ผู้จัดการรายสัปดาห์ - บันเทิงร้อนๆ มาแล้วจ้า เมื่อโลกเครียด คนคร่ำเคร่ง จึงเป็นโอกาสการเติบโตของสินค้าสนองความรื่นเริงบันเทิงใจ หลายองค์กรระดับโลกจึงทั้งปรับ ทั้งเน้นยุทธศาสตร์เข้าสู่โลกของเพลง-เกม-ภาพยนตร์ กระแสนี้ใครพลาด ถือว่าตกยุคการตลาดที่สำคัญของโลก เฉพาะอย่างยิ่งหากต้องการจับคนรุ่นใหม่ให้อยู่หมัด
เอนเตอร์เทนเมนต์ ไลฟ์สไตล์ ที่ขึ้นอยู่กับความบันเทิงทางด้านดูหนัง ฟังเพลง เล่นเกม ร้องเพลงคาราโอเกะ ได้กลายเป็นเครื่องมือหลักทางการตลาดในปัจจุบันนี้ เห็นได้ว่าธุรกิจหลากหลายประเภทนำเอาความบันเทิงมาใช้สร้างประสบการณ์ใหม่ ให้เป็นสะพานเพื่อเชื่อมต่อเข้าถึงกลุ่มลูกค้าได้ทุกระดับ อายุ และสอดคล้องกับไลฟ์สไตล์ ซึ่งนอกจากจะสอดคล้องกับไลฟ์สไตล์แล้วยังช่วยสร้างสีสัน ความมีชีวิตชีวา ให้กับสินค้า อีกทั้งคอนเทนต์บันเทิงยังเป็นสิ่งที่ผู้บริโภคคุ้นเคย และรับได้ง่ายกว่าคอนเทนต์อื่นๆ สิ่งเหล่านี้เป็นเหตุผลที่ว่าทำไมธุรกิจหลายค่ายถึงหันหน้าเข้าสู่โลกเอนเตอร์เทนเมนต์มากขึ้น
นอกจากนั้นยังมีรายงานจากบทความในมาร์เก็ตติ้ง วีค สื่อสิ่งพิมพ์เกี่ยวกับการเงินและการตลาด กล่าวไว้ว่า ความบันเทิงนับว่าเป็นดาวดวงใหม่ในการสร้างแบรนด์ทางการตลาด เพราะว่าอิทธิพลของดนตรี ภาพยนตร์และโทรทัศน์มีส่วนที่สำคัญ ซึ่งความบันเทิงเหล่านี้ มีผลต่อพฤติกรรมการตัดสินใจซื้อสินค้าของผู้บริโภค ดังนั้นความบันเทิงจึงถือเป็นเครื่องมือการตลาดรูปแบบหนึ่งที่จะขาดไปไม่ได้
“แม้ว่าคุณจะเป็นนักการตลาดที่ได้สร้างเรื่องราวในตัวสินค้าไว้ดีแล้ว แต่ถ้าหากมองข้ามบทบาทที่สำคัญของความบันเทิงที่มีต่อการตลาดไป ก็ถือว่าคุณตกเทรนด์การตลาดที่สำคัญในโลกการตลาดไป”
เหตุผลดังกล่าว ส่งผลทำให้รูปแบบของการเชื่อมต่อธุรกิจเข้ากับความบันเทิง จึงได้เกิดในหลายธุรกิจ นับตั้งแต่ Edutainment (Education + Entertainment) หรือการสอดแทรกความรู้ด้วยวิธีการที่บันเทิง
แม้กระทั่งในธุรกิจดิจิตอลมีเดีย ซึ่งได้แก่สินค้าหมวดภาพและเสียง โทรศัพท์มือถือ คอมพิวเตอร์ ที่เพิ่งมาถึงจุดเริ่มต้น Take off เข้าสู่โลกของความบันเทิง ก็เนื่องจากเทคโนโลยีเพิ่งมาถึงจุดที่เรียกได้ว่าเป็น เมโทรไลฟ์สไตล์ ที่เทคโนโลยีดิจิตอลกลายมาเป็นส่วนหนึ่งของชีวิต ซึ่งเป็นผลมาจากธุรกิจต้องการขยายฐานตลาดเทคโนโลยีจึงมีการลดราคาเพื่อให้สินค้าเข้าสู่ตลาดแมสได้ง่ายขึ้น
เมื่ออุปกรณ์ดิจิตอลมีราคาถูกลง การโหลดรูป โหลดเพลงก็ทำได้กว้างขวางขึ้นจนเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลาย ซึ่งแต่เดิมสินค้าเทคโนโลยีเป็นตลาดนิช เฉพาะกลุ่มผู้บริโภคที่มีกำลังซื้อเท่านั้น
“คอนเทนต์ในอนาคต ถ้าไม่มีความบันเทิงเข้ามาเกี่ยวข้องอยู่ไม่ได้ เพราะไลฟ์สไตล์ผู้บริโภคเปลี่ยน ทุกคนหันมาใช้เทคโนโลยีเพื่อความบันเทิงมากขึ้น มีการโหลดรูป ดูหนัง ฟังเพลงผ่านโทรศัพท์มือถือ ความบันเทิงทุกอย่างสามารถต่อเชื่อมถึงกันได้ทำให้ผู้บริโภครับความบันเทิงได้ทุกที่ทุกเวลา ทั้งในบ้านและนอกบ้าน” ณัฐกิตติ์ ตั้งพูลสินธนา ประธานเจ้าหน้าที่บริหารฝ่ายการตลาด ไทยซัมซุง อิเลคโทรนิคส์ กล่าวและให้มุมมองอีกว่า
เอนเตอร์เทนเมนต์คอนเทนต์ถือเป็นเครื่องมือพื้นฐานที่จะเข้าถึงตลาดวัยรุ่น Youth & Young Generation ซึ่งเป็นวัยที่ชอบค้นหาความบันเทิงใหม่ๆ และใช้ปัจจัยเรื่องของอารมณ์ในการตัดสินใจมากกว่าเหตุผล
ทั้งนี้การที่ธุรกิจที่ผนวกความบันเทิงต่างๆมุ่งเจาะตลาดวัยรุ่น ก็เนื่องจากเป็นกลุ่มผู้บริโภคที่มีพฤติกรรมการเลือกซื้อสินค้าที่มีความแตกต่าง ไม่ได้พิจารณาว่าสินค้านั้นแพงแค่ไหน แต่จะมองว่าสินค้านั้นตอบสนองความเป็นตัวตนของเขาได้เพียงไร สินค้าใดที่สามารถบ่งบอกความเป็นเอกลักษณ์และความเป็นตัวตนของวัยรุ่นได้ ก็จะได้รับการยอมรับ ดังนั้นการออกแบบรูปลักษณ์ การดีไซน์สินค้า จึงเป็นเรื่องสำคัญกว่าราคา
อย่างกรณีของไอพอด หรือโน้ตบุ๊คแบรนด์ดังที่มีราคาแพงๆ ทำไมถึงมีคนซื้อ สิ่งเหล่านี้เป็นเรื่องของการทำ Emotional Marketing ซึ่งทำให้นักการตลาดเข้าถึงได้ง่ายกว่าการทำตลาดผู้ใหญ่ที่มีเหตุผลประกอบสารพัดกว่าจะตัดสินใจซื้อแต่ละครั้ง ทุกอย่างเหตุเป็นผล สินค้าดีอย่างเดียวไม่พอ ต้องราคาเหมาะสมด้วย
เกม-เพลง-ภาพยนตร์
3 Hot Entertainment Worlds
ปัจจุบันโลกแห่งความบันเทิงที่หลายต่อหลายคนขอเสนอตัวเข้ามาร่วมเล่นด้วยมีอยู่ 3 กลุ่มด้วยกัน คือ กลุ่มแรก ภาพยนตร์ (Movie Entertainment) กลุ่มนี้เหมารวมภาพยนตร์ทุกประเภททั้งที่ฉายตามโรงหนัง โทรทัศน์ เคเบิลทีวี วิดีโอ วีซีดี ดีวีดีทั้งรูปแบบที่ขาย หรือให้เช่า มีการคาดหมายว่าในปี 2548 ตลาดความบันเทิงจากภาพยนตร์จะมีมูลค่าสูงถึง 4 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐฯ
กลุ่มที่สอง เพลง (Music Entertainment) ในกลุ่มนี้มีผู้เล่นหลายต่อหลายค่าย ซึ่งแต่ละค่ายต่างประสบปัญหาการลดลงของรายได้ เนื่องมาจากผู้บริโภคส่วนใหญ่หันไปดาวน์โหลดเพลงฟรีจากอินเทอร์เน็ต การหันไปซื้อเทปเพลงที่ไม่มีลิขสิทธิ์ หรือแม้แต่การ write เพลงแจกกัน ทว่า บรรดาค่ายเพลงต่างพยายามหาทางออกด้วยการจับมือกับผู้ประกอบการรายอื่น อย่างอีเอ็มไอ มิวสิกของอังกฤษ ตัดสินใจเข้าร่วมกับออเรนจ์ ผู้ให้บริการโทรศัพท์มือถือที่ได้รับความนิยมมากที่สุดรายหนึ่งของอังกฤษเช่นเดียวกันเพื่อนำเสนอทรูโทนและไฟล์เพลย์เยอร์ หรือแม้แต่การช่วยเหลือตัวเองด้วยการจัดตั้งแผนกมีเดียดิจิตอลอย่างจริงจัง เมื่อปี 2541 เพื่อรับผิดชอบเรื่องกิจกรรมส่งเสริมการตลาดเพลงทางดิจิตอลเป็นรายแรกของเกาะอังกฤษ
กระนั้น หลายสินค้า-บริการก็พยายามเข้ากระโดดเข้ามาโหนกระแสความคึกคักของเอนเตอร์เทนเมนต์ด้วยคน อย่างเช่น สตาร์บัคส์ที่เปิดมุมกาแฟของตนเพื่อให้คอกาแฟที่มีเสียงเพลงในหัวใจได้โหลดเพลงที่ตนเองชื่นชอบไปด้วย ขณะเดียวกันสตาร์บัคส์ยังสามารถทำเงินจากการนี้ได้เป็นกอบเป็นกำ
กลุ่มที่สาม เกม ในที่นี้หมายรวมถึงเกมออนไลน์ที่กำลังฮอต-ฮิต ไปจนถึงเกมคอมพิวเตอร์ คงไม่ต้องสาธยายมากนักว่ากลุ่มนี้จะมีศักยภาพแค่ไหน เพราะจากการขยายตัวเป็นประจำอย่างต่อเนื่องไม่ต่ำกว่า 10% ทุกปี จึงเป็นเหตุให้ขาใหญ่ในวงการคอมพิวเตอร์อย่าง ไมโครซอฟต์ต้องส่งเอ็กซ์บ็อกซ์เข้ามาขอแชร์ส่วนแบ่งตลาดจากเพลย์สเตชั่นของโซนี่ ที่ปัจจุบันเป็นผู้นำด้วยส่วนแบ่งมากกว่า 60%
ยังไม่รวมถึงบรรดาเกมออนไลน์ที่เป็นที่นิยมกันมาก ไม่ต้องดูอื่นไกลในบ้านเรามีเกมออนไลน์เข้ามาเปิดตัวเป็นจำนวนมาก และสร้างรายได้ให้กับผู้ประกอบการจำนวนไม่น้อย ที่สำคัญเกมออนไลน์ไม่ได้จำกัดวงอยู่แค่กลุ่มเด็กเท่านั้น แต่ได้ขยายเข้าไปในกลุ่มผู้ใหญ่ด้วยเช่นกัน เช่น เกมปังยา เป็นต้น
อันเนื่องมาจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี จึงทำให้แต่ละสินค้าจึงเกิดสิ่งที่เรียกว่า Convergence ซึ่งกันและกัน หลายสินค้าที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับบันเทิงก็พยายามหาบันเทิงเข้ามาใส่เอาไว้ในตัว เช่น โทรศัพท์มือถือ+วิทยุ+กล้อง+โทรทัศน์ และอื่นๆที่สามารถผนวกเข้าไว้ด้วยกัน ข้อดีก็คือทำให้สินค้านั้นมีช่องทางในการขยายธุรกิจมากขึ้นกว่าเดิม
โซนี่ อาณาจักรบันเทิงเต็มรูปแบบ
22 กันยายน 2548 โฮเวิร์ด สตริงเกอร์ ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของโซนี่ คอร์ป ประกาศแผนปรับโครงสร้างบริษัทครั้งใหญ่มีระยะเวลา 3 ปี มีเป้าหมายฟื้นฟูยอดขาย กำไร ด้วยความพยายามลดค่าใช้จ่ายให้มากที่สุด เพื่อเพิ่มขีดความสามารถแข่งขันกับคู่แข่งทั่วโลก
แผนดังกล่าวส่งผลให้โซนี่ต้องปิดโรงงานผลิต 11 แห่งจากทั้งหมด 65 แห่งทั่วโลก เพื่อหันมาผลิตทีวีจอแบนอย่างเต็มตัว ส่งผลให้แรงงานโซนี่ 4,000 คนในญี่ปุ่น และอีก 6,000 คนในต่างประเทศต้องตกงาน ซึ่งแผนงานดังกล่าวจะทำให้บริษัทลดค่าใช้จ่ายลงไปได้ถึง 2 แสนล้านเยน หรือ 7.36 หมื่นล้านบาท
“เราต้องเลือกดำเนินธุรกิจอย่างรอบคอบ และจริงจังมากขึ้น เพื่อให้สามารถก้าวขึ้นเป็นผู้ผลิตเครื่องใช้ไฟฟ้าเพื่อความบันเทิงชั้นนำอีกครั้ง” ซีอีโอ โซนี่ คอร์ป กล่าว โซนี่จะหันมาเน้นธุรกิจหลัก 3 ประเภท ได้แก่ เครื่องใช้ไฟฟ้า วิดีโอเกม และอุปกรณ์เพื่อความบันเทิง โดยยังคงเน้นตลาดเอนเตอร์เทนเมนต์ เช่น เพลง เกม และภาพยนตร์เช่นเดิม
เพราะ สตริงเกอร์ อาจเห็นว่าท่ามกลางภาวะเศรษฐกิจ สังคม การเมืองของโลกที่ยุ่งเหยิง มีปัญหา และเครียดมากขึ้น-มากขึ้นเท่าไร ยิ่งจะเป็นผลดีต่อธุรกิจบันเทิงมากขึ้น-มากขึ้นเท่านั้น ดังจะเห็นได้ว่า หลายสินค้า-บริการพยายามเข้ามาของร่วมเล่นในธุรกิจบันเทิงกันทั้งนั้น ไม่ว่าจะเป็น เดลล์, เอชพี ที่หันมาสร้างคอมพิวเตอร์สำหรับใช้สนับสนุนการดำเนินงานของธุรกิจวิดีโอเกม หรือแม้แต่สตาร์บัคส์ที่มีท่าทีเอาจริงเอาจังกับการทำมิวสิก คอร์เนอร์ ในมุมหนึ่งของร้านกาแฟ เพื่อจำหน่ายซีดีเพลงดิจิตอล และให้ดาวน์โหลดได้ตามร้านกาแฟของตน
หรือเพราะสตริงเกอร์เห็นว่าในอาณาจักรโซนี่ล้วนเต็มไปด้วยความบันเทิงที่หลากหลาย ในกลุ่มภาพยนตร์มีโซนี่ พิกเจอร์ เอนเตอร์เทนเมนต์ ที่มีบริษัทผู้ผลิตภาพยนตร์รายยักษ์ใหญ่อยู่ในมือ ไม่ว่าจะเป็น โคลัมเบีย ไตรสตาร์ สร้างภาพยนตร์ที่ทำรายได้สูงออกสู่ตลาดหลายต่อหลายเรื่อง ในกลุ่มวิดีโอเกม โซนี่มีเพลย์สเตชั่นชั่นที่กำลังขายอย่างระเบิดเถิดเทิงอยู่ในปัจจุบัน และเพลย์สเตชั่น 3 ที่กำลังจะวางจำหน่ายในอีกไม่นาน โดยปัจจุบันเพลย์สเตชั่นมีส่วนแบ่งตลาดในเครื่องเล่นเกมสูงสุด และเป็นค่ายเดียวที่มีบริษัทผู้ผลิตเกมสร้างและพัฒนาเกมใหม่ๆให้ตลอดเวลา และมากมายที่สุด ทิ้งห่างจาก XBOX ของไมโครซอฟท์ และเกม CUBE ของนินเทนโดไปแบบไม่เห็นฝุ่น สำหรับในกลุ่มเพลง โซนี่ก็มี EMI และโซนี่ มิวสิก ที่ถือเป็นค่ายเพลงยักษ์ใหญ่ของโลก
อย่างไรก็ตาม แม้โซนี่มิวสิกจะมีทั้งชื่อและอุปกรณ์ที่เชื่อมต่ออย่างพร้อมเพรียง แต่ดูเหมือนว่าบริการเพลงออนไลน์ของโซนี่ยังไปไม่ถึงดวงดาวตามที่คาดไว้แต่แรก ทั้งที่โซนี่ได้รวมเอาเพลงไว้กว่า 500,000 เพลงจาก 5 ค่ายเพลงดัง และ 12 ผู้ผลิตเพลงอิสระ แต่ยังดูเหมือนว่าเพลงที่นำเสนอจะน้อยกว่าความต้องการของลูกค้าของบริษัทอยู่ดีทั้งที่เพลงที่ดาวน์โหลดขึ้นมาจะมีซอฟต์แวร์อำนวยความสะดวกให้นำไปบรรจุไว้ในอุปกรณ์ฟังเพลงของโซนี่ด้วยก็ตาม แต่หน้าตาของเว็บไซต์ยังไม่ค่อยอำนวยความสะดวกในการใช้ เช่นไม่มีการเรียงรายชื่อของศิลปินที่จะเลือกเข้าไปค้นหาได้โดยเรียงตามลำดับตัวอักษร ทำให้การค้นหาค่อนข้างยากและจำกัด และดูเหมือนว่าบริการเพลงออนไลน์ของโซนี่จะเน้นที่เพลงป๊อปและร็อกเหมือนกับบริการเพลงออนไลน์รายอื่นๆ
นอกจากนั้น แม้ว่าราคาเพลงจะอยู่ที่ 99 เซนต์ต่อเพลงเท่ากับผู้ให้บริการรายอื่น แต่โซนี่วางข้อจำกัดด้านเวลาไว้ด้วย ถ้าเพลงที่เกิน 7 นาที เช่นกลุ่มเพลงคลาสสิกทั้งหลาย จะต้องเพิ่มราคาขายเป็น 1.99 ดอลลาร์ และลูกค้าส่วนใหญ่ยังสามารถฟังตัวอย่างเพลงได้ในเวลาเพียง 30 นาที ซึ่งขัดกับความจริงที่ว่า ที่จริงลูกค้าสามารถฟังเพลงทั้งอัลบัมหรือทั้งหมดได้ฟรี
การตั้งเงื่อนไขข้อจำกัดมากมายของโซนี่ออนไลน์ เป็นตัวอย่างที่ชี้ได้ชัดว่า ลำพังเพียงชื่อเสียงไม่ได้ทำให้ลูกค้ายอมอดทนกับความไม่สะดวกต่างๆ นานาได้
กระนั้น การที่โซนี่ยังให้ความสำคัญกับ “ความบันเทิง” เป็นเพราะสิ่งนี้กำลังขยายตัวอย่างรวดเร็ว เพราะสามารถตอบสนองความต้องการพื้นฐานประการที่ 5 ของมนุษย์ นอกเหนือจากอาหาร เสื้อผ้า ยารักษาโรค ที่อยู่อาศัย ด้วยเป็นสิ่งที่สามารถปลอบประโลมจิตใจชองมนุษย์ให้หายเครียดจากสภาวะเศรษฐกิจ สังคม และการเมืองที่ย่ำแย่เพิ่มทุกขณะได้
ซัมซุง เทคโนโลยีเพื่อความบันเทิง
การประกาศแบรนด์วิชั่นใหม่ของซัมซุงจาก Samsung Digital Everyone Invited มาสู่ Imagine หรือจินตนาการอันไร้ขีดจำกัดที่สามารถตอบสนองเอนเตอร์เทนเมนต์ไลฟ์สไตล์ของผู้บริโภค เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของการขับเคลื่อนธุรกิจให้ก้าวไปสู่โลกแห่งความบันเทิง ซึ่งหลังจากการปรับแบรนด์วิชั่นแล้วซัมซุงก็ลอนช์สินค้า 5 กลุ่มแรกในหมวดภาพและเสียง ได้แก่ สลิมฟิตทีวี พลาสม่าทีวี เอ็มพี3 โฮมเธียเตอร์ และ มินิเก็ตแฮนด์ฟรี ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นสินค้าที่จะมาตอบสนองความบันเทิงให้กับผู้บริโภค
“แคมเปญอิมเมจินเป็นการสื่อให้ผู้บริโภคเห็นถึงเทคโนโลยีชั้นสูงของซัมซุงที่ผนวกกับการดีไซน์ที่สวยงาม ซึ่งจะช่วยเติมเต็มให้ไลฟ์สไตล์ของผู้บริโภคด้วยความบันเทิงแบบไร้ขีดจำกัด” แท-บง ชอย กรรมการผู้จัดการ ไทยซัมซุง อิเลคโทรนิคส์ กล่าว
นอกจากการเปิดตัวแบรนด์วิชั่นใหม่แล้ว บริษัทแม่ของซัมซุงที่เกาหลีก็ยังประกาศที่จะรุกตลาดเอ็มพีสามอย่างจริงจังโดยมีเป้าหมายเพื่อขึ้นเป็นผู้นำตลาดแทนค่ายแอปเปิลที่มีไอพอดเป็นสินค้าตัวเอกและเป็นสินค้าเทคโนโลยีมีความโดดเด่นที่สุดในขณะนี้ เนื่องจากสามารถตอบสนองความบันเทิงแบบพกพา (Mobile Entertainment) ได้อย่างดี ปัจจุบันเครื่องเล่นเอ็มพี 3 มีการเติบโตปีละ 20% โดยยอดขายเอ็มพี 3 ของซัมซุงคิดเป็นเพียง 1 ใน 6 ของยอดขายไอพอด ดังนั้นซัมซุงจึงเร่งที่จะออกเอ็มพี 3 รุ่นใหม่สู่ตลาด โดยจะมีการเพิ่มฟีเจอร์เพื่อดึงดูดลูกค้า เช่น เล่นเกมหรือถ่ายรูปขณะฟังเพลงได้
คอมพิวเตอร์งัดบันเทิง
สนองไลฟ์สไตล์ผู้บริโภค
คอมพิวเตอร์เป็นอีกตลาดที่ตื่นตัวในเรื่องของการตอบสนองไลฟ์สไตล์บันเทิงของผู้บริโภคโดยเห็นได้จากการประกาศตัวและการลอนช์สินค้าใหม่ๆที่เน้นในเรื่องของความบันเทิงมากขึ้นอย่างกรณีของเอชพีที่ประกาศตัวว่าจะเป็นโน้ตบุ๊กเพื่อความบันเทิง ล่าสุดมีการเปิดตัว เอชพี พาวิเลี่ยน มีเดีย เซ็นเตอร์ พีซี ซึ่งใช้คอมพิวเตอร์เป็นศูนย์กลางในการเชื่อมโยงอุปกรณ์ความบันเทิงภายในบ้าน โดยมีช่องสำหรับอ่านสื่อบันทึกข้อมูลต่างๆ เช่น เอสดีการ์ด คอมแพ็คแฟลช ทัมไดร์ฟ สามารถใช้งานเหมือนคอมพิวเตอร์ทั่วไป สามารถบันทึกรายการทีวีไว้ในเซิร์ฟเวอร์แล้วมาเปิดดูทีหลังได้ โดยมีฮาร์ดดิสก์ไดร์ฟ 160 GB สามารถเพิ่มความจุได้ ซึ่งจะจำหน่ายในราคา 69,900 บาท
นอกจากนี้ก็ยังมีค่าย SVOA ที่พัฒนาคอมพิวเตอร์เข้าสู่โลกแห่งความบันเทิงซึ่งสามารถสร้างมูลค่าเพิ่มให้กับคอมพิวเตอร์เป็นหลักแสนบาท โดย SVOA Just One เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่รวมอุปกรณ์เครื่องเล่นดีวีดี วิทยุ โทรทัศน์ โปรเจ็กเตอร์ ไว้ในเครื่องเดียวกันทำให้ผู้บริโภคสามารถรับความบันเทิงได้สะดวกไม่ต้องคอยสลับเปลี่ยนสายเชื่อมต่อ ทั้งนี้การทำเครื่องคอมพิวเตอร์ให้มีโซลูชั่นด้านบันเทิงอย่างครบครันนอกจากจะตอบสนองความต้องการให้กับผู้บริโภคแล้วยังสามารถสร้างมูลค่าเพิ่มให้กับสินค้าด้วย
เหตุผลที่บรรดาผู้ประกอบการในแวดวงคอมพิวเตอร์หันมาสู่ตลาดเอนเตอร์เทนเมนต์ โดยเฉพาะในกลุ่มของเกมกันมาก ก็เพราะส่วนใหญ่มีความเชื่อว่า ในอนาคตตลาดวิดีโอเกมจะมีขนาดใหญ่กว่าตลาดฮอลลีวูดเสียอีก ทั้งนี้ด้วยปัจจัยสนับสนุนหลากหลายประการ เช่น
ประการแรก มูลค่าทางการตลาดวิดีโอเกมได้เพิ่มขึ้นจากที่มีจำนวนเงินไม่มากมาย จนมาเป็นกว่า 2 พันล้านดอลลาร์แล้วในวันนี้ เทียบกับคอมพิวเตอร์พีซีทั้งหมด ที่มีมูลค่ากว่า 1.78 แสนล้านดอลลาร์ คอมพิวเตอร์สำหรับนักเล่นวีดีโอเกม จึงยังนับว่าต่ำมาก และมีโอกาสที่จะเติบโตได้อีกมาก
ประการที่สอง รายได้จากคอมพิวเตอร์เพื่อธุรกิจวิดีโอเกมมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว กว่า 3 เท่าในปีที่แล้ว เทียบกับ ที่เติบโตถึง 125% ในปี 2002 ที่คาดว่าจะเติบโตไม่น้อยกว่า 2 เท่าในปีนี้
แอปเปิล ปรับยุทธศาสตร์
บันเทิงจากในถึงนอกบ้าน
นับตั้งแต่ สตีฟ จ๊อปส์ กลับเข้ามาบริหารงานในแอปเปิล คอมพิวเตอร์อีกครั้งเมื่อปี 2540 เขาก็เริ่มสร้างความตื่นเต้น และปรากฏการณ์ใหม่ให้กับแบรนด์แอปเปิล ตลอดจนธุรกิจคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลอย่างยิ่งยวด เมื่อเปิดตัว iMac คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเข้าสู่ตลาดในปี 2541
iMac ไม่เพียงแต่จะทำให้แบรนด์แอปเปิลดูสดชื่น มีชีวิตชีวามากขึ้นเท่านั้น แต่ยังเป็นการปฏิวัติแบรนด์ครั้งสำคัญจนกลายเป็นคู่แข่งสำคัญของไอบีเอ็มขึ้นมาในทันที เพราะ iMac ไม่เพียงแต่จะเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ที่นอกจากจะสีสันสดใส รูปร่างสวยงามแล้ว ยังมีระบบปฏิบัติการที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถทำงานได้ง่ายขึ้นและสะดวกรวดเร็วยิ่งขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเพิ่มความสามารถในการใช้งานเพื่อความบันเทิงในรูปแบบต่างๆขึ้นมาอีกเพียบให้ทัดเทียมกับพีซี เพราะการไม่ประสบความสำเร็จในยอดขายของแอปเปิลในช่วงเวลาที่ผ่านมา ทั้งที่ประสิทธิภาพการใช้งานของเครื่องแมคอินทอชเหนือกว่าพีซีก็เนื่องมาจากการละเลยตลาดโฮมยูสที่ไม่ได้ต้องการคอมพิวเตอร์ไว้ใช้งานเพียงอย่างเดียว แต่ยังต้องการใช้เพื่อความบันเทิงอื่นๆ เช่น เล่นเกม ดูหนัง ฟังเพลง ซึ่งเป็นพฤติกรรมหลักของกลุ่มโฮมยูสอีกด้วย
เป็นก้าวแรกของการ refreshing แบรนด์แอปเปิล คอมพิวเตอร์ และเป็นก้าวแรกของการขยับจากเครื่องมือการทำงานสำหรับคนกลุ่มเล็กๆ มาสู่ศูนย์แห่งความบันเทิงทุกรูปแบบสำหรับคนทั่วไป โดยเฉพาะหนุ่มสาวรุ่นใหม่ที่มีวิถีชีวิตสดใสรื่นเริง สนุกสนาน ควบคู่ไปกับการประกอบอาชีพการงาน
เชื่อหรือไม่ว่าหลังจากเปิดตัวเพียงแค่ 6 อาทิตย์ ยอดขาย iMac ในสหรัฐอเมริกาพุ่งทะยานไปเกือบ 3 แสนเครื่อง และคนเกือบ 40% ที่ซื้อไม่เคยใช้เครื่องแมคอินทอชมาก่อน ทั้งที่ราคาของ iMac ในช่วงแรกๆของการวางตลาดมีราคาเกือบ 1,300 ดอลลาร์สหรัฐฯ แพงกว่าบรรดาคู่แข่งเสียอีก !!! ที่สำคัญแม้จะผ่านมาแล้วหลายปียอดขายก็ยังพุ่งไม่หยุด เพียงแต่ราคาขายเริ่มปรับลดลงมามากแล้วเช่นกัน
เมื่อ iMac ประสบความสำเร็จอย่างนี้ มีหรือที่ สตีฟ จ๊อปส์ จะหยุด disruption idea อันบรรเจิดของเขาไว้แค่นั้น เขาจึงนำคอนเซ็ปต์นี้ไปใช้กับเครื่องแมคชนิดอื่นๆ ทั้งที่เป็นเครื่องรุ่นใหญ่, iBook โน้ตบุ๊กที่ออกแบบสวยงามเจาะคนรุ่นใหม่ และแน่นอนว่าเครื่องทั้งหลายทั้งปวงเหล่านั้นนอกจากจะถูกบรรจุไว้ด้วยซอฟต์แวร์เพื่อการใช้งานที่เพียบพร้อมแล้ว ยังติดตั้ง วีจีเอ การ์ด สำหรับการเล่นเกมสามมิติได้เช่นเดียวกับเครื่องพีซีอีกด้วย
สตีฟ จ๊อปส์ ยังไม่ยอมหยุดผลักให้แอปเปิลเป็นแบรนด์แห่งความบันเทิง ในปี 2544 เขาสร้างความฮือฮาอีกครั้งเมื่อส่ง เครื่องเล่น iPod ลงตลาดเป็นครั้งแรกในฐานะเครื่องเล่นเอ็มพี 3 ฉบับพกพาที่พัฒนาเทคโนโลยีในการรับฟังทางดนตรีไปอีกระดับหนึ่ง
iPod เครื่อง Music Player ดีไซน์สุดเริ่ดหรู เกิดขึ้นภายใต้ DNA รูปแบบเดิมของแอปเปิล นั่นก็คือ ความสนุกสนาน และความสามารถในการทำงาน ทั้ง 2 สิ่งนี้เป็นบ่อเกิดของความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมของแอปเปิล และนำมาซึ่งสิ่งที่ทุกคนเรียกว่า การคิดและทำนอกกรอบ และเพื่อให้การทำตลาดของ iPod สมบูรณ์ในการเป็นแบรนด์สำหรับความบันเทิง แอปเปิลจึงต้องสร้าง iTunes Music Store เว็บไซต์เพื่อให้บริการดาวน์โหลดเพลงอย่างถูกกฎหมาย และเปิดให้ใช้บริการเมื่อกลางปี 2546
ส่งผลให้แอปเปิลสามารถเพิ่มการจำหน่ายเครื่องเล่นไอพอด ได้กว่า 21.8 ล้านเครื่องทั่วโลก นับจากวันที่เริ่มเปิดตัวในตลาดตั้งแต่เดือนตุลาคม 2544 และเพลงที่ได้ให้บริการดาวน์โหลดกว่า 500 ล้านเพลง ใน 19 ประเทศ หรือเท่ากับสามารถครองตลาดได้กว่า 70% ของตลาดทั้งหมด
เมื่อครั้งที่ iMac เข้าสู่ตลาดได้สร้างความหวั่นไหวให้กับบรรดาคู่แข่งหลายรายไปแล้ว แต่ไม่มีใครคิดว่า iPod จะสร้างความไหวหวั่น และสั่นครองบัลลังก์โซนี่ วอลก์แมน ไปด้วย เพราะสิ่งที่แอปเปิลประสบความสำเร็จในทางการตลาดจริงๆ อาจเป็นการสร้างความตระหนักครั้งใหม่ในหมู่ลูกค้าว่าแอปเปิล คอมพิวเตอร์ คือผู้ผลิตเครื่องเล่นเอ็มพี 3 ที่มีเป้าหมายจะป้อนตลาดในระดับมวลชนภายใต้เส้นทางใหม่ที่มีตลาดผู้บริโภคขนาดใหญ่กว่าเดิม ภายใต้ภาพลักษณ์ใหม่ที่เป็นแบรนด์เพื่อความบันเทิงอย่างแท้จริง
แทบทุกค่ายใช้เพลง
เป็นหัวหมู่ทะลวงฟัน
ในมุมมองนักการตลาด นิทัศน์ คณะวรรณ ให้มุมมองว่า กระแสที่เกิดขึ้นในปัจจุบัน เห็นได้ว่าเกือบจะทุกๆธุรกิจที่ลงมาจับตลาดในแง่เอนเตอร์เทนเมนต์ มักจะชูจุดเด่นที่มีเรื่องของเพลงเป็นจุดขายหลัก โดยเฉพาะการที่ค่ายผู้ผลิตคอมพิวเตอร์ หันมาจับธุรกิจเกี่ยวกับอุปกรณ์ในการฟังเพลง ซึ่งเป็นสื่อความบันเทิงส่วนตัว อำนวยความสะดวกทำให้คนฟังเพลงไปได้ทุกสถานที่ อย่างเช่นกรณีของค่ายคอมพิวเตอร์ แมคอินทอช ที่จับเทคโนโลยีมาใส่ไว้กับเสียงเพลง โดยพัฒนาไอพอด เครื่องเล่นเพลงดิจิตอลแบบพกพา ซึ่งเป็นการค้นคว้าเทคโนโลยีใหม่ ที่ใช้เพื่อการฟังเพลง ทำให้ประสพความสำเร็จขึ้นเป็นผู้นำในตลาดนี้ไปในที่สุด
กระแสดังกล่าว ทำให้หลายๆธุรกิจต้องปรับตัว มาติดตั้งเครื่องเสียงอ่านไฟล์เพลงเอ็มพี 3 ที่สมบูรณ์แบบเข้าไปในสินค้า เพื่อตอบรับกระแสความนิยมเสียงเพลง และเพื่อสร้างมูลค่าสูงสุด ทำสินค้าให้มีความแตกต่างจากสินค้าทั่วไปที่วางขายในท้องตลาด เมื่อเร็วๆนี้ค่ายรถยนต์ ระดับระดับสูงของโลกอย่าง บีเอ็มดับเบิลยู ก็เริ่มนำไอพอดไปติดตั้งในรถยนต์ เพื่อเสริมเป็นอุปกรณ์เพื่อความบันเทิงให้กับรถยนต์ รุ่นใหม่ที่ออกมาทำตลาดของบีเอ็มดับเบิ้ลยูไม่ตกจากกระแสเอนเตอร์เทนเมนท์ไป
อีกเทรนด์เอนเตอร์เทนเมนต์ที่มาแรงคือ โทรศัพท์มือถือ เป็นความบันเทิงส่วนตัวเข้ากับยุคสมัยและเข้าถึงกลุ่มผู้บริโภคมากที่สุด โดยประชากรทั่วโลก 6 พันล้านคน มีโทรศัพท์มือถือใช้สัดส่วน 10% หรือ 750 ล้านเครื่อง ซึ่งการรองรับด้านการฟังเพลง ถือเป็นปัจจัยหนึ่งที่ทำให้ผู้บริโภคตัดสินใจเลือกใช้แบรนด์ในสินค้ากลุ่มโทรศัพท์มือถือ ตัวอย่างเช่นสถิติยอดขายโทรศัพท์มือถือพร้อมฟีเจอร์เครื่องเล่นเอ็มพี 3 ของโนเกียในปี 2004 มีมากกว่า 10 ล้านเครื่อง และในปี 2005 โนเกียคาดว่าจะสามารถขายได้ประมาณ 40 ล้านเครื่อง
ตัวอย่างกรณีค่ายโซนี่ ที่กำหนดทิศทางชัดเจน มุ่งเน้นการทำตลาดภาพและเสียง มีการทำตลาดที่มีเอกลักษณ์ จับเทรนด์เอนเตอร์เทนเมนต์มาตลอด มีเครื่องเล่นเพลย์สเตชั่น เจาะตลาดกลุ่มเด็ก ขณะที่กลุ่มวัยรุ่น มีวอลก์แมน ซึ่งเป็นสินค้าประเภทที่เข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่ต่างวัยกัน แต่ระยะหลังเมื่อต้องสูญเสียส่วนแบ่งตลาดให้กับคู่แข่งรายอื่นๆไป ซึ่งในที่สุดโซนี่ ก็ได้ปรับนโยบายใหม่ ยอมทิ้งตลาดกลุ่มสินค้าที่ไม่สร้างรายได้ไป
แต่ทว่า ยังคงคอนเซ็ปต์ เน้นการตลาดเอ็นเตอร์เทนเมนท์เป็นหลัก โดยปีที่แล้วเข้ามาปลุกตลาดเกมทำรายได้ถึง 40 % เป็นผู้นำตลาดกล้องดิจิตอล รวมทั้งเข้าไปทำตลาดคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก แต่กินเฉพาะตลาดพรีเมียม นอกจากนั้นโซนี่ ยังพัฒนาวอล์กแมน เป็นเครื่องเล่นเอ็มพี 3 เพื่อเข้ามาร่วมชิงส่วนแบ่งตลาดจากไอพอด
นอกจากนั้น ยังได้ดึงภาพลักษณ์ความเป็นเอนเตอร์เทนเมนต์ขยายตลาดมาอีกกลุ่มคือ กลุ่มวัยทำงานที่มีกำลังซื้อ การขยายฐานลูกค้าของโซนี่ มีความชัดเจนขึ้น ภายหลังจากการที่เข้าไปควบรวมกับค่ายมือถืออีริคสัน ซึ่งเป็นการผนวกจุดแข็งเข้ามาร่วมกัน โซนี่ นำจุดเด่นความเชี่ยวชาญเรื่องภาพดิจิตอล และภาพลักษณ์ทางด้านเสียงที่ได้จากวอล์กแมน มาผนวกและเป็นจุดเด่นให้โทรศัพท์มือถือ โซนี่ อีริคสัน ที่มีฟีเจอร์เป็นได้ทั้งโทรศัพท์ กล้องดิจิตอล เครื่องเล่นเอ็มพี3 วิทยุเอฟเอ็ม เครื่องบันทึกเสียง และสามารถดันแชร์ให้เพิ่มขึ้นได้ในเวลาอันรวดเร็ว
เหตุผลดังกล่าวเกิดขึ้นเพราะโซนี่เป็นค่ายมือถือ ที่ให้ความสำคัญกับการทำตลาดมือถือ ที่เรียกว่าโซนี่อีริคสัน วอล์กแมน W800i ที่มีอุปกรณ์ครบทุกๆความเป็นเอนเตอร์เทนเมนต์ ตั้งแต่กล้องดิจิตอล ที่มีความละเอียดสูง การรับส่งภาพได้ และมีการพัฒนาฟีเจอร์เอนเตอร์เทนเมนต์ใหม่ๆ ขึ้นมารองรับไฟล์เอ็มพี 3 ที่มีความจุ 200 เพลง และออกมาทำตลาดกว่า 10 รุ่น
มีคาดการณ์ว่า การเข้ามาทำตลาดโดยใช้พลังเสียงเพลงเป็นหัวหอกเพื่อช่วงชิงตลาดของ โซนี่ อีริคสัน จะผลักดันยอดขายให้ขึ้นเป็นเบอร์สองของตลาดโลก ภายใน 2-3 ปีข้างหน้า
นอกจากนั้น ยังส่งผลทำให้ค่ายมือถืออันดับสองในตลาดโลกอย่างโมโตโรล่า ซึ่งมียอดขายสูสีกับซัมซุง ต้องหันไปสร้างพันธมิตรข้ามฝั่งจับมือกับแมคอินทอช เพื่อสร้างโอกาสทางการขาย โดยจับเทคโนโลยีไอพอดเข้ามาไว้กับมือถือที่เรียกว่า ไอจูนส์ Rokr จากโมโตโรลา
ความรุนแรงของการแข่งขันในตลาดมือถือ เพื่อความบันเทิงล่าสุด ทำให้ โนเกีย ยักษ์ใหญ่แห่งวงการมือต้องออกมาเคลื่อนไหว ด้วยการเปิดตัวโทรศัพท์มือถือรุ่นใหม่ "Nokia 3250" ที่มีหน่วยความจำภายถึง 10 เมกะไบต์ และมีฟีเจอร์รองรับด้านการฟังเพลงมาเต็มที่ โดยจะเริ่มวางจำหน่ายในสหภาพยุโรปช่วงไตรมาสแรกของปี 2006 ในราคาประมาณ 350 เหรียญยูโร (ประมาณ 17,360 บาท)