ดัสติน บราวเดอร์ ผู้สร้างเกมสตาร์คราฟต์ จัดการบรรยายในงานประชุมผู้พัฒนาเกม อธิบายเกี่ยวกับแนวคิดที่จะเกมสตาร์คราฟต์เพื่อใช้ในการแข่งขันอีสปอร์ต โดยมีส่วนประกอบสำคัญคือ ผู้ที่นั่งดูการเล่นเกมสตาร์คราฟต์จะต้องรู้สึกสนุกสามารถเข้าใจได้ง่าย รวมถึงให้ผู้เล่นได้ใช้ทักษะความคิดและการควบคุมยูนิตทั้งหมดอย่างเต็มที่
เกมวางแผน "สตาร์คราฟต์" เปิดวางจำหน่ายครั้งแรกเมื่อปี 1998 นับจากนั้นเป็นต้นมาความนิยมในเกมดังกล่าวก็เพิ่มสูงขึ้นเรื่อยๆ จนมาถึงเกมภาคล่าสุด "สตาร์คราฟต์ 2" ที่ออกวางจำหน่ายในปี 2010 ความนิยมในเกมสตาร์คราฟต์ได้แรงหนุนสำคัญจากการนำเกมไปใช้สำหรับแข่งขันอีสปอร์ต
ล่าสุดในงานประชุมผู้พัฒนาเกมที่จัดขึ้นในซานฟรานซิสโก "ดัสติน บราวเดอร์" ดีไซเนอร์ผู้ออกแบบเกมสตาร์คราฟต์ 2 จากค่ายบลิซซาร์ดได้จัดบรรยายพิเศษในหัวข้อ "การออกแบบเกมสตาร์คราฟต์ 2 สำหรับการแข่งขันอีสปอร์ต"
"ดัสติน บราวเดอร์" ยืนยันว่าการพัฒนาเกมสตาร์คราฟต์ 2 ขึ้นมานั้นตะหนักความสำคัญของขั้นตอนการพัฒนาไปที่แนวความคิดที่จะนำไปใช้สำหรับวงการอีสปอร์ต เกมภาคสองเริ่มพัฒนาตั้งแต่ปี 2005 โดยสิ่งแรกบลิซซาร์คำนึงถึงก็คือเกมคู่แข่ง ยกตัวอย่างคู่แข่งอย่างเกม Dawn of War ที่มีให้เลือกเล่น 4 ฝ่าย มียูนิตมากกว่า 60 ยูนิต และเกม Supreme Commander มีให้เลือกเล่น 4 ฝ่ายบนยูนิตที่มีให้เลือกใช้มากกว่า 100 แบบ
สตาร์คราฟต์ 2 เปิดโอกาสให้เลือกเล่นเป็น 3 ฝ่ายได้แก่ Terran , Protoss และ Zerg มียูนิตให้เลือกใช้รวมกัน 45 แบบ ซึ่งทางบราวเดอร์เองก็มองว่าจำนวนตัวเลขยูนิตข้างต้นค่อนข้างน่าขบขันมาก เมื่อเทียบกับจำนวนของเกมคู่แข่ง ซึ่งการที่มีเผ่าให้เลือกมาก มียูนิตให้เลือกใช้มากจะทำให้เกมมีระบบการเล่นมากขึ้น มีความสนุกสนานมากขึ้น อย่างไรก็ตามบราวเดอร์ไม่รู้สึกกังวลอะไร เนื่องจากเกมสตาร์คราฟต์ 2 ถูกออกแบบมาเพื่อใช้ในวงการอีสปอร์ต
ความรู้สึกแรกที่รับรู้ว่าต้องพัฒนาเกมสตาร์คราฟต์ "บราวเดอร์" ตั้งคำถามในใจขึ้นมามากมาย อาทิ ประเทศเกาหลีจะมีผลตอบรับอย่างไรกับเกม , กลุ่มผู้เล่นอีสปอร์ตเป็นกลุ่มไหน และจะทำอย่างไรให้เกมสนุก บราวเดอร์เชื่อว่าอีสปอร์ตสามารถเป็นแรงบันดาลใจให้กับผู้คนได้เหมือนกับการแข่งขันกีฬาปกติทั่วไป นอกจากนั้นขณะนี้ผู้เล่นอีสปอร์ตทั่วโลกยังมีจำนวนอยู่ไม่น้อยเลยทีเดียวด้วย
บราวเดอร์ เปิดเผยว่ามีหลายส่วนประกอบที่จะทำให้สตาร์คราฟต์เป็นเกมสำหรับอีสปอร์ต โดยส่วนประกอบแรกคือต้องสามารถดูและรับชมได้อย่างสนุกสนาน โดยความสนุกสนานในการรับชมจะต้องมีความสำคัญเทียบเท่ากับการเล่นเกมด้วยตัวเอง ส่วนประกอบต่อไปคือความชัดเจนแจ่มแจ้ง ต้องสามารถทำความเข้าใจได้โดยง่าย และสังเกตการเล่นต่างๆได้อย่างชัดเจนบนหน้าจอ
ส่วนประกอบอันดับสามคือการเคลื่อนไหวหรือการเคลื่อนที่ เกมสตาร์คราฟต์ ถูกออกแบบมาไม่ให้มียูนิตมากจนเกินไป เนื่องจากจะทำให้ผู้เล่นต้องมีการคาดเดามากเกินความจำเป็น มีระบบเคาเตอร์ ที่หมายถึงการที่ยูนิตสองยูนิตต่อสู้กัน จะมียูนิตหนึ่งที่มีความได้เปรียบอีกยูนิตหนึ่งอย่างชัดเจน รวมถึงมีการจำกัดจำนวนยูนิตในเกมอีกด้วย
การจำกัดยูนิต ถือเป็นส่วนสำคัญในเกมและค่อนข้างมีความยืดหยุ่น ผู้เล่นสามารถเลือกใช้ยูนิตให้คุ้มค่าผ่านการเคลื่อนที่เพื่อต่อสู้ในจังหวะและพื้นที่ที่ถูกต้อง อย่างไรก็ตามยังมีปัจจัยอื่นๆที่มีส่วนในการโจมตีด้วย อย่าง ระยะในการโจมตีของยูนิต และการอัปเกรดยูนิต ยกตัวอย่าง Banelings ของเผ่า Zerg สามารถเคาเตอร์โจมตีได้อย่างดีเมื่อเจอกับ Marine ของเผ่า Terran แต่หากว่า Marine มีการอัปเกรด Stim ก็จะสามารถยิง Banelings ได้ทันเวลาก่อนที่จะเข้ามาระเบิด ซึ่งหากว่า Banelings มีการอัปเกรดเพิ่มความสามารถขึ้นมาอีก ก็จะส่งผลกลับให้สามารถทำลายล้าง Marine ได้
อีกหนึ่งส่วนประกอบสำคัญคือ "ทักษะ" ในเกมแนววางแผน real-time strategy ผู้เล่นจะต้องควบคุมทุกอย่างด้วยตัวเองทั้งหมด ซึ่งการควบคุมทุกอย่างด้วยตัวเองถือเป็นอีกหนึ่งความบันเทิงที่น่าตื่นเต้น และน่าเฝ้าติดตามรับชม โดยการควบคุมทุกอย่างด้วยตัวเองนี้อาจจะก่อให้เกิดผลดีหรือผลเสียในแง่กลยุทธ์การเล่นก็ได้
ยกตัวอย่างการใช้ทักษะในการเล่นเกม บราวเดอร์พูดถึงยูนิต Sentries ของ Protoss หากเป็นผู้เล่นระดับเบสิคเริ่มต้น อาจจะใช้ยูนิตนี้เพื่อบล๊อกไม่ให้ศัตรูเข้ามาในฐานเพียงเท่านั้น แต่ถ้าในระดับผู้เล่นที่เก่งขึ้นมาหน่อยจะใช้สำหรับเป็นฉากเพื่อโจมตีหรือตั้งรับในจังหวะที่มีการต่อสู้กันแบบเปิดหน้าแลก หรือถ้าผู้เล่นระดับเทพจะเลือกใช้ยูนิตนี้เพื่อแบ่งผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามออกไปครึ่งหนึ่งแล้วหาพื้นที่ได้เปรียบเพื่อโจมตี
ข้อมูลและภาพประกอบจาก
gamespot.com