xs
xsm
sm
md
lg

โพลไม่รับ"E-Sport"เป็นกีฬา ส่งผลเด็กติดเกม ควบคุมยาก

เผยแพร่:   ปรับปรุง:   โดย: ผู้จัดการออนไลน์

นิด้าโพลเผยผลสำรวจ ประชาชน 75% ยังไม่รู้จัก "E-Sport"เกินครึ่ง 55% ระบุไม่จัดเป็นกีฬา เป็นแค่เกม เพราะไม่มีการออกแรง 46% เชื่อส่งผลเด็กติดเกมมาก 63% มองมีผลเสีย ควบคุมยาก ไม่ตั้งใจเรียน เสี่ยงติดพนัน 53% ย้ำไทยยังไม่มีความพร้อม

นิด้าโพล เผยผลสำรวจความคิดเห็นของประชาชน เรื่อง “E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมองของคนไทย”ทำการสำรวจระหว่างวันที่ 25 –26ก.ย.61 จากประชาชนที่มีอายุ 15 ปีขึ้นไป จำนวน 1,253 หน่วยตัวอย่าง พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 75.25 ไม่เคยได้ยินชื่อ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือ E-Sport ที่ทางการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) รับรองให้เป็นกีฬา และได้รับการบรรจุเป็นกีฬาสาธิต ในการแข่งขันกีฬา Asian Games 2018 ที่ผ่านมา มีเพียงร้อยละ 24.74 ระบุว่า เคยได้ยิน

ด้านความคิดเห็นในการรับทราบเกี่ยวกับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sport)คือ กีฬาแข่งขันอะไร โดยใช้กลุ่มตัวอย่างที่ตอบว่า เคยได้ยิน พบว่า ร้อยละ 68.71 ตอบว่า ทราบ โดยระบุว่า เป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับการแข่งขันวิดีโอเกมออนไลน์ เช่น League of Legends (LoL), Arena of Valor (AoV)ในประเทศไทยใช้ชื่อว่า Garena Thailand (RoV), Hearthstone, Pro Evolution Soccer 2018, Clash Royale, DotA, FIFA Online เป็นต้น รองลงมา ร้อยละ 29.68 ตอบว่า ไม่ทราบ และ ร้อยละ 1.61 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ

ถามว่า E-Sport มีคุณสมบัติในการเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง หรือไม่ พบว่า ส่วนใหญ่ ร้อยละ 55.63 ระบุว่า ไม่ถือเป็นกีฬา เพราะเป็นเพียงแค่เกมเท่านั้น เยาวชนไทยอาจเอาเวลาไปเล่นเกม มากกว่าเรียนหนังสือ กีฬาต้องมีการออกแรง และใช้กำลังในการเล่น มีการใช้ทุกสัดส่วนของร่างกาย รองลงมา ร้อยละ 41.02 ระบุว่า ถือเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง เพราะ เป็นการฝึกสมาธิ มีการวางแผน ฝึกการใช้ทักษะ ต้องมีความสามัคคีในการเล่น ได้ทำกิจกรรมร่วมกัน เป็นการแข่งขันกีฬาของคนยุคใหม่ และได้ฝึกใช้สมอง และร้อยละ 3.35 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ

ด้านความคิดเห็นว่า หากการแข่งขันเกม E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง จะส่งผลให้มีเด็กติดเกมมากน้อยเพียงใด พบว่า ร้อยละ 46.45 ระบุว่า ส่งผลมาก ร้อยละ 32.48 ระบุว่า ส่งผลค่อนข้างมาก ร้อยละ 8.46 ระบุว่า ส่งผลค่อนข้างน้อย ร้อยละ 3.59 ระบุว่า ส่งผลน้อย ร้อยละ 8.30 ระบุว่า ไม่ส่งผลเลย และร้อยละ 0.72 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ

เมื่อถามถึงว่าจะมีผลดีหรือผลเสีย หากมีการสนับสนุนให้การแข่งขันเกม E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง พบว่า ส่วนใหญ่ ร้อยละ 63.37 ระบุว่า มีผลเสีย เพราะ ควบคุมยาก เกิดภาวะเด็กติดเกมมากขึ้น เด็กไม่มีความสนใจที่จะเรียนหนังสือ มีความรุนแรงทางความคิด ก่อเกิดการพนัน ไม่สามารถใช้เวลาให้ว่างเหมาะสม ไม่มีประโยชน์ ไร้สาระ และยังส่งผลเสียต่อสุขภาพ รองลงมา ร้อยละ 31.84 ระบุว่า มีผลดี เพราะ มีทั้งเด็กและผู้ใหญ่ ที่ ให้ความสนใจ ใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ เป็นการฝึกใช้สมอง และความคิด เด็กจะได้ไม่หมกมุ่นกับเกมอื่นที่ไร้สาระ เด็กจะได้มีกิจกรรมใหม่ ๆ และ พัฒนาความสามารถ ของตนเองได้ และร้อยละ 4.79 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ

เมื่อถามถึงความคิดเห็น เกี่ยวกับความพร้อมของสังคมไทย หากการแข่งขันเกม E-Sport ถือว่าเป็นกีฬาชนิดหนึ่งพบว่า ส่วนใหญ่ ร้อยละ 53.95 ระบุว่า ยังไม่มีความพร้อม เพราะ คนที่เล่นยังไม่มีทักษะ ความรู้ ความสามารถ หรือการแบ่งเวลาที่เหมาะสมและดีพอ พื้นฐานสังคมไทยไม่เหมือนกับต่างประเทศ ที่จะสามารถควบคุมได้ ส่งผลให้เยาวชนไม่ทำอะไรนอกเหนือจากการเล่นเกม จนทำให้เกิดภาวะเด็กติดเกมมากขึ้น รองลงมา ร้อยละ 38.95 ระบุว่า มีความพร้อม เพราะ การแข่งขันนี้ได้รับการยอมรับจากสังคมมากขึ้น เป็นการเปิดแนวทางใหม่ ๆ มีความทันสมัย เทียบเท่ากับต่างประเทศที่มีมานานแล้ว และเยาวชนไทยมีความสามารถ และร้อยละ 7.10 ไม่ระบุ/ ไม่แน่ใจ
กำลังโหลดความคิดเห็น