xs
xsm
sm
md
lg

เปิดมุมคิดธุรกิจเกมยุคใหม่ของ "John Romero" ตำนานผู้สร้างเกม DOOM

เผยแพร่:   ปรับปรุง:   โดย: ผู้จัดการออนไลน์



ถอดวิสัยทัศน์ผู้บุกเบิกเกมยิงบุคคลที่หนึ่ง (FPS-First Person Shooter) ระดับโลก กับอนาคต Gaming Marketing การแข่งขันของอุตสาหกรรมเกม โอกาสของผู้พัฒนารายเล็ก และบทบาทของ AI ที่กำลังเปลี่ยนโลกแห่งความคิดสร้างสรรค์

จอห์น โรเมโร (John Romero) นักออกแบบเกมระดับตำนาน ผู้ร่วมก่อตั้ง id Software และหนึ่งในผู้อยู่เบื้องหลังเกมที่เปลี่ยนประวัติศาสตร์อุตสาหกรรมอย่าง Wolfenstein 3D, DOOM และ Quake เดินทางมายังประเทศไทยเพื่อร่วมงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2026 ณ ศูนย์การประชุมแห่งชาติสิริกิติ์ นับเป็นโอกาสสำคัญในการรับฟังวิสัยทัศน์จากบุคคลที่อยู่ในอุตสาหกรรมเกมมานานกว่าสี่ทศวรรษ พร้อมประสบการณ์ทั้งการสร้างเกมระดับปรากฏการณ์ การบริหารสตูดิโอ และการเผชิญความเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีมาแล้วหลายยุคสมัย โดย Romero ยังได้ร่วมแบ่งปันแนวคิดผ่านการบรรยายหัวข้อ “Why We Still Make Games” และการสัมภาษณ์พิเศษกับสื่อมวลชนไทย ซึ่งเปิดให้เห็นมุมมองที่น่าสนใจนอกเหนือจากเรื่องเกม เพราะสิ่งที่เขาพูดถึงล้วนเชื่อมโยงกับโจทย์ใหญ่ของโลกธุรกิจ ไม่ว่าจะเป็นการสร้างประสบการณ์ที่แตกต่าง การเข้าใจพฤติกรรมผู้บริโภค การบริหารต้นทุน ไปจนถึงการรักษาคุณค่าของความคิดสร้างสรรค์ท่ามกลางการเติบโตของ Artificial Intelligence (AI)


ในมุมมองของ Romero หนึ่งในการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญที่สุดของอุตสาหกรรมเกมในช่วงหลายสิบปีที่ผ่านมา ไม่ใช่เพียงการถือกำเนิดของเกมที่มีภาพสมจริงหรือเครื่องเล่นที่ทรงประสิทธิภาพมากขึ้น แต่คือการที่ผู้คนสามารถเข้าถึงเกมได้ทุกที่ทุกเวลา โดยเฉพาะนับตั้งแต่การมาถึงของสมาร์ทโฟนในปี 2007 ซึ่งกลายเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญที่ทำให้เกมก้าวออกจากพื้นที่ความบันเทิงเฉพาะกลุ่ม และค่อย ๆ กลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันของผู้บริโภค

ความเปลี่ยนแปลงดังกล่าวไม่เพียงขยายจำนวนผู้เล่น แต่ยังทำให้แนวคิดเรื่องเกมถูกนำไปประยุกต์ใช้ในธุรกิจอื่นมากขึ้น Romero ยกตัวอย่างการนำเกมเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ภายในห้างสรรพสินค้า ที่เปิดให้ลูกค้าร่วมทำกิจกรรมหรือเล่นเกมเพื่อรับส่วนลดในการซื้อสินค้า สะท้อนถึงการเติบโตของ Gamification ซึ่งเป็นการประยุกต์กลไกของเกมเข้ากับบริบทที่ไม่ใช่เกม เพื่อกระตุ้นการมีส่วนร่วมและสร้างแรงจูงใจให้กับผู้บริโภค

สำหรับโลกการตลาด นี่คือการเปลี่ยนผ่านจากยุคที่แบรนด์แข่งขันกันเพื่อดึงดูดความสนใจ ไปสู่ยุคที่แบรนด์ต้องสร้างประสบการณ์ให้ผู้บริโภครู้สึกอยากมีส่วนร่วมด้วยตัวเอง เพราะหากการโฆษณาทำหน้าที่สร้างการรับรู้ Gaming Marketing ก็สามารถก้าวไปอีกขั้นด้วยการทำให้ผู้บริโภคกลายเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ที่แบรนด์ออกแบบ ไม่ว่าจะเป็นการร่วมทำภารกิจ การแข่งขัน การสะสมรางวัล หรือการสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้คนที่มีความสนใจร่วมกัน

Ghost Recon Breakpoint
สิ่งที่น่าสนใจคือ หัวใจของประสบการณ์เหล่านี้อาจไม่ใช่การมอบรางวัลที่มีมูลค่าสูงที่สุด แต่เป็นการสร้างเหตุผลให้ผู้บริโภครู้สึกสนุกและอยากกลับมาอีกครั้ง เช่นเดียวกับที่ Romero เล่าถึงประสบการณ์ของตัวเองกับเกม Ghost Recon Breakpoint ซึ่งเขาใช้เวลาเล่นไปแล้วกว่า 1,200 ชั่วโมง แม้เนื้อเรื่องหลักจะจบลงไปตั้งแต่ประมาณ 100 ชั่วโมงแรก โดยเขาอธิบายว่า สิ่งที่ทำให้ยังคงกลับมาเล่นไม่ได้อยู่ที่เนื้อเรื่อง แต่อยู่ที่ Gameplay และโลกภายในเกมที่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้ออกสำรวจ ค้นพบ และสร้างประสบการณ์ใหม่ด้วยตัวเอง

แนวคิดดังกล่าวสะท้อนให้เห็นว่า การสร้างความผูกพันระหว่างแบรนด์กับผู้บริโภคอาจไม่ได้เกิดจากการสื่อสารข้อความที่ดีเพียงอย่างเดียว แต่ยังขึ้นอยู่กับความสามารถในการออกแบบประสบการณ์ที่เปิดพื้นที่ให้ผู้บริโภคได้มีส่วนร่วมอย่างแท้จริง เพราะการทำให้ลูกค้าเข้ามาใช้บริการครั้งแรกอาจเป็นหน้าที่ของการตลาด แต่การทำให้พวกเขาอยากกลับมาอีกครั้งคือคุณค่าของประสบการณ์ที่แบรนด์มอบให้

Player Nnknown Battleground (PUBG)
เมื่อเกมกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวัน การแข่งขันในอุตสาหกรรมก็ไม่ได้จำกัดอยู่ที่การพัฒนาเกมให้สวยงามหรือมีเนื้อหามากที่สุดอีกต่อไป หากยังรวมถึงการแข่งขันเพื่อสร้างรูปแบบการเล่นที่แตกต่างและตอบสนองพฤติกรรมของผู้บริโภคที่เปลี่ยนไป Romero มองว่าเกมแนว Co-op มีผู้พัฒนาสร้างออกมาอย่างต่อเนื่องและผู้เล่นยังคงสนุกกับมันมาก ไม่ใช่กระแสที่เกิดขึ้นแล้วดับไป โดยเฉพาะเกมที่รองรับผู้เล่นประมาณ 4 คนและใช้ระบบฟิสิกส์เป็นองค์ประกอบสำคัญของความสนุก ซึ่งกำลังได้รับความนิยมในหมู่ผู้เล่นและผู้พัฒนา ขณะที่กระแสเกมแนว Battle Royale เริ่มลดความร้อนแรงลงจากช่วงที่ผ่านมา ปรากฏการณ์ดังกล่าวอาจสะท้อนว่าความสนุกของเกมไม่ได้เกิดขึ้นจากการแข่งขันเพื่อเอาชนะเพียงอย่างเดียว แต่ยังสามารถเกิดจากประสบการณ์ที่ผู้เล่นได้สร้างร่วมกัน ไม่ว่าจะเป็นการช่วยเหลือกัน การแก้ปัญหา หรือการเผชิญสถานการณ์ที่คาดเดาไม่ได้ ซึ่งมีศักยภาพต่อยอดไปสู่การสร้างชุมชนผู้เล่น (Gaming Community) และการผลิตคอนเทนต์โดยผู้เล่นเอง

Rainbow Six Siege
ขณะเดียวกัน Romero ยังมองการเติบโตของเกมแนว First-Person Shooter หรือ FPS ซึ่งเป็นแนวเกมที่เขามีบทบาทสำคัญในการบุกเบิก ด้วยทัศนคติที่เปิดกว้างต่อการทดลองสิ่งใหม่ จากเกมยิงที่เน้นความรวดเร็วอย่าง DOOM และ Quake ไปสู่ Tactical Shooter อย่าง Rainbow Six และ Ghost Recon รวมถึง Hero Shooter อย่าง Overwatch และ VALORANT ตลอดจนเกมแนว Battle Royale เขามองว่าการแตกแขนงเป็นแนวเกมย่อยเหล่านี้ไม่ใช่การสูญเสียตัวตนของ FPS แต่เป็นวิวัฒนาการที่ช่วยขยายขอบเขตความเป็นไปได้ของอุตสาหกรรม


สำหรับตลาดเกมและ Esports ในประเทศไทยและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ประเด็นดังกล่าวชวนให้มองโอกาสทางธุรกิจที่กว้างไปกว่าการแข่งขันหรือการจำหน่ายเกม เพราะการเติบโตของแนวเกมที่หลากหลายเปิดพื้นที่ให้เกิดผู้เล่นกลุ่มใหม่ คอนเทนต์ครีเอเตอร์ ชุมชนแฟนเกม และรูปแบบการมีส่วนร่วมที่แตกต่างกัน ซึ่งสามารถเชื่อมโยงกับแบรนด์และภาคธุรกิจได้อีกมาก ตั้งแต่การสนับสนุนการแข่งขัน การร่วมสร้างคอนเทนต์ ไปจนถึงการพัฒนากิจกรรมที่นำโลกเสมือนจริงมาเชื่อมกับประสบการณ์ในชีวิตประจำวัน

อย่างไรก็ตาม แม้อุตสาหกรรมเกมจะมีโอกาสทางธุรกิจมหาศาล แต่ความท้าทายสำคัญในปัจจุบันกลับไม่ได้อยู่ที่การขาดแคลนเทคโนโลยีหรือช่องทางเข้าถึงผู้บริโภค หากเป็นการแข่งขันที่รุนแรงขึ้นและความเสี่ยงจากต้นทุนการพัฒนาที่สูง โดยรายงาน 2026 State of the Game Industry ของ Game Developers Conference (GDC) ระบุว่า 28% ของบุคลากรในอุตสาหกรรมเกมที่ตอบแบบสำรวจเคยถูกเลิกจ้างในช่วงสองปีที่ผ่านมา ขณะที่ประมาณสองในสามของผู้ตอบแบบสำรวจที่ทำงานในสตูดิโอเกมระดับ AAA ระบุว่าบริษัทของตนมีการปลดพนักงาน สะท้อนถึงแรงกดดันที่เกิดขึ้นแม้กับผู้ประกอบการรายใหญ่

ประสบการณ์ของ Romero เองก็เป็นภาพสะท้อนของความท้าทายดังกล่าว โดยในการสัมภาษณ์กับ Video Games Chronicle (VGC) เขาเปิดเผยว่า Romero Games ต้องเผชิญกับการสูญเสียเงินทุนสนับสนุนโครงการเกมขนาดใหญ่ ส่งผลให้ทีมงานที่เคยมีประมาณ 110 คนลดจำนวนลงจนเหลือเพียง 5 คน ก่อนที่เขาจะตัดสินใจปรับแนวทางการพัฒนาเกมใหม่ โดยนำทรัพย์สินทางปัญญา งานศิลป์ และโค้ดบางส่วนที่มีอยู่กลับมาใช้ประโยชน์กับเกมที่มีขอบเขตเหมาะสมกับทีมขนาดเล็ก ล่าสุดสตูดิโอสามารถหาผู้จัดจำหน่ายรายใหม่และดึงบุคลากรบางส่วนกลับมาร่วมงานได้ จนมีทีมงานประมาณ 15–16 คน

เรื่องราวนี้แสดงให้เห็นว่า แม้แต่ผู้สร้างเกมระดับตำนานก็ไม่สามารถหลีกเลี่ยงความเสี่ยงทางธุรกิจได้ และการมีเงินทุนหรือทีมงานจำนวนมากไม่ได้เป็นหลักประกันความสำเร็จเสมอไป แต่สิ่งที่สำคัญไม่แพ้กันคือความสามารถในการปรับตัว บริหารทรัพยากร และกำหนดขอบเขตการพัฒนาให้สอดคล้องกับความเป็นจริง


หากย้อนกลับไปดูจุดเริ่มต้นของ DOOM จะพบว่าแนวคิดเรื่องการสร้างคุณค่าจากทรัพยากรที่มีอยู่ เป็นสิ่งที่ปรากฏอยู่ในวิธีทำงานของ Romero มาตั้งแต่ยุคแรก โดยเขาเล่าว่าก่อนเริ่มสร้าง DOOM ทีมพัฒนาได้ตั้งเป้าหมายร่วมกันว่า “We need to make the best game that we can even imagine playing.” หรือการสร้างเกมที่ดีที่สุดเท่าที่พวกเขาจะจินตนาการได้ว่าอยากเล่น

แต่การจะบรรลุเป้าหมายนั้นทำให้ทีมต้องกล้าเปลี่ยนวิธีทำงานเดิมแทบทั้งหมด ตั้งแต่การเปลี่ยนเครื่องมือพัฒนาจากคอมพิวเตอร์ระบบ MS-DOS มาใช้ NeXTSTEP Workstations การเขียนเครื่องมือใหม่ด้วยภาษา Objective-C ไปจนถึงการนำเทคนิคถ่ายภาพจากโมเดลจริงมาใช้สร้างตัวละครและองค์ประกอบภายในเกม แทนการวาดภาพแบบเดิม ซึ่งเป็นการยกเครื่องกระบวนการทำงานจาก Wolfenstein 3D ไปสู่ DOOM อย่างสิ้นเชิง และนำไปสู่การพัฒนาเกมที่ใช้เวลาประมาณ 11 เดือน ก่อนกลายเป็นหนึ่งในผลงานสำคัญที่สุดของประวัติศาสตร์อุตสาหกรรมเกม

หากถอดบทเรียนนี้มาสู่โลกธุรกิจ จะเห็นว่าความได้เปรียบในการแข่งขันอาจไม่ได้เกิดจากการมีทรัพยากรมากที่สุด แต่เกิดจากการรู้ว่าควรใช้ทรัพยากรอย่างไรเพื่อสร้างคุณค่าที่ผู้บริโภคต้องการ ซึ่งเป็นประเด็นสำคัญโดยเฉพาะสำหรับสตูดิโอเกมอิสระและผู้พัฒนารายเล็กที่มีทีมงานเพียง 3–5 คน เพราะแทนที่จะพยายามสร้างเกมที่มีทุกอย่างเหมือนบริษัทขนาดใหญ่ ผู้พัฒนาอาจเลือกให้ความสำคัญกับจุดเด่นของ Gameplay ประสบการณ์เฉพาะตัว และการสร้างฐานผู้เล่นที่มีความสนใจร่วมกัน เพื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่สามารถสร้างความแตกต่างได้อย่างชัดเจน


อีกหนึ่งประเด็นที่อาจมีผลต่อทิศทางอุตสาหกรรมเกมในอนาคตคือ Artificial Intelligence หรือ AI ที่กำลังเปลี่ยนวิธีทำงานของผู้พัฒนาเกมทั่วโลก โดยเฉพาะ Generative AI ซึ่งสามารถช่วยสร้างภาพ เขียนโค้ด และสนับสนุนการผลิตเนื้อหาได้รวดเร็วขึ้น แต่ Romero กลับมีจุดยืนที่แตกต่างออกไป เพราะเขาเชื่อว่าหัวใจสำคัญของการสร้างเกมยังคงเป็นความสามารถและความคิดสร้างสรรค์ของมนุษย์ เขาอธิบายว่าเหตุผลสำคัญที่ทีมของเขาไม่ใช้ Generative AI มาทดแทนการสร้างสรรค์เกมโดยตรง เป็นเพราะนักพัฒนาเกมมีความสุขกับการออกแบบ การเขียนโปรแกรม และการแก้ปัญหาด้วยตัวเอง การมอบหน้าที่เหล่านั้นให้ AI ทำแทนจึงเท่ากับการสูญเสียส่วนสำคัญของกระบวนการสร้างสรรค์ โดยเฉพาะสำหรับโปรแกรมเมอร์รุ่นใหม่ที่จำเป็นต้องผ่านการเรียนรู้ ลองผิดลองถูก และฝึกฝนการเขียนโค้ดซ้ำแล้วซ้ำเล่า เพื่อพัฒนาความเชี่ยวชาญในระยะยาว

อย่างไรก็ตาม Romero ไม่ได้ปฏิเสธประโยชน์ของ AI ทั้งหมด เพราะยังมองว่าสามารถนำมาใช้เป็นเครื่องมือช่วยตรวจสอบข้อผิดพลาด หรือสนับสนุนกระบวนการทำงานบางอย่างเพื่อประหยัดเวลาได้ โดยสิ่งสำคัญคือการกำหนดบทบาทของเทคโนโลยีให้เหมาะสม เพื่อให้มนุษย์ยังคงมีโอกาสเรียนรู้และพัฒนาทักษะที่จำเป็นต่อการสร้างสรรค์สิ่งใหม่

ในอีกด้านหนึ่ง เขายอมรับว่า AI อาจมีบทบาทสำคัญต่อวิวัฒนาการของเกมในอนาคต โดยเฉพาะการพัฒนาตัวละคร Non-Player Character (NPC) ที่สามารถตอบสนองและสนทนากับผู้เล่นในรูปแบบที่ไม่ได้ถูกกำหนดบทพูดเอาไว้ล่วงหน้า ตลอดจนความเป็นไปได้ที่ AI จะทำให้จำนวนเกมที่เข้าสู่ตลาดเพิ่มขึ้นอย่างมหาศาล ซึ่งอาจส่งผลต่อระดับการแข่งขันและความสามารถในการสร้างความแตกต่างของผู้ประกอบการ


แต่สำหรับ Romero สิ่งที่ AI ยังไม่สามารถทดแทนได้คือสัญชาตญาณของนักออกแบบที่ต้องมองเห็นว่าโลกของเกมกำลังจะเปลี่ยนไปในทิศทางใด เพราะเกมหนึ่งเกมอาจใช้เวลาพัฒนานาน 3–5 ปี ผู้สร้างจึงไม่สามารถยึดติดกับสิ่งที่ได้รับความนิยมในปัจจุบันเพียงอย่างเดียว แต่จำเป็นต้องคาดการณ์ความต้องการของผู้เล่นในอนาคต พร้อมพัฒนาแนวคิดใหม่ให้สอดคล้องกับสิ่งที่ผู้เล่นสามารถทำความเข้าใจและเปิดรับได้

เขายังอธิบายว่าการสร้างนวัตกรรมที่ดีไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนแปลงทุกอย่างอย่างฉับพลัน เพราะบางครั้งผู้พัฒนาอาจต้องค่อย ๆ พาผู้เล่นเรียนรู้รูปแบบการเล่นใหม่ เพื่อไม่ให้การเปลี่ยนแปลงนั้นก้าวไกลเกินกว่าที่ผู้บริโภคจะยอมรับ ซึ่งเป็นแนวคิดที่เชื่อมโยงกับโลกการตลาดอย่างชัดเจน เพราะการสร้างนวัตกรรมที่ประสบความสำเร็จไม่ได้ขึ้นอยู่กับความใหม่ของเทคโนโลยีเพียงอย่างเดียว แต่ยังขึ้นอยู่กับความเข้าใจพฤติกรรมและความคาดหวังของผู้บริโภคด้วย

ท้ายที่สุด สิ่งที่น่าสนใจจากการสัมภาษณ์ John Romero ไม่ได้มีเพียงคำตอบว่าอนาคตของเกมจะเป็นอย่างไร แต่ยังชวนให้กลับมาตั้งคำถามว่า อะไรคือสิ่งที่ทำให้ผลิตภัณฑ์หนึ่งสามารถสร้างความผูกพันกับผู้บริโภคได้อย่างยาวนาน ท่ามกลางโลกที่เต็มไปด้วยทางเลือกและเทคโนโลยีใหม่ที่เกิดขึ้นแทบทุกวัน

*ทีมงานผู้จัดการเกม เรียนเชิญผู้อ่านทุกท่านร่วมเป็นแฟนเพจ ManagerGame ทางเฟซบุ๊กเพื่อเพิ่มช่องทางการรับข่าวสารวงการเกมครับ*