ประเทศไทยเป็นมหาอำนาจอีสปอร์ตที่ขาดโครงสร้าง มีแชมป์โลกแต่ไม่มีระบบผลิตซ้ำ มีตลาดยักษ์ใหญ่แต่ปล่อยให้สิงคโปร์เก็บเกี่ยวค่าลิขสิทธิ์และ Server แทน โครงการ BUFF TO BUILD NUMBER ONE ที่ขับเคลื่อนโดย CEYDA ร่วมกับ TO BE NUMBER ONE และ สพฐ. คือคำตอบแรกที่จริงจังต่อปัญหาเชิงโครงสร้างนี้ ด้วยการนำอีสปอร์ตบูรณาการเข้าสู่ระบบการศึกษาอย่างเป็นรูปธรรม เปลี่ยนห้องเรียนให้เป็นสนามฝึก Data-Driven Mindset เปลี่ยนนักเกมให้เป็นบุคลากรที่ตลาดแรงงานดิจิทัลต้องการ และกระทุ้งภาครัฐให้เร่งออก พ.ร.บ. กีฬาดิจิทัล ก่อนที่โอกาสทางเศรษฐกิจจะรั่วไหลออกนอกประเทศไปมากกว่านี้
ตัวเลขไม่เคยโกหก อุตสาหกรรมอีสปอร์ตโลกในวันนี้ไม่ใช่ธุรกิจความบันเทิงชายขอบอีกต่อไป หากแต่เป็นระบบนิเวศเศรษฐกิจที่มีมูลค่าและโครงสร้างรายได้เทียบชั้นลีกกีฬาอาชีพชั้นนำอย่างฟอร์มูล่าวัน (F1) หรือ NFL ได้อย่างไม่ขัดเขิน ฐานผู้ชมในประเทศไทยเพียงประเทศเดียวก็ทะลุ 18 ล้านคนแล้ว ยังไม่นับศักยภาพด้านบุคลากรที่พิสูจน์ตัวเองจนได้ตำแหน่งแชมป์โลกในหลากหลายแฟรนไชส์ ไม่ว่าจะเป็น PUBG, Valorant หรือ Free Fire
ทว่าเมื่อกางแผนที่เศรษฐกิจดิจิทัลของภูมิภาค กลับพบว่าประเทศไทยอยู่ในฐานะเพียง "ผู้บริโภค" อยู่ดี ขณะที่เม็ดเงินจากค่าลิขสิทธิ์ ค่าบริหารจัดการ และรายได้จากเซิร์ฟเวอร์ศูนย์กลาง ยังคงไหลไปกองอยู่ในมือของสิงคโปร์ นั่นคือความย้อนแย้งที่แสบสันและน่ากังวลที่สุดของอุตสาหกรรมนี้
ฐณณ ธนกรประภา นายกสมาคมอีสปอร์ตเพื่อการศึกษาและพัฒนาส่งเสริมศักยภาพเยาวชน (CEYDA) ชี้แจงปัญหาตรงนี้ว่า ความสำเร็จของอีสปอร์ตไทยในสนามโลกที่ผ่านมา ขับเคลื่อนด้วย "พรสวรรค์ส่วนบุคคล" ของเยาวชนที่ดิ้นรนขึ้นมาเองโดยไม่มีระบบรองรับ ไม่ใช่ผลผลิตจากโครงสร้างพื้นฐานหรือกลไกการศึกษาใด ๆ ที่วางแผนไว้ล่วงหน้า ซึ่งต่างจากสหราชอาณาจักร จีน เกาหลีใต้ และสหรัฐอเมริกา ที่บรรจุอีสปอร์ตเข้าไปในหลักสูตรอย่างจริงจัง สร้างระบบผลิตบุคลากรที่ผู้ลงทุนต่างชาติมองแล้วเห็นอนาคต
ความขาดแคลนระบบนิเวศที่แข็งแกร่งนี้ ส่งผลให้สปอนเซอร์รายใหญ่และนักลงทุนต่างชาติไม่มั่นใจที่จะวางเดิมพัน ขณะที่บริษัทผู้พัฒนาเกมระดับโลกก็เลือกที่จะไปตั้ง Headquarter และ Server ในสิงคโปร์แทน สาเหตุหลักไม่ใช่เรื่องฝีมือ แต่เป็นเรื่องของ "ความชัดเจนเชิงนโยบาย" ที่ไทยยังให้ไม่ได้
จากข้อเท็จจริงอันขมขื่นนี้เอง โครงการ BUFF TO BUILD NUMBER ONE จึงถูกออกแบบมาในฐานะที่มากกว่าทัวร์นาเมนต์การแข่งขัน หากแต่เป็นแบบจำลองเชิงยุทธศาสตร์ที่ CEYDA ผนึกกำลังกับ TO BE NUMBER ONE ซึ่งเป็นโครงการในพระดำริ และสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) เพื่อนำอีสปอร์ตเข้าไปผูกโยงกับระบบการศึกษาขั้นพื้นฐานอย่างมีหลักการ
หัวใจของโมเดลนี้อยู่ที่การเปลี่ยน "กิจกรรมชั่วคราว" หรือ Event-Based ให้กลายเป็น Simulation-Based Learning System ที่ทำงานต่อเนื่องในสถานศึกษา มิใช่เพียงการ "ให้เด็กเล่นเกมอย่างมีเป้าหมาย" แต่คือการใช้สภาพแวดล้อมของการแข่งขันเป็นสนามฝึกทักษะจริง ทั้งการวิเคราะห์ข้อมูลมหาศาล (Big Data) ภายใต้แรงกดดัน การวางกลยุทธ์เชิงรุก และการทำงานร่วมกันเป็นทีม ซึ่งล้วนเป็นทักษะวิกฤตที่ตลาดแรงงานดิจิทัลยุค AI ต้องการอย่างเร่งด่วน
"คนทำงานยุคปัจจุบันต้องอยู่กับเทคโนโลยีและ Big Data ถ้าเยาวชนไม่มี Data Mindset เขาจะอยู่รอดได้อย่างไรในโลกดิจิทัล" ฐณณกล่าวอย่างแน่วแน่ และนั่นคือจุดยืนที่ชัดเจนว่าโครงการนี้ไม่ได้เล่นกับเรื่องสันทนาการ แต่กำลังเล่นกับเรื่องความสามารถในการแข่งขันของประเทศในระยะยาว
การแข่งขันรอบชิงชนะเลิศ RoV Youth Champion : Road To Wildcard จัดขึ้นอย่างยิ่งใหญ่ ณ EM WONDER ศูนย์การค้า EmSphere เมื่อวันที่ 9 พฤษภาคม 2569 คือก้าวแรกที่จับต้องได้ของแนวคิดนี้ โดยได้รับเกียรติจาก หม่อมหลวงยุพดี ศิริวรรณ ที่ปรึกษาโครงการ TO BE NUMBER ONE, ดร.อาทิตยา ปัญญา ตัวแทนจาก สพฐ. และ วราวุธ โพธิ์ยิ้ม ซีอีโอทีม TO BE NUMBER ONE ESPORT เข้าร่วมมอบรางวัล เพื่อส่งสัญญาณอย่างชัดเจนว่านี่ไม่ใช่กิจกรรมนอกเวลา แต่เป็นนโยบายระดับสถานศึกษาที่ภาครัฐหนุนหลัง
สิ่งที่ทำให้เวทีนี้ต่างจากทัวร์นาเมนต์ทั่วไปอย่างสิ้นเชิง คือการต่อยอดด้วยการเสวนาเชิงอาชีพ ที่ดึงผู้บริหารจริง นักกีฬาจริง และผู้เชี่ยวชาญจริงมาถ่ายทอดประสบการณ์ตรง ทั้ง โชติชนก ชิดชอบ ผู้บริหารทีม Buriram United Esports, รศ.ดร.ฉัตรกมล สิงห์น้อย นักจิตวิทยาการกีฬา และนักกีฬาระดับแชมป์อย่าง โค้ช TaoX และ Deawwy เพื่อให้เยาวชนเห็นอย่างเป็นรูปธรรมว่าเส้นทางในอุตสาหกรรมนี้ไม่ได้จบลงที่จอยสติ๊ก แต่ยังเชื่อมโยงไปสู่สายงานโค้ช นักวิเคราะห์ข้อมูล ผู้จัดการแข่งขัน และนักพัฒนาเทคโนโลยี ซึ่งทั้งหมดมีตัวเลขรายได้ที่จริงจังรองรับอยู่แล้ว
ตัวเลขที่ฐณณหยิบมายืนยันความเป็นจริงของตลาดแรงงานนี้ ฟังแล้วไม่ธรรมดา นักกีฬาอีสปอร์ตไทยระดับแถวหน้าสามารถสร้างรายได้สูงถึง 400,000 บาทต่อเดือน และปัจจุบันมีบุคลากรไทยที่ทำหน้าที่เป็นนักวิเคราะห์ข้อมูลให้กับทีมอาชีพในอิตาลี โดยรับเงินเดือนเป็นสกุลยูโร สิ่งเหล่านี้เกิดขึ้นโดยที่ไทยแทบไม่มีโครงสร้างรองรับอย่างเป็นระบบ ซึ่งยิ่งตอกย้ำว่าหากมีระบบ มูลค่าที่จะเกิดขึ้นย่อมมหาศาลกว่านี้หลายเท่าตัว
ด้านโครงสร้างกฎหมาย ฐณณเสนอประเด็นที่แหลมคมที่สุดในการให้สัมภาษณ์ว่า นั่นคือการผลักดัน พระราชบัญญัติกีฬาอิเล็กทรอนิกส์และดิจิทัล หรือ พ.ร.บ. กีฬาดิจิทัล เพื่อแยกแยะอีสปอร์ตออกจากอุตสาหกรรมเกมทั่วไปอย่างชัดเจน เพราะกฎหมายที่มีอยู่ในปัจจุบันไม่สามารถตอบโจทย์ความซับซ้อนของธุรกิจนี้ได้ ทั้งในมิติของการคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ที่อีสปอร์ตมีเจ้าของลิขสิทธิ์ชัดเจนไม่เหมือนกีฬาพื้นฐานทั่วไป การวางกรอบภาษีที่เอื้อต่อนักลงทุน และการสร้าง Digital Infrastructure สำหรับการถ่ายทอดสดและบริหารจัดการการแข่งขันระดับโลก
"เราไม่ได้ต้องการสนามกีฬา แต่เราต้องการ Broadcasting Center และความชัดเจนทางลิขสิทธิ์" ประโยคนี้สรุปได้ชัดเจนที่สุดว่าการอัดฉีดงบประมาณรัฐต้องถูกทิศทาง ไม่ใช่การสร้างสิ่งก่อสร้างแบบเดิม แต่คือการลงทุนในโครงสร้างพื้นฐานดิจิทัล ที่ดึงดูดให้ผู้ผลิตเกมข้ามชาติพิจารณาย้ายฐานมาตั้งที่ไทย ซึ่งจะสร้างผลกระทบทางเศรษฐกิจเป็นลูกโซ่ตั้งแต่การจ้างงานไปจนถึงการหมุนเวียนของเงินตราต่างประเทศ
อีกหนึ่งมิติที่ถูกยกมาให้น้ำหนักไม่น้อยกว่ากันคือปัญหาทัศนคติ การที่ TO BE NUMBER ONE ซึ่งเป็นโครงการในพระดำริเข้ามาร่วมผลักดัน ถือเป็นการส่งสัญญาณเชิงสัญลักษณ์ที่ทรงพลัง เพราะช่วยสร้าง "ใบอนุญาตทางสังคม" (Social License to Operate) ให้กับอุตสาหกรรมอีสปอร์ตในสายตาผู้ปกครองและสังคมไทยในวงกว้าง เปลี่ยนมุมมองพื้นที่เล่นเกมให้กลายเป็นพื้นที่พัฒนาทักษะที่มีการบริหารจัดการอย่างเป็นระบบ
นอกจากนี้ในโครงการยังมีมิติ Digital Literacy ที่น่าสนใจ เช่น การนำกฎกติกาการแข่งขันมาเชื่อมโยงกับความเข้าใจเรื่อง พ.ร.บ. คอมพิวเตอร์ และการรับมือ Cyberbullying ผ่านประสบการณ์จริงในสนาม ซึ่งมีประสิทธิภาพเหนือกว่าการท่องตำราในห้องเรียนอย่างมีนัยสำคัญ
โรดแมปหลังจากนี้สะท้อนให้เห็นว่าโครงการนี้มองการไกลระยะยาวอย่างจริงจัง แผนการคือยกระดับเวทีระดับโรงเรียนนี้ให้กลายเป็นประเพณีประจำปี เทียบชั้นได้กับการแข่งขันกีฬาสี พร้อมเปิดทางให้เยาวชนที่มีศักยภาพก้าวเข้าสู่สมรภูมิอาชีพอย่าง TEPL 2569 Wildcard เพื่อชิงสิทธิ์เข้าสู่ลีกสูงสุด RoV Pro League ในปี 2570 และวางแผนขยายไปสู่เกมดังอื่นๆ อย่าง Free Fire และ EA Sports FC Online ในระยะถัดไป
เป้าหมายที่ลึกกว่าแชมป์โลกในเกมของผู้อื่น คือการสร้าง "มรดกทางวัฒนธรรมดิจิทัล" ของไทยเอง ตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมที่สุดในเวลานี้คือแนวคิดการพัฒนาเกมมวยไทยในรูปแบบอีสปอร์ต ซึ่งหากสำเร็จจะเป็นสินค้าทางวัฒนธรรมที่ส่งออกได้ทั่วโลกผ่านพรมแดนดิจิทัล โดยไม่ต้องพึ่งพาลิขสิทธิ์ของใคร
บทสรุปสำหรับผู้กำหนดนโยบายและภาคธุรกิจคือ โครงการ BUFF TO BUILD NUMBER ONE จึงไม่ใช่โครงการส่งเสริมการเล่นเกม แต่คือการผ่าตัดโครงสร้างทั้งระบบ ตั้งแต่ห้องเรียนระดับมัธยม ไปจนถึงสนามแข่งขันอาชีพ ตั้งแต่การผลิตบุคลากรไปจนถึงการปรับกรอบกฎหมายให้เอื้อต่อการลงทุน หากภาครัฐและเอกชนรักษาโมเดลนี้ให้ต่อเนื่องได้ โอกาสที่ประเทศไทยจะผงาดขึ้นเป็นศูนย์กลางเศรษฐกิจดิจิทัล และอีสปอร์ตของภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้อย่างแท้จริง ย่อมไม่ใช่เพียงวิสัยทัศน์บนเวที แต่คือยุทธศาสตร์ชาติที่รอเพียงเจตจำนงทางฝั่งบริหารการเมืองที่แน่วแน่พอในการนำพาประเทศไทยไปสู่เวทีดิจิทัลโลกอย่างแท้จริง


