ไซเบอร์แพลนเน็ตเผยเน้นพัฒนาคอนโซลต่างประเทศเป็นหลัก หนีตลาดเกมไทยนิยมบริโภคของก๊อบปี้ เชื่อปีนี้การส่งออกเกมขยับขึ้น 70 % ด้วยแบรนด์ตัวเอง เน้นเกม 20 แคชวลบน DS เตรียมเปิดสตูดิโอแห่งใหม่สำหรับทีมสร้างเกมโดยเฉพาะเดือนหน้า พร้อมยอมรับมีแผนเข้าตลาด MAI ปีนี้
หลังจากเมื่อเดือนส.ค.ปีที่แล้วบริษัทไซเบอร์แพลนเน็ต อินเตอร์แอคทีฟ บริษัทผู้พัฒนาเกมไทยได้ออกมาเปิดเผยถึงการปรับเปลี่ยนทิศทางกระโดดเข้าสู่อุตสาหกรรมเกมคอนโซลเป็นบริษัทกลุ่มแรกๆของไทย ปีที่ผ่านมาจึงไม่ค่อยได้เห็นผลงานเกมจากบริษัทเกมนี้ออกมาให้เห็นสักเท่าไร สืบเนื่องมาจากการหันไปทุ่มเทให้กับการพัฒนาเกมคอนโซลส่งออก และในปีนี้เองวงการเกมจะได้เห็นผลของการขยับตัวในครั้งนี้จากไซเบอร์แพลนเน็ตอย่างเป็นรูปธรรมมากขึ้นในตลาดเกมโลก หลังผ่านประสบการณ์ในตลาดเกมมาเป็นเวลา 8 ปี
“นายชนินทร์ วานิชวงศ์” กรรมการผู้จัดการ บริษัทไซเบอร์แพลนเน็ต อินเตอร์แอคทีฟกล่าวถึงสาเหตุที่ก้าวเข้าไปลุยในตลาดคอนโซลแทนการพัฒนาเกมพีซีและโทรศัพท์มือถือว่า เราเล็งเห็นเกมคอนโซลเป็นตลาดที่ใหญ่ครอบคลุม 60-70% รองลงมาเป็นตลาดออนไลน์ และเกมโทรศัพท์มือถือเป็นตลาดที่เพิ่งเกิดใหม่ ตลาดเกมคอนโซลส่วนใหญ่จะอยู่ที่อเมริกาและยุโรป เราจึงเปลี่ยนตลาดจากเมืองไทยไปยังต่างประเทศแทน เนื่องจากตลาดเกมก๊อบปี้ในไทยและเอเชียค่อนข้างเยอะ ประกอบกับการจะไปแข่งทำเกมออนไลน์กับเกาหลีก็ไม่ใช่เรื่องง่ายนัก จึงตัดสินใจที่จะโฟกัสไปยังคอนโซลเกม 100 % เลย และในปี 2550 ทางเราก็เป็นบริษัทหนึ่งในเมืองไทยที่ได้รับสิทธิ์ในการพัฒนาเกมบนเครื่องเพลย์สเตชันและนินเทนโด ซึ่ง 2 ค่ายนี้มีสัดส่วนทางการตลาดราว 70-80 %
นายชนินทร์ กล่าวต่อว่า จากการวิเคราะห์แล้วพบว่าตลาดเกมจากค่ายนินเทนโดถือว่ามาแรงมาก เนื่องจากไม่ได้จับกลุ่มฮาร์ดคอร์ แต่มากับกระแสใหม่ด้วยเครื่องเล่นวี (Wii) กับดีเอส (DS) ก่อให้เกิดตลาดเกมที่มีการเติบโตมากๆก็คือ เกม“แคชวล” ที่กลุ่มเป้าหมายกว้างมาก ขณะนี้ธุรกิจของไซเบอร์แพลนเน็ตราว 80 % อยู่ที่คอนโซลเป็นหลัก ในจำนวนนี้เป็นกลุ่มเกมแคชวลราว 70 % ขณะที่เกมพีซีใหม่ๆเราแทบจะไม่มีการผลิตเพิ่มขึ้นเลย โดยเมื่อปีที่ผ่านมานั้นทางเรามียอดในการส่งออกเกมคอนโซลราว 40 % ของรายได้ และในปี 2551 เชื่อว่าจะขยับขึ้นประมาณ 70 % ภายใต้แบรนด์ของเราไปกับผู้จัดจำหน่ายเกมต่างประเทศทั่วโลก
ในปีที่ผ่านมาไซเบอร์แพลนเน็ตมีสินค้าที่ออกมาแล้ว 5 เกมบนเครื่องเพลย์สเตชัน 2 (PS2)ซึ่งพอร์ตมาจากเกมที่ได้พัฒนาบนเครื่องพีซีมาก่อนหน้านี้แล้ว และในปีนี้จะมีเกมบน PS2 อีกประมาณ 10 เกมด้วยกัน ส่วนเครื่องเล่นนินเทนโดนั้น บริษัทมีการเซ็นสัญญากับทางผู้จัดจำหน่ายเกมต่างประเทศไปแล้ว 8 รายด้วยกัน โดยแบ่งเป็นเครื่องเล่นวีที่จะลงตลาดประมาณ 8 เกม และเครื่องเล่นเกมพกพาดีเอสประมาณ 20 เกม
“ยุคใหม่ของไซเบอร์แพลนเน็ต ปี 08 เราจะเป็นผู้นำในการผลิตเกมคอนโซล หนึ่งในผู้ผลิตไม่กี่รายในเอเชีย (ไม่รวมญี่ปุ่น) เราตั้งเป้าจะเป็นแบรนด์เอเชียส่งออกไปทั้งยุโรปและอเมริกา ปัจจุบันเราไม่ได้มองแค่สินค้าคนไทยแล้ว แต่เรามองในแง่ของภาคพื้นเอเชียแปซิฟิก และในช่วงครึ่งปีหลังของปีนี้เราจะมองไปที่เครื่องเล่นตัวอื่นๆอย่าง PSP และ Xbox ด้วย” นายชนินทร์กล่าว
ทั้งนี้ เกมที่พัฒนาออกมาในปี 2551 ทางไซเบอร์แพลนเน็ตจะเน้นไปที่เกมแคชวล เนื้อหาสาระที่มีประโยชน์ หลีกเลี่ยงความรุนแรง เนื้อหาที่ไม่ก่อให้เกิดปัญหาที่ตามมา และถ่ายทอดความน่ารัก มีทั้งแนว Puzzle,วางแผน และจำลองชีวิต เน้นไปที่เกมบนเครื่องดีเอสเป็นหลักเนื่องจากขายเครื่องได้เป็นจำนวนมาก
ตัวสินค้าของเครื่องดีเอสจะมีการแบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม คือ กลุ่มที่เป็นแคชวลเกมขายในราคา 15-20 ยูโร (ประมาณ 800-1,000 บาท)กับกลุ่มที่เป็นพรีเมี่ยม (เกมที่ใช้เวลาพัฒนามากกว่า และใช้งบลงทุนสูงกว่า)ราคาอยู่ที่ 40 ยูโร (ประมาณ 2,000 บาท) ทั้งนี้ หากเป็นเครื่องวีราคาจะขยับขึ้นไปอีกเล็กน้อย
ผู้บริหารไซเบอร์แพลนเน็ตเชื่อว่าผลงานทุกตัวที่ผลิต ราว 85 % จะพยายามไม่โยนทิ้งงานที่ไม่ก่อให้เกิดรายได้เลย ทุกตัวที่ทำมาควรจะเอามาใช้ให้หมด ทั้งหมดนี้เกิดจากการเรียนรู้ตลาด และคุยกับลูกค้ามากขึ้น ในส่วนของจุดคุ้มทุน (Break-even Point)การขายในแต่ละเกมนั้น ค่อนข้างได้เปรียบที่สามารถขายในราคาเท่าเกมในอเมริกาซึ่งต้นทุนผลิตเป็นเหรียญสหรัฐ โดยที่เรามีต้นทุนเป็นบาท จุดคุ้มทุนจึงอยู่เพียงหลักหมื่นกล่องเท่านั้น หากดูจากค่าครองชีพโปรแกรมเมอร์ก็มีเงินเดือนที่มีความแตกต่างกันแล้ว และเป้าหมายใหญ่ในปีนี้คือการเข้าตลาดหลักทรัพย์เอ็มเอไอ (MAI)
นายชนินทร์ ตั้งเป้าในอนาคตไว้ว่า ในวันข้างหน้าแบรนด์ของบริษัทจะเริ่มเข้าไปถึงผู้บริโภคในอเมริกาและยุโรป อาจจะมีเกมของเราขายในวอล-มาร์ท ,เบสต์บาย หรือทาร์เก็ต เชื่อว่าในแง่ของปริมาณเกมและคุณภาพจะมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง หลังจากนั้นในปี 2552 จะมีการตั้ง “สำนักงานตัวแทน” (Representative office)ในต่างประเทศ เพื่อไว้ติดต่อลูกค้าโดยตั้งในอเมริกากับอังกฤษ
สำหรับโครงการค้นหาดีไซน์เนอร์เกมที่ผ่านมานั้น นายชนินทร์ระบุว่า ช่วยให้ได้คนที่ร่วมงานกับเราประมาณ 20 คนในหลากหลายข้อตกลง น้องๆกลุ่มนี้ทำในสิ่งที่เขาชอบ เราจึงได้บุคลากรที่มีทั้งความสามารถและใจรัก เราได้ไอเดียที่มีความประหลาดและน่าสนใจหลายตัว แต่ในเชิงการขายจึงยังไม่ตอบโจทย์มากนัก ดังนั้นเราจึงมีโครงการต่อมาในเร็วๆนี้เพื่อค้นหากลุ่มที่ทำในส่วนกราฟิกและการเขียนโปรแกรม แล้วเอาการตลาดเป็นตัวตั้ง ทำให้ได้คอนเซ็ปท์ที่ชัดเจนมากขึ้น
“หากวัดกันที่คุณภาพของเกมกันที่กราฟิกหรือโปรแกรมมิ่งนั้น แน่นอนเกมแคชวลอาจจะเทียบไม่ได้กับแนวฮาร์ดคอร์ เพราะเงินลงทุนมันต่างกัน ผมขอถามหน่อยว่าอย่างเกมคุกกิ้ง มาม่า เกมทำอาหารขายกราฟิกหรือเปล่า? หรือเบรนเอจ ขายไอเดียหรือเปล่า? เชื่อว่าตลาดเกมแคชวลน่าสนใจกว่าเพราะว่าลงทุนไม่เยอะ ความเสี่ยงก็ไม่เยอะ และโอกาสในการขายมากกว่า ผมไม่สรุปว่ากราฟิกโปรแกรมมิ่งฝั่งนี้จะดูด้อยกว่า เพราะบางเกมแคชวลก็ทำได้ดีเหมือนตรงนั้น แต่โดยรวมแล้วจุดขายของเกมแคชวลอยู่ที่เกมเพลย์ และการดีไซน์ที่แปลกใหม่ ตลาดเกมแคชวลไม่มีใครสนใจความสมจริงมากนัก คิดกันคนละแบบกัน” นายชนินทร์ กล่าววิงวอนให้คนเล่นเกมมองคุณภาพของเกมออกเป็นสองกลุ่ม
เมื่อถามว่าไซเบอร์แพลนเน็ตจะมีเกมที่ออกมาโดนแบบนั้นบ้างหรือไม่ นายชนินทร์ตอบว่า “เกมที่เราทำจะมีแนวที่ผู้หญิงจะชอบ เน้นความใกล้ตัว ผมเดาได้เลยว่าผู้หญิงทำอะไรบ้างแล้วควรจะมีเกมพวกนั้นออกมา แต่เราจะไม่เน้นแนวย้อนยุคสมัยดึกดำบรรพ์ อย่างพวก UFO บุกโลก”
แกนนำไซเบอร์แพลนเน็ตกล่าวปิดท้ายถึงความเปลี่ยนแปลงในเรื่องชีวิตความเป็นอยู่ของทีมพัฒนาเกมว่า ขณะทีมงานที่ทำประจำในการพัฒนาเกมอยู่ที่ 40 กว่าคน ในเดือน ก.พ.บริษัทจะมีการเปิดสตูดิโอขึ้นมาใหม่ที่ลงทุนไป 30 ล้านบาท แถวสุขุมวิท ลักษณะเป็นบ้านหลังใหญ่รองรับได้ไม่เกิน 60 คน และจะไม่ขยายให้ใหญ่ไปมากกว่านี้ โดยเปลี่ยนมาใช้แนวความคิดที่ว่าคนทำงานโปรแกรมเมอร์หรือดีไซน์เนอร์ไม่ควรจะทำงาน 9 โมงเช้าถึง 6 โมงเย็น บางทีพวกศิลปินกลางวันอาจจะคิดงานไม่ออก ควรต้องให้เขาอยู่ดึกหน่อยหรือมาทำงานเสาร์-อาทิตย์ เวลาการทำงานจึงความยืดหยุ่นกว่าคนทำงานทั่วไป