การเป็นผู้ให้บริการเครือข่ายโทรศัพท์มือถือ ทำให้ทั้ง เอไอเอส (AIS) และ สิงเทล (Singtel) ต่างเห็นแนวโน้มการเติบโตของ eSports ที่เกิดขึ้น ทั้งในประเทศไทย และระดับภูมิภาคในช่วง 2-3 ปีที่ผ่านมา ผ่านข้อมูลที่ไหลเข้ามาใช้งานภายในเครือข่ายทั้งจากปริมาณดาต้า และแบนด์วิดท์ที่ใช้งาน แสดงให้เห็นถึงการเติบโต ที่สอดคล้องกับการเติบโตของสมาร์ทโฟนที่ผู้บริโภคเลือกนำมาใช้เล่นเกมมากขึ้น โดยจากข้อมูลในปีที่ผ่านมาสัดส่วนการเล่นเกมผ่านสมาร์ทโฟน หรือแท็บเล็ต เพิ่มสูงขึ้นมาเป็น 71%
เมื่อเห็นถึงข้อมูลดังกล่าว จึงทำให้เกิดการวางแผนระยะยาวร่วมกันในกลุ่มพันธมิตรในกลุ่ม Singtel ที่จะเข้ามาสนับสนุนให้เกิดการแข่งขันeSports ระดับภูมิภาค เพื่อรวบรวมเกมเมอร์ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เข้าด้วยกัน ก่อนต่อยอดไปทำการแข่งขันกับภูมิภาคอื่นๆ ในโลก
***รวมเกมเมอร์ในอาเซียน
อาเธอร์ แลง ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร กลุ่มสิงเทล อินเตอร์เนชั่นแนล กล่าวว่า ในปีที่ผ่านมา สิงเทล ได้เริ่มทดลองจัดการแข่งขัน PVP eSports ขึ้นสำหรับเกมเมอร์มืออาชีพ ให้เป็นเวทีแข่งขันในระดับภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ซึ่งได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี ในปีนี้ จึงมีแผนที่จะขยายการแข่งขัน PVP eSports ให้ใหญ่ขึ้นเท่าตัว พร้อมกับเปิดเวทีการแข่งขันให้ทั้งมือสมัครเล่น และนักศึกษาได้เข้ามาร่วม เพื่อให้เกิดเป็นชุมชนเกมเมอร์ระดับภูมิภาคขึ้น
ความเคลื่อนไหวนี้ ถือเป็นจุดเริ่มต้นของแผนระยะยาว 5 ปี ที่กลุ่มสิงเทลวางไว้ เพื่อให้เกิดการสร้างคอมมูนิตี้สำหรับผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมขึ้น ร่วมกับพันธมิตรทางธุรกิจที่หลากหลายครอบคลุมทั้งผู้ผลิตเกม ผู้ให้บริการ และผู้จัดจำหน่ายสินค้าเกมเมอร์ต่างๆ เพราะจากจำนวนเกมเมอร์ที่ทำการสำรวจในปีที่ผ่านมา พบว่า ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ มีจำนวนผู้เล่นเกมทั้งพีซี และมือถือ รวมกันกว่า 400 ล้านคน และคาดว่าจะเติบโตขึ้นอีกในปีนี้
"สิงเทลจะเข้าไปสนับสนุนในฐานะที่เป็นแพลตฟอร์มกลางในการเชื่อมต่อโอเปอเรเตอร์ในแต่ละประเทศเข้ามาอยู่ภายในคอมมูนิตี้เดียวกัน เพื่อให้เกิดเป็นชุมชนเกมที่มีความแข็งแรงที่สุดในอาเซียน"
***สร้างความยั่งยืนใน eSports
ซินดี้ ตัน หัวหน้างานการตลาด กลุ่มสิงเทล อินเตอร์เนชั่นแนล กล่าวเสริมว่า เป้าหมายในการสร้างชุมชนเกมเมอร์ขึ้นมา ก็เพื่อทำให้ตลาดeSports มีความยั่งยืนทั้งในส่วนของผู้เล่น และบรรดาธุรกิจที่เกี่ยวข้อง และ eSports จะเข้ามาช่วยสร้างโอกาสทางธุรกิจให้อีกหลายภาคส่วน
แน่นอนว่า หนึ่งในคำถามที่เกิดขึ้นคือ ทำไมผู้ให้บริการหรือโอเปอเรเตอร์ ต้องลุกขึ้นมาจัดการแข่งขันระดับภูมิภาค รวมถึงการสร้างชุมชนนี้ขึ้นมา ในแง่ของธุรกิจ เรารู้กันอยู่แล้วว่า การเล่นเกมผ่านสมาร์ทโฟน หรืออุปกรณ์พกพาต่างๆ จะต้องใช้งานอินเทอร์เน็ต ผู้ให้บริการเครือข่ายก็จะมีรายได้จากการจำหน่ายซิมการ์ด และแพกเกจดาต้าต่างๆ อีกส่วนก็คือรายได้จากส่วนแบ่งในการซื้อไอเท็ม หรือสินค้าภายในเกม ผ่านช่องทางการชำระเงินในรูปแบบของโอเปอเรเตอร์บิลลิ่ง
แต่ในอนาคตช่องทางการหารายได้เหล่านี้ จะกลายเป็นเรื่องพื้นฐาน เนื่องจาก eSports จะทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในอุตสาหกรรมคอนเทนต์ และมีเดีย ไม่ว่าจะเป็นการจัดการแข่งขันแบบถ่ายทอดสด การเปิดพื้นที่ให้บรรดาเกมเมอร์ได้มีช่องทางในการสื่อสารกับผู้ติดตาม
โดยเฉพาะในยุคของ 5G ที่จะเข้ามามีส่วนสำคัญกับเกมเมอร์ จากเทรนด์การเล่นเกมที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ไม่ว่าจะเป็น คลาวด์เกมมิ่ง (Cloud Gaming) ที่ผู้บริโภคไม่จำเป็นต้องลงทุนซื้อเครื่องเกมราคาแพงมาใช้เล่นเกม แต่สามารถซื้ออุปกรณ์สตรีมมิ่งราคาไม่กี่พันบาทมาใช้เข้าถึงคอนเทนต์เกมระดับ 4K ได้ผ่านการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่ตอบสนองรวดเร็ว และเสถียร
รวมไปถึงโลกของ VR ที่จะได้รับความนิยมมากขึ้น โดยเฉพาะในการใช้เป็นเทคโนโลยีในการเข้าถึงคอนเทนต์ เพราะสามารถนำไปใช้กับการถ่ายทอดสดการแข่งขันเกมที่เปิดให้ผู้ชมเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งในเกมได้ผ่านมุมมองเสมือน
"การเกิดขึ้นของชุมชนเกมเมอร์ จะเป็นการทำงานร่วมกันของทั้งพันธมิตรผู้ให้บริการเครือข่าย เกมเมอร์ที่จะกลายเป็นผู้ผลิตคอนเทนต์ มาผสมรวมเข้ากับเทคโนโลยี ที่ตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคยุคใหม่ หรือกลุ่มเจนซี"
***ขยายสู่พนักงานองค์กร - นักศึกษา
ในส่วนของการแข่งขัน PVP eSports ของปีนี้ จะมีการเพิ่มการแข่งขันในส่วนขององค์กรธุรกิจขึ้น โดยให้แต่ละองค์กรธุรกิจที่สนใจส่งตัวแทนเข้ามาแข่งขัน PVP Esports Corporate Championships อีกเวทีหนึ่งคือ เวทีการแข่งขันของบรรดานักศึกษา PVP Campus Championships
โดยในปีนี้จะจัดการแข่งขันขึ้นเป็น 2 ฤดูกาล โดยเริ่มตั้งแต่ช่วงเดือนมีนาคม - มิถุนายน และ สิงหาคม - พฤศจิกายน โดยมีเงินรางวัลกว่า 1 แสนเหรียญสิงคโปร์ ซึ่งในฤดูกาลแรกนี้จะแข่งขันในเกม Mobile Legends: Bang Bang, Dota 2 และ PlayerUn Battle"s Battlegrounds (PUBG) Mobile ก่อน
ทั้งนี้ การแข่งขัน PVP eSports ในปีนี้จะจัดขึ้นใน 4 ประเทศ คือ สิงคโปร์ ไทย ฟิลิปปินส์ และอินโดนีเซีย ที่ในประเทศไทยจะเป็นการแข่งขันผ่าน AIS eSports Thailand Corporate League 2020 และ AIS eSports Thailand Campus Leagueเพื่อคัดเลือกเป็นตัวแทนประเทศไทยไปแข่งขันในระดับภูมิภาคต่อไป
ซินดี้ ให้เหตุผลถึงการขยายเวทีการแข่งขันeSports สู่ระดับนักศึกษาว่า เกิดจากมุมมองว่าต้องการเข้าไปศึกษาข้อมูลของกลุ่มวัยรุ่นว่าชื่นชอบเกมประเภทไหนเป็นพิเศษ เพราะในอนาคตกลุ่มนักเล่นเกมในระดับนี้ก็จะเติบโตขึ้นมาเป็นวัยทำงานต่อไปในอนาคต
ขณะเดียวกัน ก็ถือว่าเป็นการเข้าไปส่งเสริมให้ผู้ปกครองเห็นด้านดีของeSports มากขึ้น ว่าไม่ใช่แค่การสนับสนุนให้บุตรหลานเล่นเกมเพียงอย่างเดียว แต่ก่อให้เกิดอาชีพ และการสร้างรายได้ตามมาด้วย
***eSports หนึ่งในธุรกิจใหม่สร้างรายได้ AIS
ตัดภาพกลับมาในมุมของเอไอเอส ที่ปัจจุบันธุรกิจโทรคมนาคม กำลังอยู่ในช่วงเปลี่ยนผ่านสู่ยุคของ 5G ที่จะกลายเป็นโครงสร้างพื้นฐานของประเทศในอนาคต ทำให้เวลานี้ต้องมองหาช่องทางในการสร้างรายได้ให้มากขึ้น
โดยที่ผ่านมา เอไอเอส เริ่มขยายธุรกิจจากการเป็นผู้ประกอบการโทรคมนาคม เข้าไปสู่ธุรกิจแพลตฟอร์มวิดีโอผ่านบริการอย่าง AIS Play เข้าไปสนับสนุน และลงทุนผู้ประกอบการรุ่นใหม่ เพื่อผลักดันสตาร์ทอัปให้เกิดขึ้นในประเทศไทย รวมถึงการปรับเปลี่ยนในธุรกิจเพย์เมนต์จากเดิมที่ให้บริการเอ็มเปย์ เป็นเข้าไปลงทุนร่วมกับทางแรบบิท เพื่อให้บริการ แรบบิท ไลน์ เพย์ เป็นช่องทางธุรกรรมทางการเงิน เพื่อต่อยอดไปยังบริการทางการเงินอื่นๆ ในอนาคต
สุดท้ายคือขาของธุรกิจเกม ที่เริ่มผลักดันให้เห็นชัดเจนมากขึ้นในช่วงกลางปี 2019 ที่ผ่านมา ด้วยการเข้าไปสนับสนุนการจัดงานมหกรรมเกมอย่าง Thailand Game Expo by AIS eSports และต่อเนื่องมาถึงช่วงปลายเดือนมกราคมที่ผ่านมา และมีแผนที่จะจัดอีกครั้งภายในปีนี้
ทุกธุรกิจที่กล่าวมานี้ ตอนนี้ได้ผสมผสานรวบรวมเข้ามาเป็นหน่วยธุรกิจใหม่ ที่อยู่ภายใต้การดูแลของ "อลิสแตร์ เดวิด จอห์นสตั้น" ที่เข้ามารับหน้าที่เป็น กรรมการผู้จัดการหน่วยธุรกิจพัฒนาธุรกิจใหม่ เอไอเอส โดยมีเป้าหมายในการให้บริการลูกค้าเอไอเอส ให้แข็งแรงขึ้นในระยะยาว
อลิสแตร์ มองว่า หน่วยธุรกิจใหม่นี้ในช่วงแรกจะไม่ได้เน้นการสร้างรายได้ แต่นำธุรกิจที่มีอยู่ มาทำให้แข็งแรง และสร้างทักษะให้คนทำงาน และเปิดทางให้ลูกค้าได้เข้าถึงบริการที่หลากหลายมากขึ้น ก่อนปูทางสู่การสร้างรายได้ใหม่ๆ ในอนาคต
"eSports เข้ามาช่วยให้เอไอเอส สามารถเข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่เป็นวัยรุ่นได้มากขึ้น โดยที่ผ่านมาในกลุ่มนี้มีอัตราการใช้งานเพิ่มขึ้นถึง 30% ที่สำคัญคือการเข้ามาในตลาดเวลาที่ผู้บริโภคมีความพร้อม จะช่วยเข้าไปเสริมอีโคซิสเตมส์ให้สมบูรณ์มากขึ้น"
สำหรับการสำรวจมูลค่าตลาดเกมในปีที่ผ่านมาพบว่าประเทศไทย มีจำนวนผู้เล่นเกมในทุกแพลตฟอร์มกว่า 27 ล้านคน โดยมูลค่าตลาดเกม และeSports ในเมืองไทยปีที่ผ่านมาอยู่ที่ 2.3 หมื่นล้านบาท เติบโตจากปีก่อนหน้า 16.6% และคาดว่าในปีนี้จะเติบโตเพิ่มขึ้นเป็น 27,000 ล้านบาท
รุ่งทิพย์ จารุศิริพิพัฒน์ หัวหน้าแผนกงานบริหารกลยุทธ์พันธมิตรทางธุรกิจและสื่อ เอไอเอส กล่าวเสริมถึงแผนการสนับสนุนeSports ที่จะเกิดขึ้นในปีนี้ คือการเข้าไปสนับสนุน และทำงานร่วมกับสมาคม eSports นักกีฬาทีมชาติอย่างต่อเนื่อง ตั้งแต่ระดับจังหวัด จนถึงค่อยๆ คัดเข้ามา เป็นตัวแทนทีมชาติ และระดับนานาชาติ
โดยเฉพาะการจัดทัวร์นาเมนต์แข่งขันให้ต่อเนื่องในหลายเซกเมนต์ ทั้งระดับมหาวิทยาลัย องค์กร บุคคลทั่วไป รวมๆ แล้วไม่ต่ำกว่า 30 ทัวร์นาเมนต์ในปีนี้ เพิ่มขึ้นจากปีที่ผ่านมามี 20 ทัวร์นาเมนต์ ซึ่งมีปัจจัยจากการที่สามารถทำการแข่งขันผ่านออนไลน์ได้สะดวกขึ้น