ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา วงการเกมของประเทศไทยนั้นเติบโตขึ้นอย่างเห็นได้ชัด เนื่องจากเกมเมอร์เปลี่ยนไปเล่นเกมบนแพลตฟอร์มออนไลน์กันมากขึ้น ข้อมูลของ Newzoo[1] เผยว่า ปัจจุบันมีจำนวนผู้เล่นเกมอยู่ที่ประมาณ 32 ล้านคน จากประชากรไทยที่มีอยู่เกือบ 70 ล้านคน ขณะที่ตลาดเกมในประเทศมีเม็ดเงินสะพัดกว่า 43,000 ล้านบาทในปี 2565 ทำให้ไทยเป็นตลาดวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
การพัฒนาฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง ส่งผลให้ระบบนิเวศของอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยและทั่วโลกก้าวเข้าสู่ยุคแห่งอนาคต โดยมีคุณภาพการเล่นที่ดีขึ้น ครอบคลุม และขยายสู่กลุ่มเป้าหมายที่กว้างขึ้นกว่าเมื่อก่อน ขณะที่จำนวนผู้เล่นเกมอีสปอร์ตที่เพิ่มขึ้น สมรรถนะการประมวลผลและกราฟิกพีซีที่มีประสิทธิภาพสูงขึ้น การเกิดขึ้นของคลาวด์เกมมิง รวมถึงเส้นแบ่งระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและโลกเสมือนจริงที่ลดลง ล้วนมีส่วนผลักดันให้อนาคตของเกมมิงน่าตื่นเต้นท้าทายกว่าที่เคย
อีสปอร์ตสู่ความนิยมในกระแสหลัก
อีสปอร์ตได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในฐานะกีฬารูปแบบหนึ่ง และยังมีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยมีผู้เล่นทุกเพศทุกวัยและมีการใช้อุปกรณ์ทุกประเภท ไม่ว่าจะเป็นพีซี คอนโซล และสมาร์ทโฟน รวมถึงมีบทบาทในการพลิกโฉมรากฐานของวงการเกมอย่างไม่น่าเชื่อ
สำหรับประเทศไทย รัฐบาลได้ประกาศให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาอาชีพอย่างเป็นทางการ โดยไทยมีรายได้จากกีฬาอีสปอร์ตอยู่ในอันดับที่ 17 ของโลก ขณะที่เกมเมอร์ชาวไทยชนะรางวัลจากการแข่งขันในทัวร์นาเมนต์ต่างๆ รวมกว่า 700,000 ล้านบาท จากเกมอย่าง เช่น CS:GO, PUBG: Battlegrounds และ DOTA 2[2] นอกจากนี้ ยังได้เป็นเจ้าภาพจัดอีเวนต์แข่งขันเกมระดับนานาชาติที่สำคัญหลายรายการ ได้แก่ การแข่งขัน Overwatch World Cup และ DOTA 2 Asia Championships ส่งผลให้กีฬาอีสปอร์ตเป็นอีกทางเลือกหนึ่งในสายอาชีพสำหรับเยาวชนไทย
สัดส่วนการเข้าถึงพีซีที่เพิ่มขึ้น ประกอบกับการใช้งานพีซีเมนสตรีมที่เติบโตอย่างแข็งแกร่ง ทำให้เกมเมอร์และคอเกมมีส่วนร่วมได้มากขึ้น ขณะที่เกมแนว Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) และ Battle royale ยังครองพื้นที่กีฬาอีสปอร์ตในเอเชีย โดยมีเหตุผลหลักมาจากความต้องการของระบบที่ใช้ทรัพยากรเครื่องน้อยกว่า และการสลับแพลตฟอร์มเล่นเกมระหว่างโทรศัพท์กับพีซีที่สะดวกขึ้น และจากประสิทธิภาพของพีซีเมนสตรีมที่เพิ่มมากขึ้น คาดว่าความนิยมในกีฬาอีสปอร์ตประเภทอื่นๆ จะเพิ่มขึ้นด้วยเช่นกัน
เปิดประสบการณ์การเล่นที่สมจริงยิ่งกว่าด้วยกราฟิกประสิทธิภาพสูง
ที่ผ่านมา กราฟิกในวิดีโอเกมพัฒนาไปไกลมาก จากเกมสุดคลาสสิกยุคแรกๆ อย่าง Pac-Man มาจนถึงเกมระดับ AAA ที่มีต้นทุนการสร้างสูงอย่างในปัจจุบัน เนื่องจากจีพียูรุ่นใหม่ๆ มีความสามารถและคุณสมบัติที่ล้ำหน้า อย่างเทคโนโลยี Ray Tracing ซึ่งเป็นขั้นตอนที่ใช้ฮาร์ดแวร์ในการจำลองลักษณะทางกายภาพของแสงและเงาที่ตกกระทบแบบเรียลไทม์ ทำให้เกมมีความสมจริงและสวยงามมากยิ่งขึ้น
"เรากำลังเดินหน้าผลักดันวงการเกมด้วยการสนับสนุนการพัฒนาประสบการณ์การใช้งานด้านกราฟิก กราฟิก Intel Arc มีคุณสมบัติที่ทันสมัย อย่างเทคโนโลยี Ray Tracing และ XeSS ที่ปลดล็อกประสบการณ์ใหม่ๆ สำหรับนักพัฒนาและเกมเมอร์[3] โดยเกมเมอร์จะได้รับคุณค่าการใช้งานที่หลากหลายจากกราฟิก Intel Arc A750 หากเทียบกับความคุ้มค่าด้านประสิทธิภาพการใช้งานต่อหนึ่งดอลลาร์ และยังเป็นผลิตภัณฑ์ที่เราปรับปรุงอย่างต่อเนื่องด้วยการอัปเดตไดรเวอร์อย่างสม่ำเสมอ เราจึงเชื่อมั่นว่าการประมวลผลกราฟิกจะมีการพัฒนาให้ก้าวล้ำเพื่อมอบประสบการณ์ที่สมจริง พร้อมกับเพิ่มมิติด้านความสวยงามลงไปในเกมด้วย"
เทคโนโลยี AR และ VR ช่วยลดเส้นแบ่งระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและเสมือนจริง
เส้นแบ่งระหว่างโลกเสมือนจริงและโลกแห่งความเป็นจริงที่ค่อยๆ ลดลง ช่วยสร้างประสบการณ์การใช้งานและเล่นเกมอันน่าทึ่ง จากเดิมที่เราเห็นอยู่แต่ในโลกภาพยนตร์ไซไฟ การเข้าถึงความสามารถด้านกราฟิกได้มากขึ้นจะช่วยให้ “การสร้างโลกคู่ขนานที่ผสมเข้ากับโลกแห่งความเป็นจริง (Mixed Reality)” ขยายออกไปถึงวงการเกมด้วย
ขณะที่เทคโนโลยี VR (Virtual Reality) หรือความจริงเสมือนจะเป็นการจำลองบริบทแวดล้อมสำหรับการเล่นเกมขึ้นมาทั้งหมด แต่เทคโนโลยี AR (Augmented Reality) จะเป็นจุดบรรจบระหว่างโลกของความเป็นจริงและโลกที่สร้างขึ้นจากภาพเรนเดอร์ 3 มิติ ข้อมูลจาก Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide ของ International Data Corporation (IDC) ระบุว่า การใช้จ่ายด้านเทคโนโลยี AR และ VR ทั่วโลกนั้น คาดว่าจะแตะ 13,800 ล้านดอลลาร์ในปี 2565 ก่อนจะเพิ่มขึ้นถึง 50,900 ล้านดอลลาร์ในปี 2569 ขณะที่เกม AR และ VR ซึ่งเป็นการใช้งานที่พบได้บ่อยในหมู่ผู้บริโภค คาดว่าจะมีสัดส่วนราว 25% ของมูลค่าการใช้จ่ายด้าน AR/VR ทั้งหมดภายในปี 2569[4] เมื่อความต้องการใช้งานเทคโนโลยี MR มีเพิ่มขึ้น “โหมด VR” จะถูกรวมเข้าไปในเกมต่างๆ เพิ่มมากขึ้น พร้อมกับตัวเลือกอุปกรณ์หูฟังที่เข้าถึงและรองรับเทคโนโลยีนี้ได้มากขึ้น โหมด AR และ VR จะเริ่มมีผลอย่างมากต่อการออกแบบและการเล่นเกม เนื่องจากการโต้ตอบแบบอินเทอร์แอ็กทีฟจะช่วยให้ผู้ใช้งานตอบสนองต่อภาพที่มองเห็นได้ดีกว่าเครื่องเล่นเกมคอนโซล
อย่างไรก็ตาม การใช้งานเทคโนโลยี VR ต้องใช้พลังการประมวลผลบนโลกแห่งความเป็นจริง แม้ว่าเทคโนโลยี VR จะมีการใช้งานมาระยะหนึ่งแล้ว แต่ความต้องการของระบบฮาร์ดแวร์ทำให้มีข้อจำกัดเรื่องความพร้อมใช้งานของผู้ใช้งานที่บ้าน ซึ่งฮาร์ดแวร์รุ่นใหม่ได้เข้ามาแก้ไขข้อจำกัดนี้ เห็นได้ชัดว่า ปัจจุบันโปรเซสเซอร์บางรุ่นช่วยทำให้เกิดการใช้งานที่ผสมผสานระหว่างเทคโนโลยี AR และ VR ผ่านกฎด้านฟิสิกส์ในการสร้างเกมที่น่าทึ่ง การควบคุมที่แม่นยำ ภาพ 3 มิติที่สมจริง แบบ 360° และเสียง 3 มิติ ที่สมบูรณ์แบบ รวมอยู่ในแพลตฟอร์มที่รองรับประสิทธิภาพการใช้งานอันทรงพลัง
เมตาเวิร์สอาจเปลี่ยนนิยามใหม่ในการรวมตัวบนโลกออนไลน์
ปัจจุบัน เมตาเวิร์สยังอยู่ในช่วงเริ่มพัฒนา แต่ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีทั้งในระดับองค์กรและผู้ใช้งานทั่วไปอาจทำให้ผู้เข้าใช้งานเมตาเวิร์สสัมผัสประสบการณ์แบบเรียลไทม์นในระดับที่ใหญ่ขึ้น เนื่องจากมีการใช้ภาพอวตาร์ และอัตลักษณ์ของบุคคลปรากฏอยู่บนเกม รวมถึงในบริบททางสังคม และแพลตฟอร์มต่างๆ
ในขณะที่วงการอื่นๆ เพิ่งเริ่มคิดถึงความเป็นไปได้ในการใช้โลกเสมือนจริงเป็นสื่อกลางในการทำงานและการรวมกลุ่มทางสังคม แต่ชุมชนเกมคุ้นเคยกับการรวมตัวกันในโลกเสมือนจริงอยู่แล้ว เช่น Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) รวมถึงแซนด์บ็อกซ์อย่างเกม Second Life และ Minecraft ด้วยเหตุนี้ ศักยภาพของเมตาเวิร์สจึงปรากฏชัดเจนมากเป็นพิเศษในหมู่เกมเมอร์
เมื่อเมตาเวิร์สเกิดขึ้นจริง เกมจะเป็นตัวแปรที่นำไปสู่การโต้ตอบแบบเรียลไทม์กับผู้เล่นกลุ่มใหญ่บนแพลตฟอร์มต่างๆ มากขึ้นในโลกที่ไม่เคยหยุดนิ่ง โดยตัวอย่างหนึ่งที่เห็นได้ชัด คือ การร่วมมือระหว่างอินเทลและกิจกรรม ‘What A Festival’ ของ What City เมื่อปี 2565 ซึ่งจัดอีเวนต์เกม Grand Theft Auto Online บนแซนด์บ็อกซ์โลกเสมือนจริง โดยมีเหล่าสตรีมเมอร์ไทยและผู้เล่นที่ได้รับเลือก ซึ่งมีบัญชี GTA เข้าร่วมในมินิเกมและการแข่งขันเจ็ตสกี โดยมีการสตรีมสดบนเฟซบุ๊กและมีผู้เข้าชมถึง 1 ล้านคน
การจัดอีเวนต์ลักษณะนี้จะต้องใช้ทรัพยากรจำนวนมากสำหรับการประมวลผลแบบกระจายศูนย์ ทั้งบนคลาวด์และดาต้าเซ็นเตอร์ โดยโปรเซสเซอร์แบบ Edge หน่วยประมวลผลโครงสร้างพื้นฐาน ชิป Field Programmable Gate Arrays และโซลูชัน 5G ของอินเทลช่วยลดช่องว่างระหว่างคลาวด์กับเอดจ์ ซึ่งจะมีความสำคัญต่อการประมวลผลแบบกระจายศูนย์ขนาดใหญ่ที่จำเป็นสำหรับเมตาเวิร์สในอนาคต
โอกาสการเข้าถึงที่เพิ่มขึ้นช่วยขยายฐานเกมเมอร์
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ฟีเจอร์พิเศษที่ช่วยเข้าถึงการเล่นเกม เช่น คำบรรยายแทนเสียงแบบปิด (closed caption) ฟังก์ชันสำหรับผู้ที่ตาบอดสี และโหมดช่วยเหลืออื่นๆ เป็นสิ่งที่พบได้บ่อยขึ้นในระบบนิเวศของอุตสาหกรรมเกม ซึ่งช่วยเพิ่มโอกาสในการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้มากขึ้น
ตลอด 2 ปีของการศึกษาค้นคว้า นักวิจัยของอินเทลพบว่า การสร้างและออกแบบองค์ประกอบต่างๆ เพื่อช่วยเกมเมอร์ที่มีความบกพร่องทางร่างกายนั้นไม่ใช่เรื่องที่ยากเกินไป สิ่งสำคัญคือ จะต้องมีการกำหนดค่าที่เหมาะสมและคำนึงถึงขั้นตอนการออกแบบตั้งแต่ต้น[5] จากข้อค้นพบนี้ วิศวกรของอินเทลจึงได้รวมโซลูชันการใช้งานฟีเจอร์ที่เหมาะกับผู้ใช้งานแต่ละคน เช่น การแมปคีย์และการแปลงคำพูดเป็นข้อความมารวมไว้ด้วย
แม้ความพยายามในการเจาะเข้าสู่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น แต่การที่ผู้จัดจำหน่ายและผู้ผลิตเกมได้นำฟีเจอร์ที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงเกมได้มากขึ้น อาจส่งผลให้อุตสาหกรรมเกมกลายเป็นมาตรฐานต้นแบบในการสร้างชุมชนที่คำนึงถึงการหลอมรวมความแตกต่างและเท่าเทียมกันก็เป็นได้