xs
xsm
sm
md
lg

ม.รังสิต สร้างสรรค์สื่อการสอน-ห้องเรียนอัจฉริยะ ตอบโจทย์ผู้เรียน เพิ่มโอกาสเด็กพิเศษด้วย AR-Coding

เผยแพร่:   ปรับปรุง:   โดย: ผู้จัดการออนไลน์



มหาวิทยาลัยรังสิต เพิ่มโอกาสเด็กพิเศษด้วย AR-Coding โดยผลิตสื่อการสอนที่สร้างสรรค์ สามารถตอบโจทย์ผู้เรียน พร้อมห้องเรียนอัจฉริยะ โรงเรียนปลื้มสุดๆ เผยเตรียมต่อยอด พัฒนาการเรียนรู้เพิ่มคุณค่า หวังบ่มเพาะบุคลากรที่มีศักยภาพ สามารถสร้างประโยชน์ให้สังคมและประเทศชาติ ช่วยเพิ่มพัฒนาการเด็กที่มีความบกพร่องด้านสติปัญญาหรือการเรียนรู้

ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล คณะดิจิทัลอาร์ต มหาวิทยาลัยรังสิต กล่าวถึงที่มาของโครงการผลิตสื่อการสอนศิลปะ แอนิเมชันเสริมสร้างพัฒนาการและทักษะศิลปะ กิจกรรมสอนศิลปะสำหรับเด็กพิเศษ ด้วยระบบห้องเรียนอัจฉริยะและเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR)”ว่า ได้รับการสนับสนุนจาก กองทุนส่งเสริมและพัฒนาการศึกษาสำหรับคนพิการ สำนักบริหารงานการศึกษาพิเศษ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ โดยมีระยะเวลาทำกิจกรรม 1 ปี ตั้งแต่เดือนธันวาคม 2564-ธันวาคม2565 มีจุดเริ่มจากนโยบายของกระทรวงฯ ที่มีแนวทางว่า “การศึกษาไทย ไม่ทิ้งใครไว้ข้างหลัง” ประกอบกับการที่ได้มีโอกาสไปสอนศิลปะให้กับเด็กพิเศษของโรงเรียนในบริเวณรอบๆ มหาวิทยาลัยรังสิต และไปดูงานที่โรงเรียนในจังหวัดอยุธยาและศูนย์การศึกษานนทบุรี จึงคิดว่าน่าจะยังมีเด็กพิเศษอีกมากในต่างจังหวัดที่ไม่ได้รับโอกาสเช่นนี้ และเห็นว่ากิจกรรมการสอนศิลปะน่าจะช่วยพัฒนาให้เด็กฯ มีทักษะการเรียนรู้และการใช้ชีวิตดีขึ้น อย่างน้อยที่สุดคือฝึกให้มีสมาธินานขึ้น ซึ่งนำไปสู่การเรียนรู้ในเรื่องต่างๆ ได้ดีขึ้น และเมื่อค้นหาข้อมูลแล้วยังพบว่า สื่อสนับสนุนการเรียนรู้ด้านศิลปะเกี่ยวกับเด็กพิเศษในไทยยังมีน้อย จึงเป็นแรงบันดาลใจให้คิดทำโครงการนี้


หลังจากนั้น ได้ปรึกษาผู้เชี่ยวชาญต่างๆ ทั้งด้านการศึกษาพิเศษ ด้านจิตวิทยาเด็ก และทีมอาจารย์สอนเด็กพิเศษ ระดมความคิดเพื่อสร้างหลักสูตรการเรียนรู้สำหรับเด็กพิเศษทั่วประเทศ นอกจากนี้ ในช่วงสถานการณ์ระบาดของโควิด -19 ทำให้เห็นถึงการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเป็นเครื่องมือและช่องทางสำคัญช่วยในการเรียนการสอน และเนื่องด้วยโรงเรียนต่างๆ ขาดแคลนครูสอนศิลปะ จำเป็นต้องให้ครูทั่วไปเป็นผู้สอนซึ่งเป็นการเพิ่มภาระงาน ดังนั้น การจัดทำและเผยแพร่สื่อการเรียนรู้ ซึ่งประกอบด้วย 1.วีดิทัศน์สอนศิลปะเด็ก 40 บทเรียน พร้อมล่ามภาษามือ 2.สื่อแอนิเมชันเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ 12 ตอน โดยครูสามารถเปิดให้เด็กชมในช่วงพักได้ และ3.สื่อเสมือนจริง AR และชุดแบบเรียนวาดระบายสี 10 แบบ จึงเป็นการช่วยทั้งครูและนักเรียนให้การเรียนการสอนมีประสิทธิภาพอย่างมาก


“วีดิทัศน์สอนศิลปะเด็กที่จัดทำขึ้นมานี้เป็นการช่วยครูไม่ต้องเสียเวลาเตรียมการสอน เพราะสามารถเปิดบทเรียนที่จัดทำไว้แล้ว พร้อมไปกับการสอนนักเรียนได้ทันที อีกทั้ง ยังมีล่ามภาษามือ เพื่อเด็กที่บกพร่องทางการได้ยิน อีกส่วนพิเศษคือแอปฯ อาอาร์ที่เราพัฒนาขึ้นเอง โดยออกแบบให้ตัวละครมีสีปรากฎขึ้นตามสีที่เด็กใช้ระบาย ทำให้เด็กตื่นเต้นและภูมิใจในตัวเอง”

“โครงการนี้ นอกจากต้องการให้เด็กมีพัฒนาการทางร่างกาย สติปัญญา และสมาธิ ยังต้องการให้เกิดความภูมิใจกับผลงานของตนเอง จึงมีการรวบรวมผลงานเด็กไปจัดแสดงในเวทีนานาชาติ เช่น งานศิลปะเด็กนานาชาติครั้งที่ 2 ประเทศจอร์เจีย โดยมีเด็กได้รับรางวัลรวม 7 คน 7 รางวัล สร้างความภูมิใจให้ครอบครัวและชุมชน ทั้งที่ ไม่ได้หวังว่าจะได้รางวัล แต่ต้องการมีผลงานไปร่วมแสดงในเวทีระดับนานาชาติเท่านั้น”


สำหรับ 2 โรงเรียนแรกเป็นการนำร่องที่ชัยภูมิ และอยุธยา นักเรียนเข้าร่วมกิจกรรมโรงเรียนละ 20 คน ต่อจากนั้น ยังมีการทำกิจกรรมเพิ่มอีก 8 โรงเรียนกลุ่มเป้าหมาย โรงเรียนละ 30 คน โดยให้นักเรียนรับชมบทเรียนศิลปะ 1 ตอน และแอนิเมชั่น 1 ตอน แล้วให้เด็กวาดภาพระบายสีด้วยโปรแกรมเออาร์ จากนั้นแสดงภาพบนจอดิจิทัลขนาดใหญ่ซึ่งได้มอบไว้ให้กับโรงเรียนเพื่อเป็นเครื่องมือในการสอนต่อไป โดยใช้กับวิชาอื่นได้ด้วยนอกจากวิชาศิลปะ

เมื่อเสร็จสิ้นโครงการฯ พบว่ามีโรงเรียนได้นำความรู้ไปพัฒนาต่อและประสบความสำเร็จอย่างดี ทั้งยังสร้างการรับรู้ในวงกว้าง เช่น มีผลงานที่ได้รับรางวัลชนะเลิศจากงานการประกวดทักษะศิลปกรรมแห่งชาติประจำปี 2565 นอกจากนี้ ยังมีการนำทักษะด้านศิลปะไปประยุกต์กับคณิตศาสตร์เป็นจินตคณิต ทำให้เห็นว่าไม่ได้เกิดการเรียนรู้ด้านศิลปะเท่านั้น แต่ยังนำไปเสริมความรู้ด้านวิทยาศาสตร์ได้ด้วย เป็นการเปิดโลกทัศน์หรือมุมมองใหม่ๆ

ผศ.ธรรมศักดิ์ ย้ำว่า จุดเด่นของสื่อการสอนศิลปะสำหรับเด็กพิเศษที่ออกแบบไว้ ซึ่งประกอบด้วย บทเรียนศิลปะ สื่อแอนิเมชั่น และสื่อเออาร์ คือสามารถประยุกต์ใช้สื่อทั้ง 3 อย่างให้เหมาะสมกับเด็กแต่ละคนที่มีความต้องการแตกต่างกันได้ ทั้งยังสามารถบันทึกผลงานของเด็กและภาพของครูในเฟรมเดียวกัน เป็นการเก็บรายละเอียดความต้องการของผู้ใช้งานได้อย่างสมบูรณ์ นอกจากนี้ ยังใช้งานง่ายและสามารถใช้ระบบออฟไลน์ได้ หากไม่มีสัญญาณอินเทอร์เน็ต


ทางด้าน นายณัฐพัชร์ หลวงพล อาจารย์ประจำศูนย์ Cyber U มหาวิทยาลัยรังสิต กล่าวว่า เนื่องจากการเรียนด้าน Coding เป็นสิ่งใหม่และเพิ่งเริ่มต้นสำหรับประเทศไทย สื่อการสอนที่เกี่ยวกับ Coding ส่วนใหญ่ใช้กับห้องเรียนการศึกษาทั่วไป และยังไม่มีสำหรับห้องเรียนการศึกษาพิเศษ ขณะที่ การเรียน Coding หรือเขียนโปรแกรมคำสั่ง มีประโยชน์เพื่อสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ด้วยภาษาคอมเพื่อสั่งงานในสิ่งที่เราต้องการ เป็นทักษะที่ช่วยให้เด็กคิดทุกเรื่องอย่างเป็นเหตุเป็นผล ซึ่งจะส่งผลให้เกิดทักษะการแก้ปัญหา คือ สามารถแตกปัญหาออกเป็นส่วนๆ เพื่อหาสาเหตุและวิธีแก้ไขในแต่ละส่วนไปทีละขั้น อีกทั้งในแต่ละขั้นตอนการเขียนโค้ดจะได้เรียนรู้ระบบการวางแผน เมื่อฝึกฝนไปสักพักก็จะทำให้เข้าใจหลักการและจับประเด็นได้ดีขึ้น

ดังนั้น โครงการการเรียนรู้และพัฒนาการคิดอย่างเป็นขั้นตอน Coding and Programming learning skill ระยะเวลาดำเนินการ ธันวาคม 2564-สิงหาคม 2566 จึงเกิดขึ้น โดยได้รับการสนับสนุนทุนวิจัยจากกองทุนส่งเสริมและพัฒนาการศึกษาสำหรับคนพิการ สำนักงานบริหารงานการศึกษาพิเศษ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ ประจำปีงบประมาณ 2565


ในการผลิตสื่อการเรียนรู้เพื่อเสริมทักษะการคิดอย่างเป็นขั้นตอน พื้นฐานการ Coding สำหรับเด็กพิเศษ จัดทำเป็น 2 รูปแบบคือ “Unplugged Coding” เป็นชุดแบบเรียนที่ปูพื้นฐาน ให้เด็กพิเศษเรียนรู้จักสัญลักษณ์ (Code) การจำแนก การแยก การจัดลำดับ และแก้ปัญหาภายใต้เงื่อนไขที่จำกัด อันเป็นการนำไปสู่การเรียนรู้ด้าน Coding และ “สื่อแอปพลิเคชัน Coding” เป็นสื่อลักษณะเกมมัลติมีเดีย ให้เด็กพิเศษได้เรียนรู้จักการใช้คำสั่ง การทำงานแบบ Coding เสริมทักษะการคำนวณ การวางแผน การแก้ปัญหาภายใต้เงื่อนไขที่จำกัด จำนวน 40 บทการเรียนรู้

โดยกราฟิกแอนิเมชันในแอปพลิเคชัน มีการจัดทำขึ้นสำหรับเด็กพิเศษ เนื่องจากเด็กพิเศษมีวิธีการสื่อสารที่แตกต่างจากเด็กทั่วไปในบางส่วน เช่น มีกระบวนการคิดและตีความที่ใช้เวลามากกว่า มีความสามารถในการจดจำภาพทางสายตามากกว่าจดจำสิ่งที่ได้ยิน มีระยะความสนใจสั้น และมีความคล่องในการอ่านแตกต่างไป ดังนั้นการออกแบบสื่อการ์ตูนแอนิเมชันสำหรับเด็กกลุ่มนี้จึงต้องมีความเหมาะสมทั้งเนื้อหาและภาพเพื่อให้เด็กสามารถรับรู้และเรียนรู้ได้เต็มศักยภาพ

ยกตัวอย่าง จากการศึกษาการออกแบบสื่อแอนิเมชันสำหรับเด็กสมาธิสั้น โดยเน้นเรื่องสี พบว่าการลดสิ่งกระตุ้นเป็นสิ่งสำคัญในการสร้างสมาธิและการสร้างการเรียนรู้ให้เกิดขึ้นในเด็กสมาธิสั้น เพื่อไม่ให้สมองได้รับการกระตุ้นมากเกินไปจนเกิดความล้า ซึ่งจากการศึกษาการชมแอนิเมชันของกลุ่มเด็กสมาธิสั้น ระหว่างแอนิเมชันโทนสีฉูฉาดกับโทนสีพาสเทล พบว่า เด็กสมาธิสั้นมีสมาธิรับรู้และเรียนรู้ผ่านแอนิเมชันโทนสีพาสเทลได้ดีกว่าสีสันทั่วไป ดังนั้นการใช้สีในสื่อแอนิเมชันจึงควรใช้โทนสีพาสเทลซึ่งเป็นโทนสีที่มีลักษณะอ่อนโยน


สำหรับการจัดกิจกรรมเสริมทักษะ Coding ในสถานศึกษาที่มีเด็กพิเศษ จำนวน 10 แห่ง มีการมอบครุภัณฑ์ คู่มือและชุดสื่อการเรียนรู้ให้แก่สถานศึกษา และจากการจัดกิจกรรมพบว่า สถานศึกษาส่วนใหญ่โดยเฉพาะโรงเรียนที่อยู่ห่างไกล บุคลากรยังไม่มีพื้นฐานด้านการเรียนรู้ทักษะด้าน Coding ซึ่งทั้งครูและเด็กนักเรียนต่างได้มาเรียนรู้พร้อมกัน โดยเด็กพิเศษเมื่อได้รับโอกาสการสนับสนุน และการให้กำลังใจทำให้สามารถดึงศักยภาพในตัวออกมา

โดยประโยชน์ที่เด็กฯ ได้จากกิจกรรมนี้ คือการเรียนรู้ปัญหา ฝึกการวิเคราะห์ปัญหา ช่วยให้คิดเป็นระบบ เกิดความเชื่อมั่นในตนเอง มีความคิดสร้างสรรค์ มีทักษะเชิงคำนวณ และสามารถนำความรู้ที่ได้จากการเรียนไปประยุกต์กับการเรียน Coding ขั้นสูง เช่น ด้านวิศวกรรม คอมพิวเตอร์ ฯลฯ ซึ่ง Coding เป็นศาสตร์และทักษะที่จำเป็นสำหรับการเรียนและการทำงานในปัจจุบันและอนาคต พร้อมทั้ง ยังเป็นการเพิ่มศักยภาพทางการเรียนรู้ทักษะวิทยาการคำนวณให้แก่ครูและบุคลากรที่เกี่ยวข้อง และเป็นต้นแบบให้โรงเรียนอื่นนำไปปรับใช้ได้ นอกจากนี้ สถานศึกษาอื่นๆ สามารถ download แอปพลิเคชันได้จากทั้งระบบแอนดรอยด์และไอโอเอส และรับชมการเรียนรู้ได้ที่เว็บไซต์ของศูนย์ Cyber U มหาวิทยาลัยรังสิต

ทั้งนี้ กิจกรรมของทั้งสองโครงการจัดในสถานศึกษาที่มีเด็กพิเศษ จำนวน 10 แห่ง ได้แก่ 1) โรงเรียนบ้านกลาง จ.อุทัยธานี 2) โรงเรียนสอนดี (ประชารัฐอนุสรณ์) จ.พระนครศรีอยุธยา 3) โรงเรียนอนุบาลบรรพตพิสัย (วัดส้มเสี้ยว) จ.นครสวรรค์ 4) ศูนย์การศึกษาพิเศษจังหวัดนครสวรรค์ จ.นครสวรรค์ 5) ศูนย์การศึกษาพิเศษจังหวัดจันทบุรี จ.จันทบุรี 6) โรงเรียนวัดจันทนาราม (ศรีรองเมืองอุทิศ) จ.จันทบุรี 7) โรงเรียนบ้านห้วยน้ำพุ จ.ประจวบคีรีขันธ์ 8) โรงเรียนโสตศึกษาจังหวัดชัยภูมิ จ.ชัยภูมิ 9) โรงเรียนบ้านโนนตุ่น (คุรุประชาวิทยาคาร) จ.ชัยภูมิ 10) โรงเรียนบ้านกันเตรียง จ.สุรินทร์ และมีเข้าร่วมเพิ่มเติมคือ โรงเรียนในพื้นที่อำเภอเขวาสินรินทร์ จังหวัดสุรินทร์


ดร.เฉลิมขวัญ สุปิงคลัด ผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านกันเตรียง จ.สุรินทร์ กล่าวถึงการเข้าร่วมกิจกรรมทั้งสองโครงการว่า นักเรียนทำได้เกินความคาดหมาย ในส่วนกิจกรรม AR ซึ่งมีกลุ่มเด็กพิเศษที่ไม่ได้สนใจเรื่องศิลปะ แต่กิจกรรมนี้ทำให้ศิลปะมีความน่าสนใจมากขึ้น จากเทคโนโลยีเออาร์สร้างภาพเสมือนจริงทำให้เด็กเกิดจินตนาการมากขึ้น เช่น ภาพไดโนเสาร์ที่ระบายออกมามีสีสันสวยงามสามารถปรากฎเป็น 3 มิติบนแท็ปเล็ท ทั้งยังมีป่า มีภูเขาไฟระเบิดได้ ทำให้เด็กตื่นตาตื่นใจ สนุกกับการเรียน ทำให้เห็นว่าสิ่งที่ทำลังสร้างอยู่มีโอกาสเกิดขึ้นจริงได้ เด็กจึงไม่มีความกังวลที่จะวาดหรือคิด กิจกรรมนี้ทำให้เด็กคิดใหม่ว่าทุกอย่างสามารถเป็นไปได้ นอกจากนี้ การวาดภาพระบายสียังช่วยเด็กฝึกกล้ามเนื้อมือ และเมื่อได้เห็นภาพปรากฎตามที่วาดทำให้เกิดแรงบันดาลใจ และตั้งใจทำมากขึ้น

ส่วนกิจกรรม Coding ซึ่งเดิมห่วงว่าจะยากเกินไปหรือไกลตัว แต่เมื่อ ม.รังสิตทำโดยเริ่มจากจุดง่ายๆ ทำให้เห็นว่าโค้ดดิ้งเป็นเรื่องง่ายและใกล้ตัวมากขึ้น เช่น เกมการเดินหาสิ่งของ โดยใช้การออกคำสั่งด้วยการใช้ลูกศรชี้ทิศทาง ทำให้รู้ว่าแท้จริงการโค้ดดิ้งไม่ได้ยากเป็นการใช้คำสั่งอย่างง่ายเพื่อต่อยอดการคิดอย่างเป็นระบบมากขึ้น การร่วมกิจกรรมนี้ทำให้เด็กไม่กังวลว่าจะเรียนรู้การโค้ดดิ้งในขั้นสูงขึ้นไปอีก

ผศ.ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล คณะดิจิทัลอาร์ต ม.รังสิต  (ซ้ายบน) ณัฐพัชร์ หลวงพล อาจารย์ประจำศูนย์ Cyber U ม.รังสิต (ขวาบน) ดร.เฉลิมขวัญ สุปิงคลัด ผู้อำนวยการโรงเรียนบ้านกันเตรียง จ.สุรินทร์ (ขวาล่าง)
“จุดอ่อนของเด็กที่น่ากังวลมากที่สุดคือ ปัญหาด้านสมาธิ ไม่สามารถทำในสิ่งใดได้นานเพราะไม่มีแรงบันดาลใจ เด็กที่สมาธิสั้นมากไม่เกิน 15 นาทีก็ไม่มีสมาธิแล้ว แต่กิจกรรมภาพศิลปะที่ใช้เออาร์นี้ทำให้เด็กทำได้อย่างสำเร็จสวยงามด้วยความตั้งใจ และสามารถบูรณาการได้ โดยเด็กจะต่อยอดเป็นเรื่องเล่าต่างๆ จากสิ่งที่เห็นในภาพ มีความสนุกจากการเรียนมากขึ้น ส่วนกิจกรรมโค้ดดิ้งซึ่งเป็นการเรียนรู้คำสั่งเบื้องต้น เป็นวิธีการเพื่อควบคุมสิ่งๆ หนึ่ง และการใช้สัญลักษณ์ เช่น การกดลูกศร เพื่อสั่งให้ไปซ้ายหรือขวา วิธีการนี้ทำให้เด็กอ่อนสุดคืออ่านไม่ออกเขียนไม่ได้ แต่สามารถเรียนโค้ดดิ้งได้ เมื่อเข้าใจการสั่งงาน ทำให้สามารถแก้ปัญหาหรือทำโค้ดดิ้งได้ ในการเรียนก็ใช้วิธีเล่นเกม ซึ่งต้องมีการคิดวางแผน เช่น การเดินไปเก็บของภายใน 4 ขั้นตอน โดยต้องผ่านสิ่งกีดขวาง เท่ากับว่าได้เรียนรู้การโค้ดดิ้งผ่านการเล่นเกมโดยไม่รู้ตัวนั่นเอง ซึ่งเด็กเข้าใจและสนุก และต่อยอดไปเรียนรู้เทคโนโลยีที่สูงขึ้น เพราะเมื่อเข้าใจวิธีการก็ทำได้”

ดร.เฉลิมขวัญ ทิ้งท้ายว่า “อยากให้มีโอกาสเช่นนี้ไปเรื่อยๆ ให้โรงเรียนอื่นมีโอกาสนี้เช่นเดียวกัน และพร้อมเปิดรับการช่วยเหลือเต็มที่ อยากให้ผู้เชี่ยวชาญในสาขาต่างๆ มาช่วยเพิ่มศักยภาพของเด็ก เพราะครูมีข้อจำกัดในการต่อยอด ขณะที่โรงเรียนเป็นโรงเรียนขยายโอกาส จึงเป็นการให้โอกาสกับเด็กด้อยโอกาส ซึ่งอาจจะกลายเป็นบุคลาการที่มีคุณภาพต่อสังคมและประเทศชาติต่อไปในอนาคต”