ดีป้า เปิดมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 68 แตะ 5.34 หมื่นล้านบาท เติบโต 6% เกมพีซีโตแรง คาแรกเตอร์พุ่ง 31% ชี้โจทย์ใหญ่เร่งปั้น IP ไทย สร้างมูลค่าเพิ่มผู้ประกอบการ
เมื่อวันที่ 3 กันยายน 2569, กรุงเทพมหานคร – ดีป้า เผยผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ประจำปี 2568 พบมีมูลค่าอุตสาหกรรมรวม 53,417 ล้านบาท เติบโต 6% จากปีก่อนหน้า ระบุอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ขยายตัว 31% สูงที่สุดต่อเนื่องเป็นปีที่สอง ขณะที่อุตสาหกรรมเกมเติบโต 3% สะท้อนโอกาสของตลาดที่ยังขยายตัว ชี้โจทย์ใหญ่คือ การเร่งผลักดัน IP ไทย เพื่อเพิ่มมูลค่าแก่ผู้ประกอบการ
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า ร่วมกับ สมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH) ผู้ทรงคุณวุฒิในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ และบริษัท ไอเอ็มซี เอ้าท์ซอร์สซิ่ง (ประเทศไทย) จำกัด แถลงผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (เกม แอนิเมชัน คาแรกเตอร์ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ อีสปอร์ต) ประจำปี 2568 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี
ดร.ศุภกร สิทธิไชย รักษาการแทนผู้อำนวยการใหญ่ ดีป้า เปิดเผยว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ปี 2568 มีมูลค่ารวมทั้งสิ้น 53,417 ล้านบาท ขยายตัว 6% จากปี 2567 ขณะที่ผลจากการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ปี 2568 พบว่ามีจำนวนผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยทั้งสิ้น 323 ราย เพิ่มขึ้นจาก 277 รายในปี 2567 และเพิ่มขึ้นในทุกสาขา โดยเป็นผลมาจากการขยายฐานการสำรวจครอบคลุมผู้ประกอบการที่ไม่อยู่ในฐานการสำรวจเดิม และพบผู้ประกอบการรายใหม่เข้าสู่ตลาด ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงความเชื่อมั่นต่อศักยภาพของอุตสาหกรรม
ภาพรวมอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ปี 2568
อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ปี 2568 ขยายตัวเฉลี่ย 6% และมีมูลค่ารวม 53,417 ล้านบาท โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (Compound Annual Growth Rate: CARG) ระหว่างปี 2562-2568 อยู่ที่ 9% ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงการเติบโตอย่างต่อเนื่องของภาคอุตสาหกรรมในช่วงที่ผ่านมา
สำหรับการคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยจะยังคงเติบโตต่อเนื่อง โดยจะมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 57,513 ล้านบาทในปี 2569 และ 60,187 ล้านบาทในปี 2570 และจะเพิ่มขึ้นเป็น 63,168 ล้านบาทในปี 2571 ด้วยปัจจัยสนับสนุนหลายประการ ไม่ว่าจะเป็น ฐานการบริโภคภายในประเทศที่ขยายตัวต่อเนื่อง โดยเฉพาะอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ที่มีมูลค่าเพิ่มขึ้นราว 4 เท่าในระยะเวลา 2 ปี ซึ่งได้รับแรงหนุนจากกำลังซื้อจากบริโภคชาวไทยและนักท่องเที่ยวต่างชาติ สะท้อนได้ชัดเจนจากการเปิดหน้าร้านอาร์ตทอย
ในทำเลท่องเที่ยวหลัก ตลอดจนการพัฒนาสินค้ารุ่นเฉพาะสำหรับประเทศไทย ขณะที่อุตสาหกรรมเกมได้รับแรงหนุนจากการขยายตัวของแพลตฟอร์มพีซี การกลับมาของงานรับจ้างผลิต รวมถึงความพร้อมของเวทีธุรกิจระดับภูมิภาคที่ไทยเป็นเจ้าภาพ และกลไกเชิงนโยบายอย่างร่างพระราชบัญญัติส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม
ซึ่งกำลังจะมีผลบังคับใช้ โดยปัจจัยเหล่านี้จะเป็นแรงขับเคลื่อนสำคัญในการยกระดับอุตสาหกรรมดิจิทัล
คอนเทนต์ไทยสู่การเป็นศูนย์กลางชั้นนำของภูมิภาค
ทั้งนี้ การคาดการณ์แนวโน้มดังกล่าวมีอัตราการเติบโตเฉลี่ย 6% ต่อปี ต่ำกว่าอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีระหว่างปี 2562-2568 ค่อนข้างมาก ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยกำลังเข้าสู่ระยะเติบโตแบบปกติ หลังแรงส่งจากพฤติกรรมผู้บริโภคช่วงโควิด-19 เริ่มกลับเข้าสู่ภาวะปกติ
ดร.ศุภกร กล่าวต่อว่า แม้ภาพรวมอุตสาหกรรมยังคงเติบโต แต่โครงสร้างของมูลค่าการบริโภคยังเป็นประเด็นท้าทาย โดยปี 2568 มูลค่าการบริโภคอยู่ที่ 50,988 ล้านบาท เติบโต 7% จากปีก่อนหน้า แต่เป็นมูลค่าการนำเข้าถึง 41,735 ล้านบาท ขยายตัว 6% คิดเป็น 78% ของมูลค่าอุตสาหกรรมทั้งหมด ส่วนมูลค่าการผลิตของผู้ประกอบการไทยอยู่ที่ 11,682 ล้านบาท เติบโตเพียง 3% ขณะที่มูลค่าการส่งออกหดตัวลง 22% เหลือ 2,429 ล้านบาท ซึ่งสะท้อนให้เห็นว่า ตลาดเติบโตขึ้น แต่ผู้ประกอบการไทยกลับได้รับประโยชน์จากการเติบโตในสัดส่วนที่จำกัด
นอกจากนี้ การบริโภคภายในประเทศ โดยเฉพาะอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ยังมีความเสี่ยงจากการพึ่งพากำลังซื้อของนักท่องเที่ยวต่างชาติ เช่น กลุ่มอาร์ตทอยและสินค้าลิขสิทธิ์ที่ใช้หน้าร้านในแหล่งท่องเที่ยวสำคัญเป็นช่องทางจัดจำหน่าย โดยข้อมูลจากกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาระบุว่า ปี 2568 ประเทศไทยมีนักท่องเที่ยวต่างชาติรวม 32.97 ล้านคน ลดลง 7% จากปีก่อนหน้า ขณะที่รายได้จากตลาดต่างประเทศอยู่ที่ 1.54 ล้านล้านบาท ลดลง 5% โดยเฉพาะตลาดจีน ซึ่งเป็นกลุ่มเป้าหมายหลักของสินค้าอาร์ตทอยหดตัวลงราว 30% ด้วยเหตุนี้ การพึ่งพากำลังซื้อจากนักท่องเที่ยวต่างชาติจึงเป็นทั้งโอกาสและความเสี่ยงที่ต้องติดตาอย่างใกล้ชิด
“ตัวเลขปี 2568 ชี้ให้เห็นว่า ตลาดในประเทศเติบโตจริง ผู้บริโภคไทยใช้จ่ายกับดิจิทัลคอนเทนต์มากขึ้น แต่มูลค่าส่วนใหญ่ยังไหลออกไปสู่เจ้าของคอนเทนต์ในต่างประเทศ โจทย์ของเราจึงไม่ใช่การทำให้ตลาดโตขึ้น แต่ต้องทำให้ผู้ประกอบการไทยได้ส่วนแบ่งจากตลาดที่โตอยู่แล้วมากขึ้น โดยมุ่งเน้นไปที่การสร้างทรัพย์สินทางปัญญา (Intellectual Property: IP) ของตัวเอง และการผลักดันมาตรการที่ส่งเสริมให้ผู้ให้บริการเลือกที่จะจดทะเบียนและสร้างรายได้ในประเทศไทย” รักษาการแทนผู้อำนวยการใหญ่ ดีป้า กล่าว
ในส่วนของจำนวนบุคลากรในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ปี 2568 อยู่ที่ 8,403 คน เพิ่มขึ้น 9%
โดยแบ่งเป็นบุคลากรสายเทคนิค 4,756 คน และสายสนับสนุน 3,647 คน อย่างไรก็ตาม การเพิ่มขึ้นของจำนวนบุคลากรเป็นผลมาจากการขยายฐานการสำรวจจาก 277 รายเป็น 323 ราย ทั้งนี้ จำนวนบุคลากรที่เพิ่มขึ้นกระจุกตัวอยู่ในอุตสาหกรรมเกมและคาแรกเตอร์ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นตำแหน่งในสายสนับสนุนและงานเชิงพาณิชย์ ขณะที่แอนิเมชันและหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ลดลงสาขาละ 2%
เกมโต 3% พีซีทำสถิติใหม่ แต่ 98% ของมูลค่ายังมาจากการนำเข้า
นายเนนิน อนันต์บัญชาชัย กรรมการสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมปี 2568 มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 37,014 ล้านบาท เติบโตเฉลี่ย 3% โดยคิดเป็นสัดส่วน 69% ของมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ และหากแยกตามแพลตฟอร์ม ตลาดพีซีขยายตัว 9% มีมูลค่า 12,385 ล้านบาท ซึ่งเป็นระดับที่สูงที่สุดเป็นประวัติการณ์ และคิดเป็นสัดส่วน 33% ของตลาดเกมไทย ขณะที่เกมมือถือกลับมาเติบโต 1% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 18,071 ล้านบาท ส่วนคอนโซลหดตัว 3% มีมูลค่า 6,539 ล้านบาท
เมื่อพิจารณาโครงสร้างของตลาดเกมไทยที่มีอัตราการเติบโต 3% ในปี 2568 เทียบกับตลาดเกมโลกที่ Newzoo รายงานว่าเติบโต 9.1% และมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 201.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ พบว่า ตลาดเกมไทยยังพึ่งพาการจำหน่ายและการนำเข้าคอนเทนต์จากต่างประเทศเป็นหลัก โดยมีสัดส่วนสูงถึง 98% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมไทย ขณะที่ธุรกิจการรับจ้างผลิตแม้จะเติบโต 56% และมีมูลค่ารวมกว่า 227 ล้านบาท ซึ่งสูงที่สุดในรอบ 5 ปี แต่ส่วนใหญ่เป็นการรับงานจากสตูดิโอต่างประเทศที่ใช้ไทยเป็นฐานการผลิต สะท้อนให้เห็นว่า ผู้ประกอบการไทยยังอยู่ในบทบาทผู้รับจ้างผลิตมากกว่าการเป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา ส่วนธุรกิจการผลิตงานโดยมีทรัพย์สินทางปัญญาของตนเอง หรือธุรกิจที่ผู้ประกอบการไทยเป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาขยายตัว 17% มีมูลค่าอยู่ที่ 591 ล้านบาท แต่ยังถือว่าต่ำกว่ามูลค่าเฉลี่ยในช่วงปี 2564–2566 ที่ระดับ 680 ล้านบาท
อีสปอร์ตโต 16% แต่มูลค่ายังไหลกลับไปที่เจ้าของเกม
นางสาวเสาวลักษณ์ สุหร่ายนาค ผู้เชี่ยวชาญในวงการอีสปอร์ต กล่าวว่า มูลค่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทย ปี 2568 อยู่ที่ 614 ล้านบาท เติบโต 16% โดยเพิ่มขึ้นจาก 11% ในปี 2567 ซึ่งอีสปอร์ตถือเป็นสาขาที่มีอัตราการเติบโตสูงเป็นอันดับที่สองรองจากคาแรกเตอร์ โดยกลุ่มผู้พัฒนาและผู้ให้บริการเกมมีรายได้ราว 384 ล้านบาท เติบโต 23% คิดเป็น 62% ของมูลค่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ต ซึ่งรายได้ดังกล่าวขับเคลื่อนโดยค่าธรรมเนียมการจัดแข่งขันและการขายไอเทมดิจิทัลในเกม ขณะที่กลุ่มทีมและสโมสรเติบโตเพียง 6% มีรายได้ 230 ล้านบาท สะท้อนว่า รายได้จากผู้สนับสนุนและสินค้าลิขสิทธิ์ของทีมยังขยายตัวได้จำกัด และมูลค่าส่วนใหญ่ไหลกลับไปที่เจ้าของเกม
เมื่อจำแนกตามแพลตฟอร์มพบว่า มือถือและแท็บเล็ตครองสัดส่วน 72% ที่มูลค่า 443 ล้านบาท เติบโตเฉลี่ย 13% สอดคล้องกับรายชื่อเกมที่จัดการแข่งขัน ซึ่งส่วนใหญ่เป็นเกมมือถือ เช่น RoV, Free Fire และ PUBG Mobile ขณะที่แพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์เติบโตสูงกว่าที่ 24% คิดเป็นมูลค่า 171 ล้านบาท โดยมีแรงหนุนมาจากการกลับมาของรายการแข่งขันระดับสากล ทั้งนี้ มูลค่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตยังไม่ถูกนับรวมในอุตสาหกรรมเกมและดิจิทัลคอนเทนต์ เนื่องจากเป็นการศึกษานิยามและโครงสร้างรายได้จากผู้ประกอบการตามนิยามเท่านั้น แอนิเมชันหดตัวต่อเนื่อง สวนทางงาน 2 มิติขยายตัวสูงที่สุดในรอบ 5 ปี
นายกฤษณ์ ณ ลำเลียง นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมแอนิเมชันมีมูลค่า 3,150 ล้านบาท หดตัว 8% และลดลงต่อเนื่องเป็นปีที่สาม โดยงานรับจ้างผลิตลดลง 14% มูลค่าอยู่ที่ 2,469 ล้านบาท ต่ำสุดในรอบ 5 ปี โดยเป็นผลมาจากการแข่งขันด้านราคากับประเทศเวียดนามและฟิลิปปินส์ ประกอบกับเครื่องมือ AI ที่เข้ามาทดแทนงานพื้นฐาน สอดคล้องกับสถานการณ์ระดับโลกที่สตูดิโอ VFX และแอนิเมชันในมอนทรีออล ลอนดอน และบังกาลอร์ ทยอยลดขนาดและปิดกิจการในปี 2568
เมื่อจำแนกตามรูปแบบผลงานพบว่า งาน CG/VFX ลดลง 16% มีมูลค่า 1,237 ล้านบาท แต่ยังเป็นกลุ่มที่มีมูลค่าสูงที่สุดที่ 39% ของมูลค่ารวมอุตสาหกกรรม ขณะที่งานแอนิเมชัน 3 มิติลดลง 16% มูลค่าอยู่ที่ 856 ล้านบาท และโมชันกราฟิก ลดลง 10% มูลค่า 303 ล้านบาท อย่างไรก็ตาม งานแอนิเมชัน 2 มิติกลับขยายตัว 24% คิดเป็นมูลค่า 754 ล้านบาท สูงที่สุดในรอบ 5 ปี เช่นเดียวกับธุรกิจดูแลลิขสิทธิ์และตัวแทนจำหน่ายที่เติบโต 21% คิดเป็นมูลค่า 626 ล้านบาท สอดคล้องกับรายได้แอนิเมชันในโรงภาพยนตร์ไทยที่เพิ่มขึ้น 41% เป็น 788 ล้านบาท นำโดย Demon Slayer: Infinity Castle ที่ทำรายได้สูงถึง 317 ล้านบาท ตามมาด้วย Zootopia 2 ที่ 227 ล้านบาท แต่ทั้งหมดเป็นผลงานจากต่างประเทศคาแรกเตอร์โตต่อเนื่องเป็นปีที่สอง แต่เจ้าของ IP ไทยได้ส่วนแบ่งเพียง 1.2%
นายสุมิตร สีมากุล นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ไทยยังเติบโตสูงที่สุดต่อเนื่องเป็นปีที่สองด้วยมูลค่า 9,487 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 31% จาก 7,232 ล้านบาทในปี 2567 โดยกลุ่ม Character Merchandising ขยายตัวสูงที่สุดที่ 35% คิดเป็นมูลค่า 8,193 ล้านบาท เติบโตตามกระแสอาร์ตทอยและกล่องสุ่มที่ยังคงแรงต่อเนื่อง สอดคล้องกับผลประกอบการของ POP MART ที่รายได้ทั่วโลก
ปี 2568 เติบโต 185% อย่างไรก็ตาม แม้ตลาดคาแรกเตอร์จะขยายตัวอย่างรวดเร็ว แต่มูลค่าการนำเข้าเพื่อบริโภคกลับเพิ่มขึ้นถึง 30% มาอยู่ที่ 4,791 ล้านบาท ขณะที่ธุรกิจการจำหน่าย นำเข้าและเป็นตัวแทนจำหน่ายคิดเป็นสัดส่วน 98% ของมูลค่าอุตสาหกรรม สวนทางกับธุรกิจการผลิตงานโดยมีทรัพย์สินทางปัญญาของตนเองที่มีมูลค่า 112 ล้านบาท คิดเป็นสัดส่วนราว 1.2% ของมูลค่าอุตสาหกรรม สะท้อนว่า การเติบโตของตลาดคาแรกเตอร์ยังไม่ได้แปรเปลี่ยนเป็นมูลค่าที่ผู้ประกอบการไทยสามารถสร้างและรักษาไว้ได้ในสัดส่วนที่สูงขึ้น แม้ปี 2568 ประเทศไทยจะมีการจัด IP Expo ถึง 8 งาน
นอกจากนี้ยังเกิดรูปแบบธุรกิจใหม่อย่าง ‘ธุรกิจมาสคอต’ ที่แยกเป็นนิติบุคคลของตัวเอง มีฐานแฟนด้อม และสร้างรายได้จากสินค้าและอีเวนต์โดยตรง เช่น Butterbear และจักรวาลมาสคอตของ GMMTV สะท้อนความสัมพันธ์รูปแบบใหม่ระหว่างคาแรกเตอร์กับผู้บริโภคที่กำลังเปลี่ยนจากแบรนด์กับลูกค้าไปสู่ศิลปินกับแฟนคลับ ส่งผลให้ Character Merchandising เติบโตถึง 15 เท่าในรอบ 5 ปีหนังสืออิเล็กทรอนิกมูลค่าลดลงครั้งแรกในรอบ 4 ปี แต่การอ่านยังแข็งแรง
นางสาวกวิตา พุกสาย ผู้เชี่ยวชาญในวงการหนังสือ บรรณาธิการ และอดีตผู้บริหารแพลตฟอร์มอีบุ๊ก กล่าวว่า มูลค่าอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ลดลงเป็นครั้งแรกนับตั้งแต่ปี 2564 โดยอยู่ที่ 3,766 ล้านบาท ลดลง 5% จาก 3,963 ล้านบาท ซึ่ง Web Novel and Fiction ลดลง 6% มีมูลค่า 1,455 ล้านบาท และ E-book and E-comic ลดลง 4% มีมูลค่า 2,246 ล้านบาท ขณะที่ Webtoon เติบโต 7% มีมูลค่า 16 ล้านบาท
ทั้งนี้ การลดลงของมูลค่าอุตสาหกรรมไม่ได้สะท้อนว่า ความสนใจในการอ่านของคนไทยลดลง เพราะงานสัปดาห์หนังสือแห่งชาติ ครั้งที่ 53 มียอดขายรวมกว่า 420 ล้านบาท และมีผู้เข้างามรวมกว่า 1.3 ล้านคน ขณะที่มหกรรมหนังสือระดับชาติ ครั้งที่ 30 มียอดขายรวม 474 ล้านบาท และมีผู้เข้างานกว่า 1.5 ล้านคน แต่การลดลงของมูลค่าอุตสาหกรรมเป็นผลมาจาก 3 ปัจจัย ได้แก่ การแข่งขันของแพลตฟอร์มอ่านฟรีและคอนเทนต์แปลนำเข้าที่กดราคา การย้ายไปยังแพลตฟอร์มต่างประเทศ ซึ่งยังไม่สามารถเก็บข้อมูลมูลค่าได้ และการเติบโตของหนังสือเสียงและพอดแคสต์ที่ยังไม่ครอบคลุมอยู่ในนิยามการสำรวจปัจจุบัน
นอกจากนี้ ภายในงานแถลงผลสำรวจและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ประจำปี 2568 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปียังมีช่วง Visionary Talk ซึ่งเป็นการแลกเปลี่ยนมุมมองของผู้แทนคณะทำงานกำกับการสำรวจข้อมูลอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ต่อทิศทางของอุตสาหกรรมในระยะถัดไป โดยมีการให้ความเห็นว่า ประเทศไทยควรยกระดับจากการเป็นเจ้าภาพจัดงานไปสู่การสร้างโอกาสและมูลค่าให้ผู้ประกอบการไทยได้รับประโยชน์จากเวทีระดับนานาชาติอย่างเป็นรูปธรรมผ่าน 3 แนวทางสำคัญ ได้แก่ การสร้างความชัดเจนของสิทธิประโยชน์ทางภาษี เพื่อดึงการจดทะเบียนและฐานภาษีกลับเข้าประเทศการเตรียมความพร้อมของผู้ประกอบการในการเจรจาธุรกิจระดับสากล และการปรับนิยามการสำรวจให้ครอบคลุมรูปแบบรายได้ใหม่ที่กำลังเกิดขึ้น
ดร.ศุภกร กล่าวทิ้งท้ายว่า ดีป้า และหน่วยร่วมดำเนินการหวังเป็นอย่างยิ่งว่า ผลสำรวจและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ปี 2568 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปีจะเป็นประโยชน์ต่อการกำหนดนโยบายและทิศทางการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลของรัฐบาลในแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ขณะเดียวกันจะเป็นส่วนช่วยสำคัญเพื่อประกอบการตัดสินใจวางแผนธุรกิจของภาคเอกชน


