xs
xsm
sm
md
lg

อุตสาหกรรมเกม “เรื่องเล่น ที่ไม่ได้มาเล่นๆ”

เผยแพร่:   ปรับปรุง:   โดย: ผู้จัดการออนไลน์



อาภา เจตจำรัส
กองทุนบัวหลวง
เชื่อว่าผู้อ่านหลายๆ ท่านคงมีช่วงระยะเวลาหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นวัยเด็ก วัยทำงาน หรือวัยเกษียณ ที่เพลิดเพลินไปกับการเล่นเกมเพื่อความบันเทิง เข้าสังคม หรือฆ่าเวลา ซึ่งหากมองย้อนกลับไปแล้ว ปัจจัยหลักที่เป็นตัวผลักดันความนิยมนี้คงหนีไม่พ้นนวัตกรรมและเทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้น ซึ่งทำให้การเข้าถึงเกมนั้นง่ายและมีประสิทธิภาพมากขึ้น และยังเรียกได้ว่าสามารถเล่นได้ทุกที่ ทุกเวลาเลยทีเดียว

จึงไม่น่าแปลกใจเลยที่ปัจจุบันตลาดเกมถึงมีมูลค่ามหาศาล โดย UBS ประมาณการตลาดเกมทั่วโลกว่า มีมูลค่าสูงถึง 150 พันล้านเหรียญสหรัฐ หรือประมาณ 4.5 ล้านล้านบาทเลยทีเดียว และเพราะการขยายตัวของตลาดที่รวดเร็วส่งผลให้เกิดโอกาสทางธุรกิจที่เพิ่มมากขึ้นเช่นกัน ขนาดที่ Andy Jassy ว่าที่ CEO คนถัดไปของ Amazon ซึ่งยังไม่ทันขึ้นรับตำแหน่งอย่างเป็นทางการ ก็ออกมาประกาศอุดมการณ์ว่าจะมุ่งพัฒนาและลงทุนไปยังธุรกิจวิดีโอเกมต่อไป ถึงแม้กลุ่มธุรกิจวิดีโอเกมของ Amazon ที่ผ่านมาจะไม่ได้เป็นไปตามที่คาดนัก

การเกิด lockdown ในปี 2020 เป็นตัวกระตุ้นสำคัญให้เราต้องใช้ชีวิตประจำวันและทำกิจกรรมของพวกเราในรูปแบบใหม่ที่ต่างไปจากในอดีตแบบถาวร ซึ่งในช่วงที่คนอยู่บ้านมากขึ้นในช่วง 3 เดือนแรกของปี 2020 ข้อมูลของ App Annie พบว่าการดาวน์โหลดเกมออนไลน์ทั่วโลกอยู่ที่ประมาณ 13 พันล้านครั้ง หรือเพิ่มขึ้นประมาณ 20% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน โดยผู้บริโภคใช้จ่ายในเกมถึง 16.7 พันล้านเหรียญสหรัฐ ทางฝั่งผู้จำหน่ายอุปกรณ์การเล่นเกมอย่าง Nintendo ก็ได้รับอานิสงส์เช่นกัน โดยที่กำไรช่วงครึ่งปีแรกของปี 2020 ปรับตัวเพิ่มขึ้นถึง 3 เท่า

หากเราดูตัวเลขผู้เล่นเกมที่แบ่งตามอายุในอเมริกา อ้างอิงจากเว็บไซต์ everydaymarketing จะเห็นว่า ผู้เล่นมีอายุเฉลี่ยอยู่ที่ 34 ปี และจำนวนผู้เล่นที่มีอายุน้อยกว่า 18 ปีนั้นมีเพียง 28% ของผู้เล่นทั้งหมดเท่านั้น แสดงให้เห็นว่าคนเล่นเกมส่วนมากนั้นเป็นผู้ใหญ่ที่มีกำลังซื้อและสามารถจับจ่ายใช้สอยบนสินค้าบันเทิงเหล่านี้ และในสหรัฐอเมริกา กลุ่มผู้เล่นเกมยังใช้เวลาสูงถึง 6.76 ชั่วโมงต่อวันในการเล่นเกม และด้วยความนิยมที่เพิ่มมากขึ้นนี้เอง ทำให้บริษัทหลายๆ แห่งต้องหันมาให้ความสนใจในการทำการตลาดผ่านเกมอย่างจริงจัง แม้กระทั่งแบรนด์หรูอย่าง Louis Vuitton ต้องนำลวดลาย Louis Vuitton monogram ที่เป็นตำนานมาขายผ่านเกมดังอย่าง League of Legends ที่มีคนเล่นกว่า 33 ล้านคนทุกเดือน

ถ้าเรามองตลาดวิดีโอเกมในแง่การลงทุนแล้ว จะเห็นว่าส่วนประกอบของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมนั้นจะแบ่งได้หลักๆ คือ ผู้ผลิตการ์ดจอ (graphic card) กลุ่มผู้ผลิตอุปกรณ์เกม และกลุ่มใหญ่สุดคือ กลุ่มผู้พัฒนาเกม ซึ่งเราอาจจะคุ้นตากันบ้างตอนที่กดเข้าเกม เช่น Tencent, Activision, Nexon ซึ่งบริษัทเหล่านี้ได้รับความสนใจเป็นอย่างมากจากนักลงทุน จึงทำให้ผู้จัดตั้ง ETFs หลายเจ้าจัดตั้ง ETFs ที่ลงทุนในบริษัทเหล่านี้ ซึ่งผลการตอบรับก็ออกมาดีมาก โดยปัจจุบันมูลค่า ETFs กองหลักๆ ในกลุ่มอุตสาหกรรมวิดีโอเกมนี้มีมูลค่ารวมกันถึง 2 พันล้านเหรียญสหรัฐ หรือ 6 หมื่นล้านบาทเลยทีเดียว

เกินครึ่งหนึ่งของมูลค่าตลาดวิดีโอเกมโลกนั้นอยู่ในตลาดเอเชียแปซิฟิก (APAC) ซึ่งกระจุกตัวอยู่ในเพียงไม่กี่ประเทศ คือ จีน ญี่ปุ่น และเกาหลี ที่ได้ใส่เงินลงทุนในอุตสาหกรรม จนนำห่างเพื่อนบ้านไปค่อนข้างไกล อย่างไรก็ดี ใช่ว่าเราควรจะมองข้ามตลาดวิดีโอเกมในอาเซียนไปซะทีเดียว หากเราดูอัตราการเติบโตของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในอาเซียน โดยเฉพาะตลาดเกมบนมือถือ (mobile gaming) นั้น เติบโตถึง 20-22% ต่อปี หรือตลาด E-Sports ที่เติบโต 22-25% ต่อปีเลยทีเดียว ทั้งนี้ ตลาดวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดในอาเซียน ณ ปัจจุบัน ได้แก่ ไทย และเวียดนาม ซึ่งได้เปรียบจากกำลังซื้อที่สูงกว่าเพื่อนบ้านและโครงสร้างพื้นฐานของระบบโครงข่ายที่ดีกว่า ทำให้การเล่นเกมเป็นกิจกรรมที่เป็นที่นิยมอย่างแพร่หลาย ทำให้คนไทยเข้าชมและจำนวนการ stream การเล่นวิดีโอเกมติดอยู่ในอันดับ Top 5 ของโลกเลยทีเดียว

ประเทศในอาเซียนอีกประเทศหนึ่งที่น่าจับตามอง นั่นคือ อินโดนีเซีย จากจำนวนประชากรที่มีอยู่ถึง 267 ล้านคน หรือ 40% ของประชากรภูมิภาคอาเซียน และจากการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มมากขึ้นถึงเกือบเท่าตัวเมื่อเปรียบเทียบกับปี 2015 ทำให้ตลาดเกมในอินโดนีเซียเติบโตขึ้นถึงเท่าตัวเช่นกันในช่วงระยะเวลาดังกล่าว จาก 560 ล้านเหรียญสหรัฐ เป็น 1.1 พันล้านเหรียญสหรัฐ โดย UBS ประมาณการว่าในปี 2030 จะเติบโตจากปัจจุบันถึง 4 เท่าตัวเป็น 4.3 พันล้านเหรียญสหรัฐ เพราะถ้าเรามาดูเม็ดเงินที่ลงทุนในการสร้างวิดีโอเกมนั้นปัจจุบันอยู่ที่เพียง 2 ล้านเหรียญสหรัฐต่อปี ในขณะที่ประเทศจีนอยู่ที่ 5 พันล้านเหรียญสหรัฐ หรือเกาหลีที่ 1 พันล้านเหรียญสหรัฐ ในแง่ของบุคลากรในอุตสาหกรรมเกมก็เช่นกัน อินโดนีเซียมีบุคลากรที่เป็น developer ในวิดีโอเกมอยู่เพียง 2,000 คน เทียบกับเวียดนามที่ 20,000 คน หรือจีนที่มีถึง 200,000 คน จึงเชื่อได้ว่าในอนาคตจะมีการลงทุนในอุตสาหกรรมและบุคลากรเพิ่มมากขึ้น และทำให้อุตสาหกรรมวิดีโอเกมของอินโดนีเซียนั้นเติบโตได้อย่างก้าวกระโดดต่อไป

นอกจากเป็นกิจกรรมเพื่อความเพลิดเพลินแล้ว เรามีโอกาสที่จะเห็นวิดีโอเกมเข้ามาอยู่ในชีวิตประจำวันของเรามากขึ้น โดยเฉพาะในแง่ของสื่อโฆษณา ที่หลายๆ บริษัทคงไม่อาจมองข้ามไปได้ ด้วยเวลาที่คนเราใช้อยู่ในเกมและกำลังซื้อของผู้เล่นเกมทั้งหลาย และในอนาคตเราอาจจะเห็นกระแสของบริษัทในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในภูมิภาคอาเซียนที่เติบโตและจดทะเบียนเข้าตลาด อีกทั้งอาจจะมีกลุ่มอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเกิดขึ้นมาเป็นอุตสาหกรรมใหม่ในตลาดหลักทรัพย์เพื่อให้ผู้ลงทุนอย่างเราได้เข้าถึงมากขึ้นก็เป็นได้
กำลังโหลดความคิดเห็น