บริษัทวิจัย SuperData เผยข้อมูลเกี่ยวกับตลาดเกมการ์ดแบบดิจิตอล แชมป์เป็นของ "ฮาร์ทสโตน" ขาประจำขณะที่หน้าใหม่จากญี่ปุ่นมีแนวโน้มจะมาแรงในปีหน้า
งานวิจัยดังกล่าวจะครอบคลุมเกมแนวดวลและสะสมการ์ดเรียกกันทั่วไปว่า CCG (Collectible Card Games) นับทั้งที่มีให้เล่นบนพีซีและสมาร์ตโฟนแอนดรอยด์ iOS โดยบางเกมก็ลงครบทุกแพลตฟอร์ม ขณะที่บางเกมยังจำกัดเฉพาะเครื่อง
ผู้นำรายได้อันดับหนึ่งในปี 2016 คือ "ฮาร์ทสโตน" (Hearthstone) จากค่ายบลิซซาร์ด กวาดไป 394.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐโดยขั้นต่ำสุดอยู่ที่ 25 ล้านต่อเดือนและสูงสุดถึง 40 ล้านต่อเดือน มีฐานผู้เล่นประมาณ 20 ล้านคน ซึ่งก็ถือว่าประสบความสำเร็จต่อเนื่องมาตั้งแต่ปี 2014 และยังคงทยอยออกชุดขยายเพิ่มการ์ดใหม่ประมาณ 4 เดือนต่อครั้ง
"คาร์เตอร์ โรเจอส์" จากบริษัทวิจัย SuperData แสดงความเห็นว่าตลาดเกมการ์ดเดิมทีจะแบ่งแยกกันชัดเจนระหว่างแนวเรียบง่ายบนสมาร์ตโฟนกับแนวซับซ้อนบนพีซี แต่ฮาร์ทสโตนได้เปลี่ยนความคาดหวังของนักเล่น ทำให้ผู้ใช้ต้องการความลึกซึ้งบนเกมสมาร์ตโฟนและอยากจะนำข้อมูลบัญชีรวมถึงการ์ดต่างๆ ติดตัวไปเล่นข้ามกันหลายเครื่อง
ที่ตามมาอันดับสองคือ "ชาโดว์เวิร์ส" (Shadowverse) หน้าใหม่จากค่ายไซเกมส์ของญี่ปุ่น เริ่มเปิดบริการช่วงกลางปี 2016 บนสมาร์ตโฟนแอนดรอยด์ iOS ก่อนจะเพิ่มเวอร์ชันพีซีในเดือนตุลาคม เก็บไปได้ถึง 100.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
บรรดาเกมรองลงมาก็จะมีตัวเลขน้อยกว่าอย่างชัดเจนเริ่มจากมวยปล้ำ "WWE SuperCard" ลงเฉพาะบนสมาร์ตโฟน เก็บไป 23.9 ล้านอยู่อันดับสาม ต่อด้วยอันดับสี่ "Yu-Gi-Oh! Duel Links" เพิ่งจะเปิดโหลดเฉพาะญี่ปุ่นในเดือนพฤศจิกายนและขยายเป็นทั่วโลกในเดือนนี้ ได้ไปประมาณ 23.9 ล้านใกล้เคียงกัน ส่วนอันดับห้าคือเกมคลาสสิก "Magic: The Gathering Online" เล่นได้เฉพาะบนพีซีทำเงินไป 20.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
ทาง SuperData ยังเผยข้อมูลอีกว่าผู้เล่นชาวสหรัฐอเมริกาจะจ่ายเงินจริงกันมากถึง 7.6 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งถึงแม้เกมเหล่านี้จะเปิดให้เล่นฟรี แต่การซื้อแพคเปิดซองก็ยังถือเป็นวิธีสะสมการ์ดใหม่ที่รวดเร็วที่สุด และผู้เล่น 86 เปอร์เซ็นต์ของทั้งหมดยังมักจะรับชมวีดีโอนักแคสต์หรืองานแข่งอีสปอร์ตเพื่อศึกษากลยุทธ์ใหม่ด้วย
ข้อมูลจาก
Venture Beat
*ทีมงานผู้จัดการเกม เรียนเชิญผู้อ่านทุกท่านร่วมเป็นแฟนเพจ ManagerGame ทางเฟซบุ๊กเพื่อเพิ่มช่องทางการรับรู้ข่าวสารวงการเกมครับ*