xs
xsm
sm
md
lg

เส้นแบ่ง "นักกีฬาอีสปอร์ต" กับ "อาการติดเกม"

เผยแพร่:   โดย: ผู้จัดการออนไลน์



ยังคงเป็นที่ถกเถียงถึงเรื่องของการสนับสนุนกีฬา "อีสปอร์ต" กับพฤติกรรมการติดเกม เพราะใช่ว่าคนเล่นเกมทุกคนจะเป็นนักกีฬาได้ และเด็กจำนวนมากก็ยังมีความเสี่ยงต่อภาวะติดเกมอยู่

สอดคล้องกับผลสำรวจสถานการณ์เด็กไทยกับภัยออนไลน์ โดยศูนย์ประสานงานขับเคลื่อนการส่งเสริมและปกป้องคุ้มครองเด็กและเยาวชนในการใช้สื่อออนไลน์ และมูลนิธิอินเทอร์เน็ตร่วมพัฒนาไทย ปี 2561 ที่สำรวจเด็กอายุ 6-11 ปี จำนวน 15,318 คน พบว่า เด็กและเยาวชนถึง 61% มีพฤติกรรมเสี่ยงติดเกมออนไลน์ โดยใช้เวลาในการเล่นเกมมากกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน จำแนกเป็นเล่นมากกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน 37.5% เล่นมากกว่า 6 ชั่วโมงต่อวัน 15.4% เล่นมากกว่า 8 ชั่วโมงต่อวัน 8.5% และเล่นมากกว่า 10 ชั่วโมงต่อวัน 5.4%


ขณะที่ความเชื่อของเด็กเยาวชนต่ออีสปอร์ตของผลสำรวจดังกล่าว พบว่า 60% เชื่อว่าสามารถสร้างงานอาชีพ เช่น นักแข่งเกม นักพากย์เกม โค้ช ผู้จัดการเกม 51% เชื่อทำให้รู้จักทำงานเป็นทีม 46% เชื่อว่าจะสร้างกลุ่มพื้นที่คนที่ชอบ 41% เชื่อว่าสร้างชื่อเสียงและรายได้มหาศาล 38% เชื่อว่ามีผลต่อสุขภาพทั้งสายตา ปวดเมื่อย หลัง ไหล่ นิ้วล็อก และ 27% เชือเสี่ยงต่อการเสพติดเกมหมกมุ่น

จะเห็นได้ว่าเด็กและเยาวชนส่วนใหญ่เชื่อว่า อีสปอร์ต มีผลดีมากกว่าเพื่อนเสีย เด็กเยาวชนเกินครึ่งจึงทุ่มเทและใช้เวลาไปกับเกมไม่ต่ำกว่า 3 ชั่วโมง แต่ไม่ใช่ทุกคนจะเป็นนักกีฬามืออาชีพได้ บางคนเป็นได้แค่คนคนติดเกมเท่านั้น เส้นแบ่งสำคัญ คือ วินัยและการแบ่งเวลา


ดร.สุววุฒิ วงศ์ทางสวัสดิ์ นักจิตวิทยาผู้มีประสบการณ์ให้คำปรึกษาแก่นักกีฬาอีสปอร์ต กล่าวว่า เด็กติดเกมเขาเล่นเอาสนุก ไม่ได้วางแผนอะไร เล่นเพราะไม่อยากทำอย่างอื่น แบบไม่อยากอ่านหนังสือเลยเล่นเกม แต่ถ้าเป็นนักกีฬาเขาต้องมีการวางแผน อาจจะมีเรื่องของสโมสรเข้ามาเกี่ยวข้อง จะพาตัวเองเข้าไปอยู่ในสโมสรที่ชอบได้อย่างไร แต่สุดท้ายทุกคนก็ตั้งต้นมาจากความชอบเล่นเกม แต่กลุ่มที่จะก้าวไปสู่อีสปอร์ตส่วนมากจะเป็นกลุ่มที่มีเป้าหมายความฝันว่าอยากจะไปแข่งอีสปอร์ต เพราะพวกนี้คือสิ่งล่อตาล่อใจสร้างรายได้ แต่ในความเป็นจริงอาจไม่ไปถึงจุดนั้นกันทุกคน


แล้วพฤติกรรมอย่างไรถึงเรียกว่าติดเกม นพ.คมสันต์ เกียรติรุ่งฤทธิ์ อาจารย์สาขาจิตเวชศาสตร์เด็กและวัยรุ่น ภาควิชาจิตเวชศาสตร์ คณะแพทยศาสตร์โรงพยาบาลรามาธิบดี มหาวิทยาลัยมหิดล บอกว่า เกณฑ์ในการวินิจฉัยโรคติดเกมของแพทย์ จะประเมินจากอาการทั้งหมด 9 ข้อ หากมีลักษณะอาการอย่างน้อย 5 ข้อในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา จะถือว่ามีอาการติดเกม อาการ 9 ข้อได้แก่ 1.หมกมุ่นกับเกมโดยใช้เวลาเล่นมากกว่า 3 ชั่วโมงต่อวัน 2.หงุดหงิด โกรธ เมื่อถูกบอกให้เลิกเล่นหรือไม่สามารถเล่นได้ 3.ใช้เวลาเล่นเกมนานขึ้นเรื่อยๆ 4.หยุดหรือลดการเล่นไม่ได้ 5.เลิกสนใจกิจกรรมอื่นๆ ที่เคยชอบ 6.เล่นอยู่ทั้งๆ ที่มีปัญหา 7.หลอกลวงปิดบังการเล่นของตัวเอง 8.ต้องการเล่นเกมเพื่อคลายเครียด เศร้า หรือหลบหนีจากเรื่องไม่สบายใจต่างๆ 9.เล่นเกมจนมีผลกระทบด้านลบต่อการดำเนินชีวิตในด้านต่างๆ เช่น การเรียน การทำงานบ้าน สุขภาพ และความสัมพันธ์ในครอบครัว เป็นต้น

นพ.เกียรติภูมิ วงศ์รจิต อธิบดีกรมสุขภาพจิต ระบุว่า ปัญหาพฤติกรรมติดเกมเป็นปัญหาจิตเวชเด็กและวัยรุ่นที่พบบ่อยในอายุระหว่าง 6-18 ปี มีความสัมพันธ์กับชนิดของเกมประเภทต่อสู้ออนไลน์แบบมีผู้ลงแข่งเป็นทีมเป็นหลัก และเกิดโรคร่วมทางจิตเวช เช่น โรคสมาธิสั้น วิตกกังวล ซึมเศร้า อารมณ์แปรปรวน ฯลฯ การศึกษาของสำนักงานคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ (สช.) ยังพบว่า อีสปอร์ตส่งผลกระทบต่อสุขภาวะเด็กทั้งในทางบวกและทางลบ 5 ด้าน คือ ร่างกาย จิตใจ สติปัญญา สังคม และอารมณ์ โดยด้านบวกจะทำให้เด็กได้ผ่อนคลาย รู้สึกสนุกสนาน ฝึกไหวพริบ และได้เพื่อนใหม่ๆ ขณะที่ด้านลบ อาจทำให้เด็กมีอาการปวดกล้ามเนื้อ ออฟฟิศซินโดรมจากการเล่นเกมที่นานไป มีพฤติกรรมก้าวร้าวจากความรุนแรงในเกม เสพติดชัยชนะ และยังมีโอกาสพบช่องทางกลั่นแกล้งออนไลน์ (Cyber bullying) ขาดทักษะการเรียนรู้ทางสังคม มีการเลียนแบบพฤติกรรมในเกม ติดเพื่อน ไม่สามารถควบคุมความโกรธรู้สึกหงุดหงิด เครียดง่าย


ด้าน ดร.สุปรีดา อดุลยานนท์ ผู้จัดการกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) ระบุว่า อาการติดเกมยังนำมาซึ่งผลกระทบของโรคอ้วนและภาวะเริ่มอ้วนด้วย โดยในปี 2558 เด็กไทยมีพฤติกรรมทางกายน้อยลง แต่มีพฤติกรรมเนือยนิ่งที่มากขึ้น เนื่องจากการอยู่หน้าจอของเด็กและวัยรุ่นเฉลี่ยถึง 3.10 ชั่วโมงต่อวัน และมีแนวโน้มจะเพิ่มขึ้นต่อเนื่อง ทำให้ขาดกิจกรรมทางกาย มีภาวะเริ่มอ้วนและอ้วนเพิ่มขึ้น อาจนำมาสู่ปัญหาด้านสุขภาพ โดยเฉพาะโรคไม่ติดต่อเรื้อรังหรือโรคกลุ่ม NCDs นอกจากนี้ ที่น่าเป็นห่วง คือ การพนันออนไลน์ที่แฝงมากับอีสปอร์ต เพราะในวงการนี้ไม่ได้มีแค่การเล่นเกมและการแข่งขันอย่างเดียว ในหลายเกมได้มีการสอดแทรกธุรกรรมสินค้า กิจกรรมแนวเสี่ยงโชคการพนันแบบดิจิทัล หรือการเดิมพันผู้ชนะผู้แพ้ในการแข่ง ซึ่งสามารถแบ่งรูปแบบของการพนันอีสปอร์ตได้ 3 แบบ คือ

1.การพนันระหว่างผู้เล่นเกมกับบริษัทเจ้าของเกม จากสินค้าดิจิทัล เช่น ไอเทม ตัวละครในเกม หรือเครื่องแต่งกาย ให้ผู้เล่นเติมเงินซื้อของเพื่อนำไปเสี่ยงดวงในระบบต่างๆ ที่บางครั้งอาจจะต้องเสียเงินในหลักพันหรือหลักหมื่น เพื่อให้ได้สินค้าที่ต้องการเพียง 1 ชิ้น

2.การพนันระหว่างผู้เล่นด้วยกันเอง โดยวางเดิมพันด้วยสินค้าในเกม ไอเทม และเงินดิจิทัล

3.การพนันระหว่างผู้ชมการแข่งขันกับบ่อนออนไลน์ ซึ่งจะมาในการวางเดิมพันในคู่การแข่งขันของนักกีฬาหรือ Pro Player ในแมตช์ใหญ่ คล้ายกับการพนันกีฬาหรือฟุตบอลในปัจจุบัน การพนันเหล่านี้หากผู้เล่นไม่มีความยับยั้งชั่งใจ จะทำให้มีโอกาสที่จะสูญเสียเงินจากการเติมเกมหรือใช้ไปกับเกมจำนวนมากได้ และการพนันในอีสปอร์ตยังมีในรูปแบบใหม่ๆ จนหลายครั้งอาจทำให้ผู้เล่นลืมตัวได้ว่า กำลังจะสูญเสียเงินจำนวนมากกับสินค้าดิจิทัลที่ได้มาอาจไม่คุ้มค่ากับจำนวนเงินที่เสียไป


ดร.สุปรีดา กล่าวว่า การป้องกันและแก้ปัญหา ด้านตัวผู้เล่นและผู้ปกครอง โดยผู้ปกครองต้องสื่อสารเชิงบวก เพราะปกติเมื่อเห็นลูกเล่นเกมมักจะหงุดหงิด ใช้คำพูดไม่ดี ตำหนิแรงๆ ประชดประชัน การสื่อสารแบบนี้ทำให้เด็กไม่ชอบ และเล่นเกมมากขึ้น โดยต้องทำความเข้าใจว่า การเล่นเกมออนไลน์เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตเด็กไปแล้ว จึงต้องทำให้เด็กเห็นว่า พ่อแม่เข้าใจ ภูมิใจในตัวเขา พร้อมที่จะรับฟัง เพราะพื้นฐานเด็กส่วนใหญ่อยากมีตัวตนในสายตาพ่อแม่ นอกจากนี้ การเข้าไปดูว่าเด็กเล่นเกมอะไรต้องไม่ต่อว่าหรือจับผิด เปิดโอกาสให้มีการพูดคุยแลกเปลี่ยน สร้างวินัยให้เด็ก ตั้งเป้าหมายให้ค่อยๆ ปรับตัวจัดการเวลาการเล่นเกมได้ และใช้เวลาในการทำกิจกรรมอื่นๆ ซึ่งควรสร้างวินัยตั้งแต่เด็กยังไม่มีสมาร์ทโฟน โดยทำข้อตกลงกำหนดกติกา กำหนดเวลาเล่นให้ชัดเจน ลดการเข้าถึงเกมออนไลน์ของเด็กโดยไม่มีการกำกับดูแล

ด้านผู้ผลิตเกม ตัวแทนผู้นำเข้าเกม ควรมีระบบคัดกรองกลุ่มเล่นเกม อย่างจีนมีการตัดเมื่อเล่นเกินเวลาหรือมีคำเตือนว่าเริ่มเล่นนานกี่ชั่วโมง ส่วนหน่วยงานภาครัฐ ควรออกมาตรการป้องกันความปลอดภัยสำหรับเด็กและเยาวชนในการแข่งขันอีสปอร์ต โดยควรมีมาตรการทางกฎหมายให้สอดคล้องตาม พ.ร.บ.คุ้มครองเด็กแห่งชาติ พ.ศ. 2546 อาจกำหนดมาตรฐานการดูแลเด็กและเยาวชนในมิติการเข้าเล่นการเข้าชมการแข่งขัน อาทิ ต้องไม่มีการพนัน มีระบบคัดกรองเด็กเยาวชนที่จะมาเป็นคู่แข่งขัน อายุขั้นต่ำ เป็นต้น




กำลังโหลดความคิดเห็น