xs
xsm
sm
md
lg

"เคจิ อินะฟุเนะ" เครื่อง Xbox ปูทางไปสู่ตลาดต่างประเทศ

เผยแพร่:   โดย: MGR Online


"เคจิ อินะฟุเนะ" เป็นบุคคลหนึ่งที่เป็นหัวหอกคนสำคัญของบริษัทแคปคอม วันนี้เรามีบทสัมภาษณ์ของเขาที่จัดทำขึ้นโดยทีมงานประชาสัมพันธ์ของบริษัทแคปคอมที่พูดถึงทิศทางและแนวทางต่างๆของบริษัทไว้อย่างน่าสนใจ

เคจิ อินะฟุเนะ เข้าทำงานที่บริษัท แคปคอม ในปีค.ศ.1987 เริ่มด้วยการเป็นผู้ออกแบบตัวละครเกม Rockman และได้ร่วมพัฒนาเกม "Onimusha", "Dead Rising" และ "Lost Planet" ได้เป็นผู้บริหารร่วมในปี ค.ศ. 2006 ควบคุมดูแลในด้านการวางแผนในส่วนธุรกิจด้านออนไลน์และเป็นหัวหน้าทีมค้นคว้าและพัฒนาด้านออนไลน์

ทีมประชาสัมพันธ์: การที่ Capcom ประสบความสำเร็จ และผลงานของคุณอย่าง "Rockman" และ"Onimusha"ได้รับการยอมรับอย่างแพร่หลายทำให้คุณรู้สึกอย่างไรและก็อยากให้บอกเล่าเกี่ยวกับแนวทางในการพัฒนาเกมของคุณ?

Inafune: การพัฒนาเกมต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์ แรงกระตุ้นจึงเป็นสิ่งที่สำคัญอย่างมาก เกมเป็นสิ่งพักผ่อนหย่อนใจเป็นเหมือนกับอาหารแต่ไม่ใช่อาหารที่ขายกันทั่วไปมันไม่ใช่สิ่งจำเป็นสำหรับการดำรงชีวิต แต่ผู้คนที่อยากมีชีวิตอย่างสนุกสนานต้องหาทางสัมผัสกับเกม

คนพัฒนาเกมก็มีความสุขกับการสร้างสรรค์แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าเกมนั้นจะออกมาดี ผมทำงานนี้มา 22 ปีแล้ว แต่ก็ไม่มีเกมที่ทำให้ผมรู้สึกแย่ ถึงเราจะสนุกกับการทำเกมก็ไม่ได้หมายความว่าเกมที่ออกมาจะได้รับความนิยม ซึ่งผมก็สนุกกับการสร้างสรรค์ทุกเกมของผมและมันก็ได้รับความนิยม

อย่างไรก็ดีสนุกสนานกับการทำงานก็ไม่ได้หมายความว่ามันจะง่าย การอดทนทำงานก็ไม่ได้ทำให้เราประสบความสำเร็จในการสร้างสิ่งใหม่ เรื่องของจำนวนงบประมาณหรือทีมงานก็ไม่ได้มีผลอะไรมากนัก สิ่งสำคัญก็คือสนุกกับมันให้ตลอดระยะเวลาการทำงาน

และในเวลาเดียวกันก็อย่ากังวลให้มากเกินไปในเรื่องที่จะทำให้มันขายได้กำไร การทำงานด้วยความรีบร้อนก็ไม่สามารถสร้างเกมที่ประสบความสำเร็จได้ ผู้ที่เข้าใจตัวเกมนั้นอย่างแท้จริงเท่านั้นจึงจะสร้างเกมที่ประสบความสำเร็จได้

Biohazard, Onimusha, Street Fighter, หรือ Rockman ก็ล้วนมาจากความว่างเปล่าในอากาศทั้งนั้น เราต้องอดทนกับความกดดันต่างๆไม่ว่าจะเป็นเรื่องงบสร้างเกมที่แพงหรือว่าระยะเวลาการทำงานที่ยาวนาน ความอดทนและความสามัคคีจึงเป็นพลังสำคัญสำหรับงานนี้ Capcom มีทีมงานจำนวนมากที่เหนียวแน่น เพื่อที่จะสร้างเกมยอดนิยมให้เป็นจริงขึ้นมาได้

ทีมประชาสัมพันธ์: พูดถึงทีมงานสร้าง Monster Hunter ฉันรู้สึกประทับใจกับทีมงานที่นำความคิดแปลกใหม่ต่างๆมาสู่เกมนี้

Inafune: สำหรับทีมงานสร้าง Monster Hunter เราให้ความอิสระในการสร้างสรรค์สิ่งที่จะทำให้ผู้เล่นชื่นชอบ ทุกสิ่งที่จะทำให้เกิดความสนุกสนาน และผมก็คิดว่านี่คือสิ่งที่ทำให้เกมนี้ได้รับความนิยม

แต่ก็ยังมีหลายอย่างที่ต้องใส่ใจ อย่างเช่นเราต้องทำให้ได้ตามงบประมาณในการทำเกม และยังต้องสร้างความความประทับใจที่ดีกับบริษัทให้กับทีมงานด้วยเพื่อที่จะได้สร้างงานออกมาได้อย่างดีและก็ยังต้องมุ่งเน้นการทำงานตามเป้าหมายเป็นหลัก

มีบางครั้งที่ทีมงานของเราร้องขอบุคลากรพิเศษเพื่อสร้างสิ่งใหม่ที่น่าสนใจแต่ก็ไม่ได้ตามที่ขอ ในบางครั้งทีมงานก็ต้องการระยะเวลาและงบประมาณในการสร้างเพิ่มเพื่อที่จะทำงานได้สำเร็จอย่างที่ต้องการ

ทีมประชาสัมพันธ์: ใครเป็นคนดูแลในเรื่องของการส่งเกมต้นแบบให้กับผู้บริหารขั้นสูง?

Inafune: มันเป็นงานของโปรดิวเซอร์ โดยปกติเกมต้นแบบที่คิดกันขึ้นมาจะยังไม่ได้กำหนดว่าจะลงเครื่องไหนซึ่งจะต้องมาพิจารณากันเสียก่อน ตัวเกมที่ถูกยกเลิกไปจะทำให้บริษัทสูญเสียรายได้แต่ว่าถ้าทำไปแล้วขายไม่ได้ตามเป้าหมายก็สูญเสียรายได้เช่นเดียวกันดังนั้นโปรดิวเซอร์จะต้องดูแลตรงส่วนนี้ก่อนอย่างเต็มที่

ทีมประชาสัมพันธ์:ก็แสดงว่าที่ Capcom มีโครงสร้างการบริหารที่ทำให้เกมต้นแบบที่คิดขึ้นมาอาจจะไม่ได้ผลิตทั้งหมดแล้วตรงไหนที่โปรดิวเซอร์สามารถที่จะบอกกล่าวกับผู้บริหารชั้นสูงได้โดยตรง?

Inafune: ผมว่าโครงสร้างตรงนี้เราสร้างขึ้นและให้ความสำคัญมาก ปกติแล้วในบริษัทอื่นกระบวนการแบบนี้ก็ทำกันเป็นปกติอยู่แล้ว แต่บริษัทพัฒนาเกมอย่างเรายังมีอายุน้อย และยังขาดประสบการณ์อีกมาก

ในฐานะที่เป็นโปรดิวเซอร์ผมพยายามติดต่อกับบุคคลภายนอกและก็เปรียบเทียบระหว่างบริษัทของผมกับที่อื่น ผมเรียนรู้จากที่ผ่านมาว่าบริษัทได้เติบโตมาจนถึงเวลาที่ต้องปรับเปลี่ยนทิศทางการทำงานไปยังแนวทางที่เราจำเป็นจะต้องเลือก

ทีมประชาสัมพันธ์:แล้วโครงสร้างแบบไหนที่คุณคิดว่าน่าจะนำมาใช้กับ Capcom?

Inafune: ผมนึกถึงรูปแบบของอุตสาหกรรมการผลิตภาพยนตร์ ที่ตรงนั้นค่อนข้างจะเข้มข้นในการทำอะไรหลายอย่างไม่ว่าจะเป็นเรื่องการผลิต การสร้างสรรค์ และเรื่องการลงทุน

แต่การสร้างเกมอาจจะไม่ขนาดนั้น เปรียบเทียบได้แบบเดียวกับอุตสาหกรรมภาพยนตร์และภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชัน มันมีหลายอย่างที่เหมือนกันและก็มีหลายอย่างที่แตกต่างซึ่งบริษัทเกมอย่างเราอาจจะไม่เคยรู้มาก่อน

ทีมประชาสัมพันธ์:พอจะบอกได้ไหมว่าตอนนี้การสร้างสรรค์ในอุตสาหกรรมเกมเป็นอย่างไร ?

Inafune: ตอนนี้มันค่อนข้างจะเป็นธุรกิจที่มีความเสี่ยงอยู่พอสมควร เมื่อเทียบกับสมัยยุคของเครื่อง Famicom ที่ใช้ทุนน้อยมากและก็ได้ผมตอบแทนที่ดี สมัยก่อนที่ผมเริ่มทำงานที่นี่ เราสร้างเกมกันใช้เวลาไม่เกิน 6 เดือนและก็ใช้คนแค่ 5 ถึง 6 คนเท่านั้น

แต่ตอนนี้มันเปลี่ยนไปจากความเสี่ยงสูงและได้ผลตอบแทนที่คุ้มค่ากลายเป็นความเสี่ยงสูงผลตอบแทนน้อยซึ่งมันอันตรายมากและต้องใช้ความระมัดระวังในการวางแผนและการทำงาน เราจะเห็นได้อย่างชัดเจนเหมือนกับบริษัทที่เตรียมพร้อมและไม่ได้เตรียมพร้อม ผมคิดว่าพวกเราที่ Capcom จะต้องเตรียมตัวและทำตัวให้พร้อมเสียแต่เนิ่นๆ

ทีมประชาสัมพันธ์:คุณพูดถึงบริษัทในสมัยก่อนซึ่งคุณก็เป็นคนที่ออกแบบตัวละคร Rockman ใช่หรือเปล่า?

Inafune: ถูกต้องแล้วครับ ผมสนุกสนานกับตรงนั้นมาก แต่ว่าแค่การออกแบบก็ทำอะไรได้นิดหน่อย ผมเลยขยับมาทำงานวางแผนและเขียนเนื้อเรื่องด้วย และลึกๆแล้วผมอยากจะสร้างสรรค์ให้มากกว่านี้ ไม่ใช่แค่ออกแบบเท่านั้น

ผมจึงเริ่มคิดว่าอยากจะทำงานในตำแหน่งที่สามารถควบคุมอะไรได้มากกว่าซึ่งทำให้ผมได้ผันตัวมาเป็นโปรดิวเซอร์และดูแลการผลิตและทิศทางต่างๆของบริษัทด้วย ก็เหมือนกับผมกำลังพัฒนาและวางแผนชีวิตของตัวเองไปด้วยในเวลาเดียวกัน

ทีมประชาสัมพันธ์:ตอนนี้คุณทำงานในส่วนของการออกแบบและก็ทำงานในส่วนของการตลาดไปพร้อมๆกัน อะไรเป็นแนวคิดหลักที่ใช้ในการทำงาน?

Inafune: แนวคิดหลักของผมคือการตั้งสมมุติฐานซึ่งผมได้เรียนรู้มาจากคนอื่นอีกที โดยการตั้งสมมุติฐานไว้ข้างบนจะทำให้เราได้เห็นทิศทางของอนาคต แต่คุณจะไม่มีทางเห็นอนาคตหากทำแต่สิ่งที่อยู่ข้างหน้า

คุณจะต้องนึกถึงความเป็นไปได้ใหม่ๆ บอกตัวคุณว่า "จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราทำแบบนั้น?" "ถ้าทำเกมแบบนี้แล้วจะดึงดูดคนแบบไหนได้บ้าง?" "เกมของเราจะดังหรือเปล่าถ้าเราเน้นในส่วนนี้?" พยายามตั้งสมมุติฐานใหม่ๆให้กับตัวเองเสมอ

เช่นเดียวกับแผนการตลาดในต่างประเทศ ผมนึกถึงที่ซึ่งเราควรจะให้ความสำคัญถ้าตลาดเกมในญี่ปุ่นยังคงหดตัวลง แล้วเมื่อมันเป็นแบบนั้นต่อไปเราคงจะไม่สามารถดำเนินกิจการต่อไปได้ ลองนึกถึงคน 120 ล้านคนในญี่ปุ่นเทียบกันคนในจีนหรือในอเมริกาแล้วเราก็จะมองเห็นความเป็นจริง

ก็จริงอยู่ที่ญี่ปุ่นก็เป็นหนึ่งในสามของตลาดเกม แต่ถ้าเทียบกับคนทั้งโลก ก็จะเห็นได้ว่ามันอาจจะไม่เป็นจริงอย่างที่คิด ผมจึงตั้งสมมุติฐานว่าถ้าหากตลาดเกมในญี่ปุ่นหดตัวลงและคนญี่ปุ่นชอบเล่นเกมน้อยลงไปกว่าเดิมล่ะ มันทำให้เห็นได้ชัดเจนว่าผมควรจะมองหาตลาดต่างประเทศได้แล้ว

ในตอนนี้เราสร้างเกมที่ญี่ปุ่นและส่งไปขายต่างประเทศ แต่ผู้สร้างเกมในต่างประเทศอย่างในอเมริกาเหนือและยุโรปค่อนข้างจะแข็งแกร่ง และมีแนวทางการสร้างเกมที่ชัดเจน ทำให้เราต้องคิดว่าเกมแบบไหนที่ถูกใจคนฝั่งอเมริกาเหนือและยุโรป

การทำความเข้าใจตลาดต่างประเทศต้องใช้เวลานานกว่าตลาดบ้านตัวเองซึ่งอาจจะไม่ได้เห็นชัดเจนในทันที เราพูดถึงตลาดต่างประเทศมาหลายปีแล้วและตอนนี้ก็กลายเป็นแนวทางหลักของบริษัทเรา แม้ว่าผลงานของเราในตลาดต่างประเทศบางชิ้นอาจจะไม่ได้อย่างที่เราได้ตั้งใจไว้

แต่ว่ามันก็เป็นประสบการณ์ ให้เราได้เรียนรู้ เราวางแผนตอนนี้อาจจะไม่เห็นผลในเวลาเพียงปีเดียว ถ้าเราหว่านเมล็ดพืชดูแลใส่ปุ๋ยและให้น้ำอย่างดี อีกราวๆ 5 ปีเราก็จะได้เห็นต้นไม้บานสะพรั่งและผลิตผลเต็มไปหมด

ทีมประชาสัมพันธ์:เกมอะไรเป็นเกมแรกที่เน้นตลาดต่างประเทศ?

Inafune: เป็นเกมที่ชื่อว่า Shadow of Rome เราทำเกมต้นแบบสองเกมและส่งไปให้บริษัทลูกที่ยุโรปและอเมริกาเหนือ วิจัยตลาดและก็ทำโปรเจ็คต์ เราไม่เคยทำแบบนั้นมาก่อน บริษัทลูกของเราจะเป็นผู้ขาย

เราได้ผู้คนจากที่นั้นมาร่วมงานและก็ทำได้ดี แถมยังได้รับการตอบรับจากสื่ออย่างดี นอกจากนั้นเรายังทำการตลาดก่อนจะผลิตด้วย แต่อย่างไรก็ดีผู้เล่นต่างประเทศก็ยังไม่ค่อยถูกใจนัก เพราะมันยังดูเป็นญี่ปุ่นมากเกินไป เราจึงเรียนรู้จากตรงนั้นและนำไปใช้แล้วเกมที่ตามมาก็ได้รับการยอมรับ

ทีมประชาสัมพันธ์:พอจะบอกได้ไหมว่าเกมไหนบ้างที่ประสบความสำเร็จในตลาดต่างประเทศ?

Inafune: เกมที่ประสบความสำเร็จก็คือเกม Dead Rising และ Lost Planet ผมคิดว่าความสำเร็จของทั้งสองเกมได้ให้รางวัลอย่างใหญ่หลวงให้กับบริษัทของเรา และก็เพราะว่าเครื่อง เอ็กซ์บ๊อกซ์ 360 ได้รับความนิยมมากและผลงานที่เราทำให้กับตลาดต่างประเทศก็ได้รับการตอบรับที่พิเศษมากๆด้วย

ทีมประชาสัมพันธ์:มีกระแสไม่พอใจลึกๆเกี่ยวกับการทำเกมให้เครื่อง เอ็กซ์บ๊อกซ์ พอจะบอกอะไรกับเราได้ไหม?

Inafune: ครับ แต่ว่าการใช้ เอ็กซ์บ๊อกซ์ เป็นหนทางเดียวเท่านั้นที่จะทำให้เราบุกไปยังตลาดต่างประเทศได้และผมก็หาทุกวิถีทางแล้ว ในท้ายที่สุดผมก็พอใจกับสิ่งที่ได้ทำ ความสำเร็จของ Dead Rising และ Lost Planet ช่วยเรารวมเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน

ความเข้มแข็งในการจัดการทีมพัฒนาเป็นส่วนสำคัญ เราไม่ได้ให้รางวัลเฉพาะผู้ที่สร้างเกมที่ได้รับความนิยมเท่านั้น เราให้รางวัลกับผู้ดูแลทีมงานและวางแผนงานด้วย เราต้องการให้ทุกคนรู้สึกว่าตัวเองล้วนมีความสำคัญ และทำงานของตัวเองให้ดีที่สุดและก็ตั้งใจและทำแบบนั้นต่อไป

ทีมประชาสัมพันธ์:การกระจายการทำงานคือความเปลี่ยนแปลงหลักถูกต้องใช่ไหม?

Inafune: ครับ เรามีผู้จัดการที่มีความรับผิดชอบต่องานและมันก็เป็นสิ่งที่สำคัญมาก พวกเขาเป็นแนวหน้าต้องคิดถึงเป้าหมายในการทำงานแบบวันต่อวัน ดูแลเรื่องหน้าที่ของทีมงานและทำมันให้เป็นอย่างที่มันควรจะเป็น และยังต้องคอยถ่ายทอดผลที่เกิดขึ้นระหว่างคนภายในและคนภายนอกบริษัทอีกด้วย

ทีมประชาสัมพันธ์:สิ่งนี้คือสิ่งสำคัญที่ใช้สร้างองค์กรที่แข็งแกร่งเพื่อที่จะได้สร้างเกมที่ยอดเยี่ยมใช่ไหม?

Inafune: ครับ เพื่อชัยชนะสิ่งที่จำเป็นอันดับแรกคือต้องตรวจสอบความสามารถภายในองค์กรของตัวเองก่อน เช่นเดียวที่มีคนบอกไว้ว่ารู้จักตัวเองรู้จักศัตรูคุณก็จะได้ชัยชนะตลอด สิ่งที่สำคัญคือผู้จัดการที่จะต้องเข้าใจว่ามีอะไรรองรับพวกเขาบ้าง และถ้ามีอะไรเกิดขึ้นพวกเขาจะต้องตัดสินใจอย่างระมัดระวัง

ด้วยการทำทุกสิ่งให้เต็มที่ตามความสามารถที่มีอยู่ ก็จะสร้างสิ่งที่ยอดเยี่ยมออกมาได้ คนเพียงคนเดียวที่ทำงานด้านเกมจะไม่สามารถเข้าใจความเป็นไปที่เกิดขึ้นภายในองค์กร แต่ผู้จัดการจะเป็นผู้วิเคราะห์ว่ามีอะไรเกิดขึ้นบ้าง

เพราะพวกเรามีส่วนนี้ที่เข้มแข็งและเมื่อผมบอกกับทีมของผมในสิ่งที่ผมต้องการ ผู้จัดการที่อยู่ในทีมของผมก็จะวิเคราะห์ว่าอะไรทำได้และอะไรทำไม่ได้ และพวกเราก็ช่วยกันเลือกเส้นทางที่เป็นไปได้

ทีมประชาสัมพันธ์:ฉันอยากจะย้อนกลับไปพูดถึงสิ่งที่คุณได้บอกไว้เกี่ยวกับแผนการตลาดต่างประเทศสักนิด เกม Bionic Commando ได้ถูกพัฒนาในต่างประเทศถูกต้องใช่ไหม?

Inafune: การนำเกมไปพัฒนาภายนอกกับบริษัทต่างประเทศเป็นสิ่งที่ค่อนข้างยาก เพราะพวกเขาจะทำงานแบบเป็นอิสระและไม่ได้อยู่ภายใต้องค์กรเดียวกันกับเรา แต่ถ้าสำเร็จเราก็จะได้ผลกำไรจำนวนมาก บางครั้งพวกเขาก็ขายชิ้นงานโดยตรงกับผู้สร้างเกม พวกเขามีทีมงานที่พิเศษและแรงกระตุ้นก็สูงมากด้วย

ตอนนี้พวกเรามีทีมงานถึง 600 ชีวิตแต่เราก็ไม่สามารถที่จะเพิ่มคนให้มากกว่านี้ได้อีกแล้วเพราะจะเป็นการเสี่ยงที่จะทำให้พวกเขาทำงานได้แย่ลงไปกว่าเดิม และด้วยเหตุผลนี้ทำให้เรามองหาผู้พัฒนาภายนอก

เพราะว่า Capcom ต้องการที่จะต่อสู้ในตลาดต่างประเทศ ทำให้ผมคิดว่าเราควรที่จะทำความเข้าใจกับตลาดเป้าหมาย ถ้าพันธมิตรที่ร่วมงานกับเราประสบความสำเร็จ ก็จะทำให้เราแข็งแกร่งมากขึ้นในตลาดแห่งนี้ และมันทำให้เราสามารถทำงานร่วมกันกับพวกเขาได้ดี เช่นเดียวกับบริษัทอื่นที่เป็นเของญี่ปุ่นได้ทำแบบนี้มาแล้วเป็นเวลานาน

ผมต้องการที่จะเติบโตโดยเข้าใจถึงความแตกต่าง นำสิ่งที่ดีในเกมของญี่ปุ่นและเรียนรู้สิ่งดีของเกมฝั่งอเมริกาและยุโรป เริ่มต้นที่บริษัท Grin ในสวีเดน และพวกเราก็เตรียมทีมงานไว้แล้วที่ฮังการี อเมริกา แคนาดาและเกาหลี ความท้าทายต่อไปของเรานั้นมีความหมายและสำคัญอย่างมาก

ทีมประชาสัมพันธ์:เราเห็นแล้วว่าตลาดออนไลน์เป็นเป็นทิศทางในการขยายตลาดวีดีโอเกม คุณ Inafune คุณเห็นว่าการขยายตลาดตรงส่วนนี้เป็นอย่างไร?

Inafune: ตลาดออนไลน์กลายเป็นส่วนสำคัญของอุตสาหกรรมเกมไปเสียแล้วซึ่งเหมาะสำหรับคนที่ไม่ต้องการจะซื้อเกมแบบขายปลีก เกาหลีและจีนก็ประสพความสำเร็จในธุรกิจของเกมแบบดาวน์โหลดไปเล่น ซึ่งเราก็เห็นกันอยู่

ทีมประชาสัมพันธ์:แต่ในญี่ปุ่นเกมคอนโซลเป็นที่นิยมมากที่สุด

Inafune: ใช่ครับแต่ว่าพลังสำคัญที่อยู่เบื้องหลังเกมคอนโซลอย่างเครื่องนินเทนโดวี หรือ เพลย์สเตชัน 3 คืออินเทอร์เน็ต ซึ่งเห็นได้ชัดว่าคนทำเกมควรจะก้าวไปทำในส่วนของการออนไลน์ เราได้พิจารณากันเรื่องการขายปลีกซึ่งแน่นอนมันขายได้จำนวนมากในตลาดเกมคอนโซล

แต่ว่าลองดูต่อไปอีกสองปี เราจะต้องพิจารณากันอีกครั้งถึงความเป็นไปในตลาดเกมคอนโซล แต่ผมก็มักจะคิดไปยาวๆ และคิดถึงทิศทางของสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไปในอนาคตและก็จะต้องทำมันก่อนคนอื่น ซึ่งผมว่ามันสำคัญอย่างมาก

ทีมประชาสัมพันธ์:คุณพูดถึงแผนการระยะยาว แต่เราอยากทราบถึงแผนการของคุณในอีกหนึ่งถึงสองปีข้างหน้า

อินะฟุเนะ: ผมเชื่อว่าการให้อำนาจกับคนที่สร้างความเจริญงอกงามได้ โดยที่ไม่ได้เจาะจงว่าเป็นใครเป็นเรื่องสำคัญมาก การทำให้องค์กรแข็งแกร่งก็ไม่ใช่เรื่องง่าย ผมเชื่อว่าทุกคนมีส่วนที่ต้องทำและมันจำเป็นในการที่จะทำให้บริษัทก้าวหน้าต่อไป

ถ้าเกิดว่าผมต้องออก บริษัทก็ต้องหาคนมาดูแลในส่วนนี้ แต่ผมคงไม่รอให้มันเกิดขึ้น ผมจะต้องก้าวต่อไป แต่ผมต้องการใครสักคนที่เร็วพอจะมาอุดรอยรั่วตรงนี้ถ้าผมไม่อยู่

บริษัทของเรามีการปรับปรุงแบบปีต่อปี ผมพยายามที่จะไม่เข้าไปยุ่งมากนัก ให้คนอื่นทำงานโดยที่ผมไม่ต้องคอยควบคุมก็เป็นเรื่องที่ยาก การที่เราปล่อยให้คนอื่นทำงานก็แสดงว่าเราต้องเชื่อใจเขา แต่ว่าคนเราก็ต้องมีการทำอะไรผิดพลาดกันบ้าง

ผมจำเป็นต้องเปิดใจให้กว้างและยอมรับข้อผิดพลาดของคนอื่นและก็ต้องเชื่อใจกันต่อไป สำหรับผู้บริหารของ Capcom ก็มีการตอบรับสิ่งทีผมนำเสนออย่างรวดเร็ว ผมคิดว่านี่คือองค์กรที่ดีและผมก็ยอมรับว่าที่นี่เป็นบริษัทที่ยอดเยี่ยมแห่งหนึ่งของโลก

ทีมประชาสัมพันธ์:สุดท้ายแล้ว ฉันอยากจะทราบว่าอะไรทำให้ Capcom แข็งแกร่ง?

อินะฟุเนะ: ผมคงจะย้อนไปพูดเช่นเดียวกับตอนต้นการสัมภาษณ์ ผมคิดว่าสิ่งนั้นคือการมีแรงกระตุ้นในระดับสูง และคุณไม่สามารถจะทำอะไรได้ดีถ้าปราศจากแรงกระตุ้น เมื่อผู้พัฒนาเกมมีความสุขและสนุกกับการทำงาน มันคือแรงกระตุ้นอันดับแรกสุด

เรื่องของเงินทุนหรือว่าการได้รับคำชมจากสื่อไม่ได้ทำให้ทีมงานของเราพอใจ ผมเชื่อว่าสิ่งที่มีผลกับพวกเขาก็คือแรงกระตุ้นในการที่จะทำสิ่งที่ดีที่สุด เพราะว่าเมื่อผมทำงานจะต้องไม่ลืมที่จะพัฒนาองค์กรของเราและทำมันให้ดียิ่งกว่าเดิม

เมื่อผมมองออกไปก็จะเห็นได้ว่ายังมีสิ่งท้าทายอีกมากในใจของพวกเขา ผมเชื่อว่าความแข็งแกร่งเกิดจากผู้คนที่ทำงานอยู่ที่นี่ เหมือนกับที่ Capcom เชื่อว่าพวกเขาจะต้องสร้างเกมที่สนุกสนานออกมาได้อย่างแน่นอน

ข้อมูลจาก
http://ir.capcom.co.jp
กำลังโหลดความคิดเห็น