xs
xsm
sm
md
lg

การเดินทางของหมากรุกผ่านกาลเวลา ตั้งแต่ยุคอินเดียโบราณ เมื่อ 1,500 ปีก่อน ถึงยุค AI

เผยแพร่:   ปรับปรุง:   โดย: สุทัศน์ ยกส้าน


เกมกระดาน: หมากรุก ภาพจาก www.jaqueslondon.co.uk



แม้เราจะไม่ได้เป็นเซียนหมากรุก แต่ภาษาไทยที่เราใช้ก็มีคำและสำนวนที่เกี่ยวกับหมากรุกมากมาย เช่น

ไม่ดูตาม้าตาเรือ หมายถึง การทำอะไรโดยไม่ระมัดระวัง และไม่รอบคอบ “ตา” ในที่นี้ หมายถึงช่องที่ตัวหมาก (เรือ,ม้า) เดิน

เข้าตาจน หมายถึง การตกอยู่ในสถานการณ์คับขัน

รุกฆาต หมายถึง เอาชนะฝ่ายตรงข้ามอย่างเด็ดขาด

เดินหมาก หมายถึง ดำเนินตามแผน

วางหมาก หมายถึง วางแผนล่วงหน้า เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย

หน้าเป็นม้าหมากรุก หมายถึง หน้างอ บึ้งตึง

ล้มกระดาน หมายถึง ยกเลิกงานที่กำลังทำอยู่ หรือเปลี่ยนกติกาใหม่หมด

พลิกกระดาน หมายถึง เปลี่ยนสถานการณ์จากเสียเปรียบเป็นได้เปรียบ

หมดตาสู้ หมายถึง ไม่มีโอกาสต่อสู้

เป็นเบี้ยให้เขาเดิน หมายถึง เป็นเครื่องมือให้ผู้อื่นได้ประโยชน์

อ่านหมากออก หมายถึง คาดการณ์การกระทำของฝ่ายศัตรูได้

ต้อนจนมุม หมายถึง การบีบบังคับ จนอีกฝ่ายไม่มีทางเลือก

หมากเด็ด หมายถึง แผนสำคัญที่นำมาใช้ เพื่อจะได้ชัยชนะ

เกมรุก หมายถึง ดำเนินการชิงความได้เปรียบ

เกมรับ หมายถึง กลยุทธป้องกันรักษาสถานการณ์

จนแต้ม หมายถึง หมดหนทางแก้ปัญหา หรือไปต่อไม่ได้

สำนวนและคำในภาษาต่างชาติที่เกี่ยวกับหมากรุกก็มีมากมาย เช่น

checkmate คือ รุกฆาต ซึ่งมาจากคำในภาษาเปอร์เซีย Sha mat ที่แปลว่า “the king is defeated” หรือ ราชาหนีไม่ได้

make your move คือ ลงมือดำเนินการ

stalemate คือ ทางตัน หรือไม่มีตาเดิน

gambit คือ การขัดขาจากภาษาอิตาลี gambetto ที่หมายถึง การยอมเสียบางสิ่ง เพื่อให้ได้ผลที่ดีกว่า

sacrifice a pawn คือ ยอมเสียสิ่งเล็กน้อย เพื่อผลที่ยิ่งใหญ่

Zugzwang มาจากภาษาเยอรมัน หมายถึง การถูกบังคับให้เดินหมาก และไม่ว่าจะเดินตัวไหน สถานการณ์ก็ไม่ดีขึ้น

Garry Kasparov, Bobby Fischer และ Judit Polg?r (ตามลำดับ) ภาพจาก www.imdb.com, https://chessacademy.com/ และhttps://www.chartwellspeakers.com/
แม้เซียนหมากรุกระดับโลก เช่น Garry Kasparov (1963-ปัจจุบัน), Bobby Fischer (1943-2008) และ Judit Polgár (1976-ปัจจุบัน) จะไม่เป็นที่รู้จักดีมากเท่านักวิทยาศาสตร์รางวัลโนเบลก็ตาม แต่โลกก็ยอมรับว่า เซียนหมากรุกเป็นอัจฉริยะที่มีความสามารถทางสติปัญญา (IQ) สูง เพราะเป็นนักวางแผนการเล่น ที่มีความทรงจำดีเลิศ เพราะสามารถเห็นรูปแบบการวางหมากได้อย่างรวดเร็ว จึงสามารถคาดการณ์ที่จะใช้กลยุทธ์ที่เหมาะสมได้ อีกทั้งมีความสามารภจดจำตำแหน่งตัวหมากได้อย่างแม่นยำ และการคิดเชิงกลยุทธ์ได้ดี มีการตัดสินใจที่รวดเร็ว รวมทั้งมีสมาธิ และการควบคุมอารมณ์ได้ดี

Marcel Duchamp กับภาพ Nude Descending a Staircase, No. 2 และ Fountain ภาพจาก https://www.collater.al/, วิกิพีเดีย และ https://www.moma.org/
ดังนั้นจึงมีบุคคลสำคัญของโลกหลายคนที่สังคมรู้จักดี แต่ไม่เคยตระหนักว่า คนเหล่านี้มีความหลงใหล คลั่งไคล้ และหลงรักหมากรุกอย่างแรงกล้า เช่น Marcel Duchamp (1887-1968) ซึ่งเป็นศิลปินชาวฝรั่งเศส ผู้บุกเบิกศิลปะเชิงความนึกคิด (conceptual art) โดยการนำสิ่งต่าง ๆ มาประกอบกันเป็นงานศิลป์ และมีผลงานยิ่งใหญ่ คือ ภาพ Nude Descending a Staircase, No. 2 (ปี 1912) ที่แสดงร่างคนกำลังเคลื่อนที่ลงบันได เป็นภาพคนซ้อนกันหลายภาพ และ Fountain (ปี 1917) ที่เป็นโถปัสสาวะ ผลงานที่เป็นวัตถุศิลปะนี้ ทำให้สังคมต้องคิดว่า อะไรคือศิลปะ และใครเป็นคนตัดสินว่าอะไร คือ ศิลปะ หรือไม่เป็น และความคิดเรื่องงานศิลปะหรือการสร้างงานศิลปะอะไรสำคัญยิ่งกว่ากัน งานของ Duchamp จึงให้ความสำคัญกับแนวคิดที่อยู่เบื้องหลังผลงานมากกว่าความสวยงามของสิ่งที่นำมาแสดง

ตำนานเรื่องเล่าเกี่ยวกับความหลงใหลในหมากรุกของ Duchamp มีว่า เมื่อแต่งงานได้หนึ่งสัปดาห์ Duchamp ก็ได้หันไปสนใจเรื่องเล่นหมากรุก จนลืม “ทุกสิ่งทุกอย่าง” และเมื่อภรรยาพบว่า สามีหมกมุ่นคิดแต่เรื่องหมากรุก จึงจับตัวหมากทั้งหมดมาทากาว ทำให้สามีเลื่อนตัวหมากไม่ได้ การกระทำนี้มีส่วนทำให้ชีวิตสมรสของ Duchamp ต้องล่มสลาย และงานศิลปะของเขาก็ได้ลดบทบาทลงมาก แต่ก็ได้รับการยอมรับว่าเขาเป็นเซียนหมากรุก (chess master) ที่ยังไม่ยิ่งใหญ่เท่า grandmaster ซึ่งเป็นปรมาจารย์หมากรุก

Duchamp ได้เคยกล่าวว่า “ศิลปินทุกคนมิใช่นักหมากรุก แต่นักหมากรุกทุกคนเป็นศิลปิน”

Benjamin Franklin (ซ้าย) ขณะกำลังเล่นหมากรุกกับ Lady Caroline Howe (ขวา) ภาพจาก Alamy Stock Photo
นอกจาก Duchamp แล้ว โลกก็ยังมีบุคคลมีชื่อเสียงที่หลงใหลหมากรุกอีกหลายคน ที่ซ่อนความคลั่งไคล้นี้ไม่ให้คนอื่นรู้ เช่น Benjamin Franklin (1706-1790) ผู้เป็นรัฐบุรุษ นักวิทยาศาสตร์ และนักประดิษฐ์ชาวอเมริกัน ที่สนใจหมากรุกอย่างจริงจัง โดยได้เขียนวิธีเล่นหมากรุก การคิดล่วงหน้า และการฝึกความอดทน ลงในบทความชื่อ “The Morals of Chess” เมื่อปี 1786 

ด้าน Bill Gates (1955-ปัจจุบัน) ซึ่งเป็นนักธุรกิจชาวอเมริกันผู้ร่วมก่อตั้งบริษัท Microsoft ก็ชอบเล่นหมากรุกมาก โดยได้เล่นหมากรุกแข่งกับแชมป์โลก Magnus Carlsen (1990-ปัจจุบัน) ในปี 2014

Bill Gates กับ Magnus Carlsen ภาพจาก Facebook: Kings Hunt
แม้ Gates มีเวลาคิด 2 นาที ในการเดินแต่ละตา และ Carlsen มีเวลา 30 วินาที แต่ Carlsen ก็เอาชนะ Gates ได้ ด้วยการรุกฆาตภายในตาที่ 9 โดยใช้เวลาบนนาฬิกาของตนเพียง 12 วินาที เมื่อจบการแข่งขัน Gates ได้รำพันว่า “"Wow, that was fast.”

Sir Demis Hassabis ภาพจาก thisisjude.uk
ด้าน Sir Demis Hassabis (1976-ปัจจุบัน) ซึ่งเป็นนักประสาทวิทยาชาวอังกฤษ ผู้ร่วมก่อตั้งบริษัท Google DeepMind และเป็นเจ้าของรางวัลโนเบลเคมีปี 2024 ครึ่งหนึ่ง ร่วมกับ John Michael Jumper (1985-ปัจจุบัน) ส่วนอีกครึ่งหนึ่งเป็นของ David Baker (1962-ปัจจุบัน) จากการออกแบบโปรตีนด้วยคอมพิวเตอร์ Hassabis มีบาทบาทสำคัญในวงการ AI ก็เคยเป็นเด็กอัจฉริยะด้านหมากรุก แม้จะไม่ใช่ระดับ Grandmaster แต่ก็เป็นเซียนหมากรุกระดับสูง เพราะเขาใช้เทคนิคการคิด การเรียนรู้ และการตัดสินใจในงาน AI จากประสบการณ์เล่นหมากรุกและความเข้าใจด้าน Neuroscience จนมีผลงานสำคัญ คือ สร้าง AlphaGo (ปี 2016) เอาชนะนักหมากล้อมระดับโลกได้ สร้าง AlphaZero (ปี 2017) ซึ่งเป็น AI ที่เรียนรู้หมากรุกด้วยตนเอง โดยไม่ต้องศึกษาตัวอย่างเกมที่คนเคยเล่นมาก่อน และในที่สุด Hassabis ก็ได้ร่วมงานกับ John Michael Jumper (1985-ปัจจุบัน) พัฒนา AlphaFold2 (2020) ที่ใช้ AI ทำนายโครงสร้าง 3 มิติของโปรตีนได้ ผลงานนี้จึงมีประโยชน์ทางชีววิทยาและการแพทย์มาก

Krishna กับ Radha กำลังเล่นเกม chaturanga บนกระดาขนาด 8?8 ภาพจาก วิกิพีเดีย
สำหรับประวัติการถือกำเนิดของหมากรุกนั้น นักประวัติศาสตร์ได้พบว่า ในคริสต์ศตวรรษที่ 6 เกมกระดานชนิดหนึ่งได้ถือกำเนิดในดินแดนทางทิศตะวันตกเฉียงเหนือของอินเดีย โดยมีชื่อเรียกว่า “chaturanga” ซึ่งเป็นคำที่มีรากศัพท์มาจากคำในภาษาสันสกฤตว่า “จตุรังคะ” คือ จตุร ที่แปลว่า “สี่” และองค์ (anga) ที่แปลว่า “ส่วน” ดังนั้น จตุรังคะ จึงแปลว่า 4 ส่วน (four limbs) เพราะประกอบด้วย พลช้าง พลม้า พลรถ และพลเดินเท้าของกองทัพ ซึ่งตรงกับคำในภาษาอังกฤษว่า elephant, cavalry, chariot และ infantry ตามลำดับ การนำความคิดเรื่องทหารมาใช้ในการเล่นเกมนี้ จึงเป็นความคิดบุกเบิก เพราะมีตัวเล่นที่มีความหลากหลายในบทบาทและหน้าที่ เช่น พระราชา ราชินี ม้า เบี้ย เรือ บิชอป ที่แต่ละตัวมีกฎการเดินที่ไม่เหมือนกัน จึงมีความสามารถไม่เหมือนกัน ส่วนชัยชนะนั้นขึ้นกับตัวเล่นเพียงตัวเดียว คือ พระราชา (king) นี่จึงเป็นแนวคิดใหม่ที่เหมือนการทำสงครามจริง

ภาพวาดชื่อ Bayasanghori Shahname ที่วาดใน Persia เมื่อปี 1430 ภาพจาก วิกิพีเดีย
จากอินเดีย เกมหมากรุกก็ได้แพร่หลายสู่โลกอิสลาม โดยผ่านทางอาณาจักร Sassanid ใน Persia ด้วยการเล่นบนกระดานที่มี 64 (8x8) ตา มีคนเล่น 2 คน แต่ละฝ่ายมีหมาก 16 ตัว ประกอบด้วยคิง 1 ควีน 1 เรือ 2 บิชอป 2 ม้า 2 และเบี้ย 8 ตัว โดยฝ่ายขาวเดินก่อน และมักเดินด้วยการเดินเบี้ย จากนั้นระดมกำลังโจมตีคิงของฝ่ายตรงข้าม โดยเบี้ยขาวอยู่แถวที่ 2 และเบี้ยดำอยู่แถวที่ 7 ส่วนหมากหลักเรียงอยู่แถวหลัง เป็นฝ่ายขาวกับฝ่ายดำ และให้หมากทุกตัวกินหมากฝ่ายตรงข้ามได้ แต่ไม่สามารถกินฝ่ายเดียวกันได้ ยกเว้นม้า (knight) ที่สามารถกระโดดข้ามหมากระหว่างทางได้ แต่ช่องปลายทางยังต้องว่าง หรือมีหมาก ฝ่ายตรงข้ามก็กินได้

ในคริสต์ศตวรรษที่ 8-9 หมากรุกได้แพร่หลายจากเปอร์เซียสู่ดินแดนอาหรับ แล้วไปสู่สเปน โดยการชักนำของชาว Moor ซึ่งเป็นชาวมุสลิมในคาบสมุทรไอบีเรีย (Iberian Peninsula) ในคริสต์ศตวรรษที่ 11

ในปี 1474 ได้มีตำรา “The Game and Playe of the Chesse” ออกปรากฏในบรรณโลก เป็นเรื่องการใช้หมากรุกเป็นอุปมาเรื่องเกี่ยวกับจริยธรรม การจัดการบริหารบ้านเมือง และความรับผิดชอบของสังคมในวรรณะต่าง ๆ เช่น ให้ทุกคนมีบทบาทในการธำรงไว้ซึ่งความยุติธรรม และความเจริญของชาติ โดยทุกชั้นวรรณะในที่นี้ คือ king, queen, bishop, knight, rook และ pawn แต่ตำราไม่ได้สอนวิธีเล่นหมากรุกตามชื่อปก (rook มีรากศัพท์จากคำ Rukh ในภาษาเปอร์เซียที่แปลว่า รถศึก (chariot) จึงเป็นฐานันดรสาม ที่เป็นข้าราชการ king กับ queen เป็นฐานันดรหนึ่ง bishop กับ knight เป็นฐานันดรสอง และประชาชนทั่วไป (เบี้ย) เป็นฐานันดรสี่

เกมกระดาน คือ Go หรือ Weiqi ของจีน ภาพจาก วิกิพีเดีย
ในขณะที่คนอินเดียเล่นเกมกระดาน คือ หมากรุก คนอียิปต์ก็มีเกมกระดาน คือ Senet คนจีนมีเกมกระดาน คือ Go หรือ Weiqi (หมากล้อม) ที่มีอายุ 5,100 ปี และ 4,000 ปี ตามลำดับ

พัฒนาการการเล่นหมากรุกได้เปลี่ยนแปลงรูปลักษณ์ของการเดิน เมื่อหมากรุกแพร่เข้าดินแดนยุโรป จำนวนตารางบนกระดานยังไม่เปลี่ยน คือ ยังคงสภาพเป็นขนาด 8x8 มี 8 เบี้ย อยู่ในแถวแรก ฝ่ายขาวเดินก่อนเสมอ ผู้เล่นแต่ละคนมีหมาก 16 ตัว Queen อยู่บนช่องสีเดียวกับฝ่ายตน (ควีนขาวในช่องขาว ควีนดำในช่องดำ และตัวเล่นที่เปลี่ยน เช่น จากทหารราบ เปลี่ยนเป็น pawn (เบี้ย), elephant ที่ยุโรปไม่มีก็ได้เปลี่ยนเป็น bishop จากรถศึก เปลี่ยนเป็น rook ปราสาท และ ม้า เปลี่ยนเป็น อัศวิน knight

จากนั้นหมากรุกก็แพร่หลายข้าสู่ยุโรปตะวันตก สู่ฝรั่งเศส เยอรมนี และเป็นที่นิยมเล่นในบรรดาขุนนางชั้นสูง เป็นเกมของคนมีฐานะดี ที่ได้รับการศึกษา ในคริสต์ศตวรรษที่ 13 ชาวยุโรปเริ่มเล่นหมากรุก โดยเดินหมากอย่างช้า ๆ แต่ในปี 1475 queen กับ bishop สามารถเดินได้มากขึ้น การโจมตีจึงเร็วขึ้น ปัจจุบันคนเล่นมีเวลาคิดและเดินอย่างจำกัดเวลา โดยใช้นาฬิกาควบคุม เวลาเดินหมากตัวหนึ่งเสร็จ คนเล่นก็จะกดนาฬิกาจับเวลาให้คู่ต่อสู้มีเวลาเดิน ถ้าหมดเวลา ก็ยังเดินไม่ได้ คน ๆ นั้นก็แพ้
ตามปกติ เวลาใครพูดถึงการเล่นหมากรุก หลายคนมักคิดว่า การจะเล่นเกมนี้ได้ยอดเยี่ยม คนเล่นจะต้องเป็นนักวางแผนตัวยง สามารถจำเทคนิค รายละเอียด และสไตล์การเล่นของคู่ต่อสู้ได้ทุกขั้นตอน ซึ่งการมีคุณสมบัติดังกล่าวนี้ Bobby Fischer (1943–2008) ซึ่งเป็นอดีตแชมป์โลกก็ยืนยันว่า ความสามารถในการจำ เป็นสมบัติพื้นฐานที่จำเป็นของแชมป์หมากรุก และได้ยกตัวอย่างว่า มีครั้งหนึ่ง เขาได้โทรศัพท์ไปหาเพื่อนชาวไอซ์แลนด์ แต่เพื่อนไม่อยู่ เมื่อลูกสาวของเพื่อนมารับสาย และพูดตอบเป็นภาษาไอซ์แลนด์ที่เขาไม่เข้าใจเลย แต่สมองเขาจดจำคำทุกคำที่เด็กคนนั้นพูดได้หมด เมื่อเขาถ่ายทอดคำทุกคำให้เพื่อนคนที่รู้ภาษาไอซ์แลนด์ฟัง เขาก็สามารถรู้เรื่องที่เด็กสาวบอกเขาได้ในทันที

ในปี 1946 Adriaan de Groot (1914 – 2006) นักจิตวิทยาชาวดัตช์ ซึ่งเป็นแชมป์หมากรุกได้ศึกษาวิธีคิดและจำของนักหมากรุก โดยให้แชมป์จ้องดูกระดานที่มีตัวหมากรุกอยู่เต็มไปหมด เป็นเวลาเพียง 2-15 วินาที แล้วเอาตัวหมากรุกทั้งหมดออกไป จากนั้นก็ให้นักหมากรุกคนนั้นระลึกถึง หมากรุกที่ตนเคยเห็นอยู่ ณ ตำแหน่งต่าง ๆ ก็ได้พบว่า

คนธรรมดา จำตำแหน่งได้ถูก 9 ตำแหน่ง จาก 22 ตำแหน่ง
คนเล่นที่เชี่ยวชาญ จำได้ 16 ตำแหน่ง จาก 22 ตำแหน่ง
คนเล่นที่เป็น Master จำได้ 21 ตำแหน่ง จาก 22 ตำแหน่ง
คนเล่นระดับ Grandmaster จำได้หมดทั้ง 22 ตำแหน่ง

de Groot จึงสรุปว่า เซียนหมากรุกจำรูปแบบทั้งหมด แทนที่จะจำตำแหน่งของหมากแต่ละตัวว่า ตัวไหนอยู่ที่ตำแหน่งใด และอาศัยความจำจากประสบการณ์ที่ผ่านมา โดยจำรูปแบบต่าง ๆ ทั้งหมด ข้อสรุปนี้ จึงมีความสำคัญในการเรียนรู้และความเชี่ยวชาญของคนทุกคนว่า และความสามารถในการเดินหมากเกิดจากการรู้จักจัดกลุ่มข้อมูลที่คล้ายกันเป็นชุด ๆ

Adriaan de Groot (ซ้าย) Herb Simon กับ Bill Chase (ขวา) ในการทดลองเมื่อปี 1973 ภาพจาก https://pressbooks.pub/thiscouldbeimportantbook/chapter/127/
ในปี 1973 William G. Chase (1940-1983) ได้ต่อยอดการวิจัยนี้ โดยการเสนอคำอธิบายเรื่อง การจัดกลุ่มข้อมูลแบบ chunking และพบว่าเวลาหมากถูกวางอย่างสะเปะสะปะ (random) แทนที่จะอยู่ในรูปแบบการโจมตีหรือการตั้งรับ ความสามารถของนักหมากรุกในการจำจะลดลงมาก

นี่จึงเป็นการทดลองที่แสดงให้เห็นว่า เซียนหมากรุกมิได้มีความสามารถสูงมากในการจดจำทุกสิ่งทุกอย่าง แต่เขามีความสามารถสูงในการจำรูปแบบต่าง ๆ จากประสบการณ์ตรง และเมื่อจำได้ก็จะใช้ความสามารถต่อว่า จะต้องเดินหมากในลักษณะใด จึงจะชนะได้ นั่นคือ เขาจะคำนวณโอกาสชนะหรือแพ้ของการเดินแต่ละรูปแบบ โดยใช้เวลานานประมาณ 2 วินาที

กระบวนการคิดแผนเช่นนี้ ได้ทำให้นักเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์คิดว่า เราสามารถสร้างคอมพิวเตอร์ที่สามารถเดินหมากรุกชนะแชมป์หมากรุกได้ เพราะมนุษย์ใช้ความสามารถในการจำรูปแบบได้จำนวนไม่มาก แต่คอมพิวเตอร์สามารถจำรูปแบบได้มากกว่ามาก คือ มากเป็นจำนวนล้าน ตลอดจนรูปแบบการตอบสนองของฝ่ายตรงข้าม จากนั้นคอมพิวเตอร์ก็จะประเมินความปลอดภัยของ king จากการรุกฆาตแล้วตัดสินใจเลือกรูปแบบที่จะให้ผลดีที่สุด

Deep Blue ขณะแข่งเล่นหมากรุกกับ Garry Kasparov ภาพจาก https://www.theatlantic.com/
เหตุการณ์สำคัญทางประวัติศาสตร์ของการใช้ AI ในเกมหมากรุกได้เกิดขึ้นในปี 1997 เมื่อมีการใช้ Deep Blue ชนะ Garry Kasparov ด้วยคะแนน 3.5-2.5 จากการใช้ตำแหน่งหมากได้ประมาณ 200 ล้านตำแหน่ง/วินาที

ในการวิเคราะห์เหตุผลที่ทำให้ Deep Blue ชนะครั้งนั้น วิศวกร นักเขียนโปรแกรม เซียนหมากรุก และนักคณิตศาสตร์ได้ทุ่มเทวิเคราะห์รูปแบบการเดินของ Kasparov ได้วินาทีละไม่มาก ในขณะที่ Deep Blue วิเคราะห์ได้วินาทีละ 200 ล้านตำแหน่ง
นี่จึงเป็นการต่อสู้ที่ไม่เท่าเทียมและไม่สมดุลกันเลย นอกจากนี้คอมพิวเตอร์ก็ยังเล่นเกมได้อย่างไม่มีความพรั่นพรึงต่อความกดดันใด ๆ ในขณะที่ Kasparov ต้องกังวลอยู่ตลอดเวลาว่า การเดินแต่ละครั้งของเขาเป็นการตัดสินใจที่ถูกต้องหรือไม่
การได้เปรียบทางจิตวิทยา จึงมีบทบาทสำคัญในการทำให้ Deep Blue ชนะ Kasparov

กระนั้นความปราชัยในการแข่งหมากรุกระหว่างคนกับ AI ก็ไม่ใช่เรื่องแปลกอีกต่อไป เพราะมนุษย์ได้รู้มานานแล้วว่า ช้างแข็งแรงกว่ามนุษย์ นกอินทรีย์เห็นได้ไกลกว่าคน รถยนต์วิ่งได้เร็วกว่านักกรีฑา ปั้นจั่นยกน้ำหนักได้มากกว่ากรรมกร แต่สัตว์และอุปกรณ์เหล่านี้เอาชนะคนได้ในด้านความสามารถที่ใช้ แขน ขา และตา หาได้ชนะในการใช้สมองไม่

การแข่งขันเล่นหมากรุกระหว่างมนุษย์กับ AI จากการ Prompt โดย Steve Wilson และ Render โดย DALL-E ภาพจาก https://www.linkedin.com
ครั้นถึงวันนี้ Computer AI สามารถเดินหมากรุกชนะคนได้แล้ว และมนุษย์ก็คงรู้สึกดีที่รู้ว่า ความสามารถของ AI เป็นความสามารถที่มนุษย์สร้างให้ และถ้ามนุษย์คิดจะสู้กับคอมพิวเตอร์ในการเล่นหมากรุก ก็คงใช้ AI1 สู้ AI2 ครับ

การแข่งขันเล่นหมากรุกระหว่าง AI1 กับ AI2 ภาพจาก https://www.alexomegapy.com/
อ่านเพิ่มเติมจาก
1. “Deep Thinking Where Machine Intelligence Ends and Human Creativity Begins” โดย Garry Kaspsrov จัดพิมพ์โดย Public Affairs 2017
2. “The History and Cultural Significance of Board Games” จาก Alterior Digital, October 21, 2024 : https://www.alteriordigital.com/the-history-and-cultural-significance-of-board-games


ศ.ดร.สุทัศน์ ยกส้าน : ประวัติการทำงาน - ราชบัณฑิตสำนักวิทยาศาสตร์ สาขาฟิสิกส์และดาราศาสตร์ และ ศาสตราจารย์
ระดับ 11 ภาควิชาฟิสิกส์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ,นักวิทยาศาสตร์ดีเด่นและนักวิจัยดีเด่นแห่งชาติ สาขากายภาพและคณิตศาสตร์ประวัติการศึกษา-ปริญญาตรีและโทจากมหาวิทยาลัยลอนดอน,ปริญญาเอกจากมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย

อ่านบทความ "โลกวิทยาการ" ได้ทุกวันศุกร์

+++++++++++++++++++++++++++++++++

แนะนำ E-book “100 นักฟิสิกส์พลิกโลก” เขียนโดย ศ.ดร.สุทัศน์ ยกส้าน


p>อัจฉริยะ คือ บุคคลคุณภาพที่ทุกสังคมในโลกต้องการจะผลิตและมี เพราะบุคลากรที่มีความสามารถระดับพิเศษเหล่านี้ มีความสำคัญมากในการพลิกและเปลี่ยนโฉมหน้าของโลกไปสู่ความเจริญที่ยั่งยืน ทั้งในด้านความคิด วิธีคิด และการเนรมิตความสะดวกสบายต่าง ๆ ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีที่จะช่วยมนุษย์ในการต่อสู้ภัยพิบัติ และอนุรักษ์สภาพแวดล้อมให้ยืนยงในโลกที่มีความซับซ้อนและความแปรปรวนสูง

การเรียนรู้ประวัติความเป็นมาของนักวิทยาศาสตร์ โดยเฉพาะนักฟิสิกส์ นอกจากจะช่วยให้นักเรียน นิสิต ครูอาจารย์ และคนทั่วไป ได้เข้าใจความสำคัญของผลงานที่นักฟิสิกส์อัจฉริยะสร้างสรรค์แล้ว การเรียนรู้ประวัติยังช่วยผู้อ่านในการสร้างแรงบันดาลใจ ซึ่งจะกระตุ้นให้มีความมุ่งมั่นจะฟันฝ่าอุปสรรคและข้อจำกัดต่าง ๆ บนเส้นทางชีวิตที่จะนำตนไปสู่ความสำเร็จ อันจะทำให้เกิดความภาคภูมิใจในความสามารถของตนเอง ครูอาจารย์ผู้สั่งสอนและบ่มเพาะความสามารถ ตลอดจนบิดามารดาผู้ให้กำเนิด และประเทศชาติที่ตนเป็นสมาชิกคนหนึ่ง ได้รู้สึกชื่นชมด้วย

ติดต่อผู้เขียนได้ที่ [email protected]