NPD เปิดเผยผลการศึกษาล่าสุดพบว่า ผู้หญิงเล่นเกมบนคอนโซลมากขึ้น โดยมีสัดส่วนคิดเป็น 28 เปอร์เซนต์จากผู้เล่นทั้งหมด เครื่องวี ของนินเทนโด เป็นคอนโซลที่สามารถดึงดูดผู้หญิงได้มากที่สุด
ผลการศึกษาก่อนหน้านี้ในเดือนเมษายนที่จัดทำโดย Nielsen ระบุว่าเกือบ 50 เปอร์เซนต์ของผู้เล่นพีซี เป็นผู้หญิง เกมที่ดูจะโดนใจเกมเมอร์คุณผู้หญิงมากที่สุดคือเกมจำลองชีวิตในซีรีส์ "เดอะ ซิมส์" ซึ่งเกมภาคล่าสุด "เดอะ ซิมส์ 3" ที่เพิ่งเปิดตัววางจำหน่ายไปได้ไม่นานก็ประสบความสำเร็จ ทำยอดขายได้มากกว่า 1.4 ล้านชุดหลังวางจำหน่าย 1 สัปดาห์ ก็ถูกมองว่าได้แรงสนับสนุนหลักมาจากเกมเมอร์ผู้หญิง
ล่าสุดมีผลการศึกษาครั้งใหม่ จัดทำโดย NPD ระบุว่าเกมเมอร์ผู้หญิงได้ต่อยอดตัวเองไปมากกว่าการเล่นเกมบนพีซีแล้ว และได้คืบคลานไปยังเครื่องคอนโซล รายงาน "Gamer Augmentation 2009" เกี่ยวกับการเพิ่มสูงขึ้นของเกมเมอร์ จาก NPD ระบุว่าในปี 2009 ผู้เล่นเกมคอนโซลจากทั้งหมด เป็นผู้หญิงถึง 28 เปอร์เซนต์ เพิ่มขึ้นกว่าปีที่แล้ว ที่มีจำนวนผู้เล่นเป็นผู้หญิงคิดเป็น 23 เปอร์เซนต์ NPD ระบุว่าเหตุผลหลักที่ทำให้ผู้หญิงหันมาเล่นเกมบนคอนโซลมากขึ้นก็เพราะเครื่องวี ของนินเทนโด นอกจากนั้นการใช้งานเครื่องวี ยังเพิ่มสูงขึ้น 19 เปอร์เซนต์จากปี 2008 ในทุกกลุ่มตัวอย่างที่ทำการสำรวจศึกษา
ในงานประชุมผู้หญิงกับเกมเมื่อปี 2007 "ชารอน ไนท์" รองประธานอาวุโสของอีเอ กล่าวแสดงความเห็นว่า เครื่องวีของนินเทนโดสามารถดึงดูดใจเกมเมอร์ผู้หญิงได้เนื่องจากเป็นเครื่องเกมที่สามารถเข้าถึงผู้เล่นได้อย่างชัดเจน "เครื่องวี เปรียบเหมือนการลงไปเล่นในสนาม คุณจะไม่รู้สึกเขินอาย คุณสามารถจะหยิบจับมันขึ้นมาแล้วเริ่มสนุกกับมันได้เลย เกมบนเครื่องวีไม่ต้องมีการลงทุนหรือเรียนรู้การเล่นเท่ากับเกมบนคอนโซลเครื่องอื่น"
NPD ได้เปิดเผยตัวเลขอื่นๆที่น่าสนใจออกมาด้วย ระบุว่า "เกมเมอร์ฮาร์ดคอร์ตัวยง" จะเล่นเกมเฉลี่ยประมาณ 39 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ลดลงกว่าปีที่แล้วที่เล่นเกมเฉลี่ย 46 ชั่วโมง แม้ว่า ผลการศึกษาของ NPD จะพบว่าเกมเมอร์ฮาร์ดคอร์ มีรายได้ต่ำที่สุดในครัวเรือน และมีรายได้ต่ำกว่าเกมเมอร์แคชวลหรือเกมเมอร์ประเภทอื่น แต่ก็พบว่าเกมเมอร์ฮาร์ดคอร์มีเงินมาใช้จ่ายกับเกมมากที่สุด โดยมีอัตราซื้อเกมเฉลี่ยถึง 24 เกมในช่วงปลายปี 2008
ระยะเวลาในการเล่นเกมโดยเข้าสู่ระบบออนไลน์ของผู้เล่นค่อนข้างสัมพันธ์กับสถิติเมื่อปีที่แล้ว แม้ว่า NPD จะมองว่าอุตสาหกรรมเกมให้ความสำคัญมากขึ้นในระบบการเล่นผ่านออนไลน์ เฉลี่ยเวลาในการเล่นออนไลน์ยังคงอยู่ที่ประมาณ 38 เปอร์เซนต์ของเวลาเล่นเกมทั้งหมด
รายงานการศึกษา "Gamer Augmentation 2009" ที่ดูอัตราการเพิ่มขึ้นของผู้เล่นเกม ทำการสำรวจศึกษาในเดือนมกราคม ปี 2009 ใช้กลุ่มตัวอย่าง 20,000 คน ที่มีอายุระหว่าง 2-65 ปี โดยรวมกับข้อมูลที่ได้สำรวจศึกษาไว้ในช่วงปลายปี 2008 ด้วย การสำรวจศึกษานี้นำเสนอเทรนด์เกมเฉพาะในสหรัฐ
ข้อมูลและภาพประกอบจาก
gamespot.com