เทรนด์ใหม่หลังยุคโซเชียลฯ คนรุ่นใหม่ใช้เวลาบนโลกเสมือน (Virtual Platform) เพิ่มขึ้น We Are Social มองถ้าแบรนด์อยากมีตัวตนในกลุ่มคนรุ่นใหม่ ควรเริ่มเข้าถึงโลกเสมือนจริงทันที ถ้าต้องการเป็นผู้นำ
ปัฐวีร์ อภิวัชรเจริญสิน รองผู้อำนวยการฝ่ายกลยุทธ์ We Are Social ประเทศไทย เล่าให้ฟังถึงยุคเริ่มแรกของการใช้งานโซเชียลมีเดีย ที่ย้อนไปตั้งแต่การสื่อสารระหว่างบุคคลผ่านโปรแกรมแชท อย่าง Instant Messenger ต่างๆ ก่อนเข้าสู่ยุคของการใช้งานโซเชียลมีเดีย ที่เริ่มต้นจากการใช้สื่อสาร และติดตามครอบครัว และกลุ่มเพื่อน
ก่อนขยายไปสู่โลกของโซเชียลที่เป็นการไถฟีดเพื่อดูเรื่องราวต่างๆ ที่เกิดขึ้น ไม่ใช่เฉพาะจากกลุ่มเพื่อน แต่เป็นคอนเทนต์ที่ผู้ใช้ด้วยกันสร้างขึ้นมาในลักษณะของ User Generate Content
“ผู้ที่ถือครองความสนใจของผู้บริโภคเปลี่ยนแปลงไปเรื่อยๆ จากในยุคก่อนหน้านี้ที่เริ่มจากสื่อสิ่งพิมพ์ ทีวี วิทยุ ตามด้วยยุคของโซเชียลมีเดียในปัจจุบัน ก่อนเข้าสู่ยุคใหม่คือแพลตฟอร์มโลกเสมือนจริง”
โดย ‘Virtual Platform’ กลายเป็นช่องทางหลักในการสื่อสารของกลุ่มคนรุ่นใหม่ โดยเฉพาะ Gen Z และ Gen Alpha ที่สร้างตัวตนขึ้นมาอยู่ในโลกเสมือนจริง ไม่ว่าจะเป็น Roblox Fortnite Minecraft หรือ Zepeto
ความยิ่งใหญ่อย่างหนึ่งของแพลตฟอร์มเกมที่เป็นโลกเสมือน คือเปิดทางให้ทุกคนทั่วโลกสามารถเข้าถึงได้ ไม่จำกัดเฉพาะผู้บริโภคเฉพาะในแต่ละพื้นที่เท่านั้น แต่สามารถเข้าไปทำการตลาดเพื่อเข้าถึงกลุ่มคนทั่วโลก ช่วยให้แบรนด์สามารถสื่อสารได้กว้างมากขึ้น
ส่วนสำคัญที่แบรนด์จะสร้างการรับรู้ในโลกเสมือน ไม่จำเป็นต้องทุ่มเฉพาะแพลตฟอร์มใด แพลตฟอร์มหนึ่ง เพราะหลายๆ แบรนด์เลือกใช้งานไปตามกลยุทธ์ และกลุ่มเป้าหมายที่อยากจะได้ เนื่องจากแต่ละเวอร์ชวลแพลตฟอร์มก็จะมีกลุ่มผู้ใช้งานที่ต่างกันไป
ณัฐชนัน เชียภาณุมาศ ผู้อำนวยการบริหารฝ่ายครีเอทีฟ We Are Social ประเทศไทย กล่าวเสริมว่า เทรนด์ของออนไลน์มาร์เก็ตติ้งกำลังมุ่งสู่เวอร์ชวลเวิล์ด สิ่งที่แบรนด์ควรทำคือ เข้าไปอยู่ในโลกนี้ให้เร็วที่สุด เพื่อให้อยู่ในกลุ่มผู้นำ บนเป้าหมายของ We Are Social คือการพาแบรนด์เข้าไปเป็นลีดเดอร์ในโลกใหม่ รวมถึงในอุตสาหกรรม