใหญ่ของญี่ปุ่นอย่างไลน์ (Line) ได้เปิดตัวไลน์ทีวี ซึ่งเป็นบริการรับชมคอนเทนต์ประเภทรายการทีวี ละคร และมิวสิกวิดีโอต่าง ๆ ผ่านทางสมาร์ทโฟนที่รองรับระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ iOS และเว็บไซต์ในไทย ส่วนในปีถัดมา เน็ตฟลิกซ์ (Netflix) ผู้ให้บริการวิดีโอสตรีมมิ่งยักษ์ใหญ่จากสหรัฐฯ ก็เข้ามาเปิดตลาดในเมืองไทยเช่นกัน เพื่อขยายฐานผู้ชมไปทั่วโลก จึงสะท้อนให้เห็นถึงกระแสความนิยมของธุรกิจวิดีโอตามคำขอ และกลุ่มผู้บริโภคภายในประเทศ ที่ชอบรับชมภาพยนตร์ และซีรีส์ ที่ค่อย ๆ ปรับตัวเพิ่มขึ้นเป็นลำดับ
กำลังโหลดความคิดเห็น