xs
xsm
sm
md
lg

Epic Games "ยังอีกนานกว่าจะได้เห็นเกมสวยงามเหมือนในโลกจริง"

เผยแพร่:   โดย: MGR Online


"Tim Sweeney" จากบริษัท Epic Games ผู้สร้าง Unreal Engine ที่แสนโด่งดังได้ให้สัมภาษณ์อีกครั้งกับเว็บไซต์ gamasutra.com เมื่อถูกถามว่า “เราจะได้เห็นเกมที่เหมือนจริงในเร็ววันไหม?" คำตอบคือ"ยังอีกยาวไกล"

ระหว่างการสัมภาษณ์ Tim Sweeney จากบริษัท Epic Games ผู้สร้าง Unreal Engine ที่ได้รับความนิยมและใช้สร้างเกมที่โด่งดังอย่างเช่น Gears Of War หัวข้อหลักใหญ่ก็เป็นเรื่องการบริหารงานใน Epic Games และในตอนท้ายก็ได้มีการแลกเปลี่ยนกันเรื่องเทคโนโลยี 

Tim Sweeney ได้บอกกับเว็บไซต์ gamasutra.com ว่า เรายังทำได้แค่จำนวนหนึ่งในหนึ่งพันส่วนที่จะทำให้เราเข้าไปใกล้กับการแสดงผลด้านกราฟิกแบบสมบูรณ์เหมือนจริงในโลกของเกม มันอาจจะใช้เวลาอีกราวๆ 10 ถึง 15 ปีนับจากปัจจุบันจึงจะทำได้สำเร็จ

ถาม: คุณรู้สึกหวาดหวั่นไหมเมื่อได้เห็นเกม Crysis? ผมไม่ทราบว่าคู่ต่อสู้ในการแข่งขันสร้างเอนจินสำหรับสร้างเกมที่แข็งแกร่งคือที่ไหน? เป็น idsoftware หรือจากบริษัทอื่น?

Tim Sweeney: ผมว่าปัจจุบันนี้คือ Crysis พวกเขาได้ทำเพื่อเครื่องคอมพิวเตอร์ระดับสูง แต่เราไม่ได้ทำแบบนั้น มันเป็นเรื่องทางเทคนิคด้วย เพราะว่าเราสามารถทำให้มากกว่าที่เราทำอยู่ในปัจจุบันนี้ได้ ถ้าเราเลือกเน้นไปรองรับการ์ดแสดงผลระดับสูง มันจะต้องใช้มากกว่า 10 เท่าของแรงม้าที่มีอยู่ในเครื่องคอนโซลปัจจุบัน

แต่การทำแบบนั้นมันก็ได้ประมาณ 2 เปอร์เซ็นต์ของตลาดเกมยุคใหม่ซึ่งประกอบด้วย เพลย์สเตชัน 3 เอ็กซ์บ็อกซ์ 360 และเครื่องพีซีแบบธรรมดา ถ้าตัดสินใจทำเช่นเดียวกับบริษัท Crytek ก็จะสามารถที่จะเอาชนะในเรื่องการแสดงผลด้านกราฟิก แต่คุณก็ต้องเสียสละตลาดจำนวนมากให้หลุดมือไป

ถาม: เพราะว่าคุณไม่สามารถทำให้เอนจินที่ว่าทำงานบนเครื่องเพลย์สเตชัน 3 หรือว่าเครื่องคอนโซลอื่นๆได้?

Tim Sweeney: ถูกต้อง สิ่งทีเขาทำมันเป็นแค่แนวทางที่ไม่สามารถทำให้เข้ากับระบบการทำงานของเครื่องเหล่านั้นได้ สิ่งที่ต้องทำคือการปรับแต่งเอนจินให้แสดงผลแตกต่างกัน แต่คุณไม่สามารถทำมันได้

เราสามารถลดขนาดความต้องการของมันโดยการปรับลดการแสดงผลให้เล็กลง ลดขนาดไฟล์เท็กซ์เจอร์บางส่วน นี่คือสิ่งที่ทำได้แต่เราไม่สามารถปรับลดขนาดได้ถึง 10 ระดับ

คุณไม่สามารถออกแบบเกมหนึ่งเกมที่ให้รายละเอียดที่แตกต่างกันถึง 10 ระดับและปรับมันให้กลับมาเหมือนกับสิ่งที่เป็นอยู่ในเครื่องคอนโซลปกติได้

และมันก็จะจบลงตรงที่การได้สิ่งที่แย่กว่าเกมที่วางแผนออกแบบให้ทำงานเหมาะสมกับเครื่องคอนโซลปัจจุบัน ซึ่งสามารถวัดความแตกต่างได้อย่างชัดเจน

ถาม:เกม LittleBigPlanet ทำให้ผมนึกถึงซอฟต์แวร์ที่ชื่อ ZZT ซึ่งคุณทำไว้ตอนช่วงปี 90 เพราะว่าสามารถทำฉากของตัวเองได้และคนเล่นก็ทำออกมาด้วยเครื่องเมื่อง่ายๆ คุณเล่น LittleBigPlanet แล้วหรือยัง? คุณชอบมันหรือเปล่า?
Tim Sweeney: ครับ เป็นเกมที่ยอดเยี่ยม ถ้าผมทำเกมด้วยทีมงานเล็กๆ คงเป็นการยากที่จะทำเกมอย่าง Unreal Tournament มันคงจะเป็นเกมที่ผมอยากทำ

เกมมุมมองด้านข้าง มีการแสดงผลที่สวยงาม ใช้ระบบฟิสิกส์ 3 มิติแบบสุดๆ และทำงานกับกลุ่มผู้เล่นที่มีการสื่อสารและแลกเปลี่ยนกัน มันเป็นแผนงานที่ดีมาก

ผมคิดว่ามันบ่งบอกถึงแนวทางของเกมประเภทดังกล่าวควรจะเป็นไปในทางใด เกมเล่นแบบอิสระอย่างเดอะซิมส์หรือเกมอื่น คุณสามารถทำเกมแบบสวมบทบาทและไม่ได้ทำเครื่องมือที่ซับซ้อนมากเหมือนกับโปรแกรมทำสคริปต์ภาษา Python ที่ยากบ้าบอคอแตกและก็สร้างมันด้วยการแสดงผลแบบพื้นๆ เป็นความคิดที่ยอดเยี่ยม

ถาม:เราลองมองไปยังอนาคต คุณคิดว่าจะต้องใช้เวลานานขนาดไหนที่เรียลไทม์คอมพิวเตอร์กราฟิกจึงจะเหมือนจริงร้อยเปอร์เซ็นต์เทียบเท่ากับภาพยนตร์ ?
Tim Sweeney: มันมีปัญหาอยู่สองส่วนสำหรับกราฟิก เรื่องแรกที่เป็นเรื่องสำคัญมากคือการใช้พลังในการคำนวณที่มากมายมหาศาล เช่นในการสร้างระบบแสงที่เหมือนจริง เรื่องของแสงสีที่ฟุ้งกระจายอย่างเหมือนจริง การลบรอยหยักเหลี่ยมของภาพที่สมบูรณ์ ฉากระดับภาพยนตร์รวมถึงการเคลื่อนไหวต่างๆด้วย

เราทำได้แค่ส่วนหนึ่งจากเป็นพันๆส่วนของความจริงโดยไม่ต้องยอมเสียสละอะไรมากมาย แต่ว่าเราคงได้เห็นมันเกิดขึ้นในช่วงชีวิตเราอย่างแน่นอน ถ้าคำนวณตามกฎของมัวร์ก็น่าจะใช้เวลาประมาณ 10 ถึง 15 ปี แต่ก็คงไม่ไกล แต่ผมกลัวว่าพวกเราจะอิ่มตัวกับกราฟิกเสมือนจริงกันเมื่อถึงตรงจุดนั้น

แต่ก็มีปัญหาอื่นทางด้านกราฟิกที่ไม่สามารถแก้ไขได้ง่ายๆ เรื่องที่ทุกอย่างก็ต้องอาศัยการจำลองแบบ ความฉลาดและนิสัยของคน การเคลื่อนไหวต่างๆ การเคลื่อนที่ของตัวละคร การมีปฏิสัมพันธ์กันตัวละครอื่นและบทพูดที่พูดกับตัวละครอื่น มันแย่มากในเกมยุคปัจจุบัน

ถ้าเทียบสถานะของงานศิลปะในเกมอย่างเกมภาคเสริมล่าสุดของเกม Half-Life จากบริษัท Valve จากเกม Gears of War หรือเกมจากบริษัท Bungie มันดูยังขาดความสมจริงอย่างมากเมื่อเทียบกับคนจริงที่แสดงในภาพยนตร์ ก็เพราะว่ารายละเอียดเล็กน้อยของพฤติกรรมของคน

เราจำลองการเคลื่อนไหวบนใบหน้าของคนโดยใช้เพียง 10 ส่วนของกระดูกและการควบคุมการเคลื่อนไหวของใบหน้า แต่ในร่างกายของคนเรามีส่วนที่เคลื่อนไหวเป็นพันส่วน มันไม่สมจริง เราพัฒนาและรับรู้กับสิ่งตรงนั้นกับรายละเอียดที่แตกต่างจากความเป็นจริง เรายังขาดความสามารถอีกมากที่จะจำลองมันได้

และมันก็ไม่ใช่แค่พลังของการคำนวณเท่านั้น ถึงแม้เราจะมีคอมพิวเตอร์ที่สามารถทำเช่นนั้นได้ เราก็ยังไม่สามารถแก้ไขปัญหาดังกล่าวได้ เพราะเรายังไม่เข้าใจอัลกอริทึมซึ่งเป็นเหมือนกระบวนการแก้ปัญหาขั้นพื้นฐานของมนุษย์ เราไม่รู้ว่าสมองคนเราทำงานอย่างไรและจะจำลองมันอย่างไร

ถาม:คุณต้องการที่จะสร้างมนุษย์จำลองที่สมบูรณ์แบบเสียก่อนที่จะสร้างกราฟิกที่เหมือนความจริง ?
Tim Sweeney: ใช่แล้วครับ คุณต้องจำลองสมองและระบบประสาทในคอมพิวเตอร์

ถาม:ทุกสิ่งล้วนเคลื่อนที่ไปเรื่อยๆ แต่ว่ามันคงจะเป็นไปได้สักวันหนึ่ง คุณคิดว่าอย่างนั้นไหม ?
Tim Sweeney: สักวันหนึ่ง ใช่แล้ว แต่มันไม่เกี่ยวกับกฎของมัวร์ ในเรื่องนั้น และมันก็ไม่ได้กำหนดว่าเมื่อไรด้วย ใครสักคนจะเข้าใจอย่างถ่องแท้ถึงการทำงานของเซลประสาทและการทำงานติดต่อประสานกัน

แต่จะรู้ว่าเซลประสาทเป็นพันล้านทำงานร่วมกันเป็นหนึ่งเดียวเพื่อสร้างเป็นสมองได้อย่างไร และสมองของเราได้รับการใส่ข้อมูลต่างๆจากการวิวัฒนาการได้อย่างไร และการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นด้วยล่ะ

แล้วถ้าคุณสามารถจำลองมันได้จริงแล้วคุณจะสอนมันอย่างไรให้มันกลายเป็นสิ่งที่เหมือนคนจริง ปัญหาดังกล่าวมีรายละเอียดมากมายที่ทำให้เราห่างไกลจากความสำเร็จ มันคงจะไม่ได้เกิดขึ้นในช่วงชีวิตเราเป็นแน่

เหมือนกับการทำให้สุดยอดคอมพิวเตอร์พูดและมีความสามารถในตอบรับ ถ้าลองสังเกตดูเรื่องการพูดและการตอบรับจะเห็นได้ว่ามันก็แค่แต่ดีขึ้นจากที่พัฒนากันมานาน ทั้งที่หลายร้อยส่วนในการคำนวณได้ถูกพัฒนาและมีพลังมากขึ้น นั่นแสดงให้เห็นว่าปัญหาดังกล่าวไม่ได้สามารถแก้ไขได้ด้วยแค่พลังของการคำนวณ

ถาม:นั่นอาจจะไม่ได้ตามกฎของมัวร์ แต่คุณได้อ่านเรื่องอนาคตในมุมมองของคุณ Ray Kurzweil ไหม?
Tim Sweeney: ก็ได้อ่านมาบ้าง แน่นอนสิ่งเหล่านั้นอาจจะเกิดขึ้นในยุคอนาคตอีกไกล เพราะว่าเรายังขาดความรู้เรื่องของอัลกอริทึมและทำอย่างไรจะสร้างมันขึ้นมามากกว่าการสร้างเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีพลังแบบไร้ขีดจำกัดเสียอีก

ถาม:คุณคิดว่าถ้ากราฟิกมีความสมบูรณ์แบบและสมจริงคุณจะสร้างเวอร์ชันสุดยอดของ Unreal Engine ไหม? แล้วคุณก็จะไม่สร้างใหม่อีกเพราะว่าคุณทำมันจนสมบูรณ์แล้ว?
Tim Sweeney: ผมไม่คิดอย่างนั้น เราได้ทำกันมาแล้ว ถ้าคุณสังเกตดูจากสเปเชียลเอฟเฟกต์ต่างๆ หรือแม้กระทั้งจะมีการเร็นเดอร์ที่สมบูรณ์แบบ คุณก็ยังต้องเข้าไปอยู่ในวัฏจักรของการประมวลผลอย่างละเอียดและสร้างภาพกราฟิกที่ลบรอยหยักอย่างสมบูรณ์และก็ยังต้องมีเครื่องมือและฟังก์ชันเพื่อช่วยเหลือผู้สร้างให้สามารถสร้างสรรค์สภาพแวดล้อมที่ดีขึ้นได้อย่างไม่สิ้นสุด

อย่างเช่นสิ่งพื้นๆที่เราทำในปัจจุบันในการที่คุณจะสร้างเมืองสักเมืองสำหรับเกมออนไลน์ ผู้สร้างก็ต้องทำโมเดลออกมาหนึ่งแถวแล้วจากนั้นก็ก๊อบปี้ไปวางไว้ทั่วทั้งฉาก คุณต้องทำงานกับเครื่องมือสร้างอีกจำนวนมากในการจัดวางถนนอาคารและสิ่งปลูกสร้างรวมถึงการตกแต่งมันด้วย

คุณสามารถทำอะไรหลายอย่างเพื่อพัฒนาการทำงานให้ดีขึ้นจากเอนจินปัจจุบันหรือเครื่องมือสร้างโมเดลที่ทำอยู่ ผมเห็นการทำงานที่ลำบากลำบนตรงนั้น จึงต้องสร้างเครื่องมือที่ดีกว่าเดิม และการทำสเปเชียลเอฟเฟกต์ที่ดีขึ้น อย่างระบบของ Particle ที่เป็นส่วนประกอบของแสงและหมอกควันต่างๆซึ่งมันก็ยังมีข้อจำกัดที่เกิดจากพลังของการคำนวณ

และข้อจำกัดอื่นๆอย่างเครื่องมือที่ผู้สร้างใช้เพื่อควบคุมสิ่งที่จะเกิดขึ้นและเรื่องของการผลิตต่างๆ ถ้าคุณสร้างเครื่องมือที่มีพลังในการสร้าง ผู้สร้างก็สามารถที่จะทำอะไรได้หลายอย่างในเวลาที่ไม่มากนักและนั่นก็จะเป็นการพัฒนาให้การสร้างเกมนั้นดียิ่งขึ้น

การพัฒนาต่างๆก็ยังคงไม่สิ้นสุด เราก็คงจะได้เห็นการแสดงผลในเกมที่ทุกอย่างเสมือนจริงสักวัน กว่าจะถึงเวลานั้นก็หวังว่าเราคงจะไม่อิ่มตัวกันเสียก่อน เพราะว่าการแสดงผลด้านภาพในปัจจุบันนี้ก็ใกล้เคียงความจริงและดีขึ้นทุกที


ข้อมูลจาก
http://www.gamasutra.com
กฎของมัวร์(Moore's law) อธิบายโดย กอร์ดอน มัวร์ (Gordon Moore) พนักงานของอินเทลกล่าวถึง ปริมาณของทรานซิสเตอร์บนวงจรรวม จะเพิ่มเป็นเท่าตัวทุกสองปี ในตอนแรก มัวร์ได้กล่าวว่าเพิ่มขึ้นสองเท่าทุกปี แต่ได้ออกเอกสารใหม่และกล่าวว่าทุกสองปีแทน (ข้อมูลจาก http://th.wikipedia.org)

Raymond Kurzweil เขาเป็นผู้ก่อตั้งบริษัท Kurzweil Applied Intelligence (KAI) ซึ่งพัฒนาคอมพิวเตอร์ที่ตอนสนองกับการพูด ซึ่งทำให้คนสามารถควบคุมคอมพิวเตอร์โดยใช้เสียงพูดผ่านไมโครโฟนและสามารถแปลงเสียงพูดและเขียนเป็นตัวอักษรได้และเขาก็ยังได้เขียนหนังสือเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นในอนาคตด้วย (ข้อมูลจาก http://en.wikipedia.org)

ZZT คือเกมที่ใช้ตัวละครเป็นตัวอักษร ANSI สร้างขึ้นในปี 1991 โดยคุณ Tim Sweeney บริษัท Epic Games หรือ Epic Megagames (ข้อมูลจาก http://en.wikipedia.org)
กำลังโหลดความคิดเห็น