อีริคสัน (Ericsson) พบ 5G กำลังปูทางไปสู่โลกเมตาเวิร์ส ระบุชาว 5G ใช้เวลาเฉลี่ยที่ 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์กับบริการบนเมตาเวิร์ส เช่น เกมเสมือนจริงและ AR เมื่อเทียบกับผู้ใช้ 4G โดยครึ่งหนึ่งของผู้บริโภค 5G ที่ใช้บริการในกลุ่ม Extended-Reality (XR) เชื่อว่าแอปพลิเคชัน AR ต่างๆ จะย้ายจากสมาร์ทโฟนไปสู่อุปกรณ์ XR แบบสวมศีรษะภายใน 2 ปี
มร.อิกอร์ มอเรล ประธานกรรมการ บริษัท อีริคสัน ประเทศไทย กล่าวว่า การศึกษาเพิ่มเติมทำให้บริษัทเข้าใจถึงมุมมองและทัศนคติของผู้บริโภคที่มีต่อเครือข่าย 5G อย่างแท้จริง รายงานนี้แสดงให้เห็นว่าคลื่นลูกต่อไปของลูกค้ากลุ่มเป้าหมายของบริการ 5G มีความคาดหวังเทคโนโลยีที่แตกต่างจากเดิมเมื่อเทียบกับผู้ใช้ในกลุ่มผู้นำกระแส และในภาพรวม ผู้บริโภคมองว่าการมีส่วนร่วมกับ 5G เป็นส่วนสำคัญของไลฟ์สไตล์ในอนาคต
“น่าสนใจที่ทราบว่าเครือข่าย 5G กำลังกลายเป็นปัจจัยขับเคลื่อนสำคัญสำหรับการเปิดใช้งานสำคัญในบริการที่เกี่ยวข้องกับเมตาเวิร์สของกลุ่มผู้นำกระแส เช่น การเข้าสังคม การเล่น และการซื้อสินค้าดิจิทัลในแพลตฟอร์มเกมเสมือนจริง 3 มิติ แบบอินเตอร์แอ็กทีฟ นอกจากนี้ ระยะเวลาที่ผู้ใช้ 5G ใช้ไปในแอปพลิเคชัน Augmented Reality ก็เพิ่มขึ้นเป็น 2 เท่าในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา เมื่อเทียบกับผู้ใช้ 4G” มร.อิกอร์ กล่าว
อีริคสัน ระบุว่า รายงาน Ericsson ConsumerLab’s 5G : The Next Wave ถือเป็นงานวิจัยด้าน 5G กับผู้บริโภคที่ใหญ่ที่สุด มีการสัมภาษณ์ผู้บริโภคมากกว่า 49,000 ราย ใน 37 ประเทศ ขอบเขตในการสำรวจนี้ถูกระบุให้เป็นตัวแทนความคิดเห็นของผู้บริโภคประมาณ 1.7 พันล้านคนทั่วโลก รวมถึงผู้ใช้เครือข่าย 5G ราว 430 ล้านราย ตัวงานเน้นอธิบายผลกระทบของเครือข่าย 5G ที่มีต่อผู้บริโภคในกลุ่มผู้นำกระแสจากหลากหลายประเทศ รวมถึงประเมินความตั้งใจและความคาดหวังในการสมัครใช้เครือข่าย 5G ของกลุ่มผู้ใช้ที่ยังไม่ได้เป็นผู้ใช้ 5G (Non-5G Subscribers) จากรายงานคาดการณ์ว่าผู้ใช้สมาร์ทโฟนอย่างน้อย 30% ตั้งใจสมัครใช้เครือข่าย 5G ภายในปีหน้า
นับตั้งแต่การเปิดตัว 5G เมื่อปี 2562 รายงาน Ericsson ConsumerLab คาดการณ์ว่าผู้บริโภค 5G ที่มีประสบการณ์ใช้ฟังก์ชัน Extended Reality (XR) จะเป็นผู้ใช้กลุ่มแรกที่เปิดรับอุปกรณ์ในอนาคต เนื่องจากมีมุมมองแง่บวกเกี่ยวกับศักยภาพของแว่นตา Mixed Reality Glasses โดยผู้ใช้ 5G ครึ่งหนึ่งที่ใช้บริการด้าน XR ทุกสัปดาห์คิดว่าแอปพลิเคชัน AR จะย้ายจากสมาร์ทโฟนไปสู่อุปกรณ์ XR แบบสวมศีรษะภายใน 2 ปีข้างหน้านี้ เมื่อเทียบกับ 1 ใน 3 ของผู้บริโภค 4G ที่มีมุมมองแบบเดียวกัน
สำหรับประเทศไทย การศึกษาของอีริคสันพบว่าความพร้อมใช้งาน 5G ของผู้บริโภคในประเทศไทยอยู่ในระดับสูง โดยผู้ใช้ถึง 47% ตั้งใจสมัครใช้ 5G ในปี 2566 และประมาณ 9 ใน 10 ของผู้ใช้ 5G ในปัจจุบันระบุว่า ไม่อยากกลับไปใช้เครือข่าย 4G อีก แม้ 5G จะมีค่าใช้จ่ายเพิ่มขึ้น
"ผลสำรวจแสดงให้เห็นถึงแนวโน้มการเติบโตอย่างแข็งแกร่งต่อการนำ 5G ไปใช้งาน มีลูกค้ากลุ่มเป้าหมายของบริการ 5G ประมาณ 1.5 เท่า ของผู้ใช้ 5G ปัจจุบัน โดยมองว่าเครือข่ายที่ครอบคลุมเป็นเหตุผลสำคัญที่สุดในการสมัครใช้ 5G ขณะที่ผู้ใช้ 5G ในกลุ่มผู้นำกระแส (Early Adopter) 92% ต้องการบริการและอุปกรณ์ดีไวซ์ที่มีนวัตกรรมล้ำสมัยมากยิ่งขึ้น" อีริคสันระบุ
นอกจากนี้ รายงานยังพบแนวโน้มสำคัญ 6 ประการที่จะส่งผลกระทบต่อการนำ 5G มาใช้งานในอนาคต ได้แก่ 1.การใช้งานบริการ 5G ยังคงจะเติบโตสวนกระแสอัตราเงินเฟ้อ ผู้บริโภคอย่างน้อย 510 ล้านรายใน 37 ตลาดทั่วโลก มีแนวโน้มเปิดใช้งาน 5G ในปีหน้า (2566)
2.ความต้องการใช้งานรูปแบบใหม่ของผู้ใช้ โดยผู้ใช้ 5G มีความคาดหวังสูงในด้านประสิทธิภาพของเครือข่าย 5G โดยเฉพาะอย่างยิ่งด้านความครอบคลุมของสัญญาณเครือข่าย ต่างจากผู้ใช้ในกลุ่มผู้นำกระแส ซึ่งสนใจเกี่ยวกับบริการที่เป็นนวัตกรรมที่เปิดใช้งานโดย 5G
3.ความพร้อมใช้งาน 5G ที่รับรู้ได้กำลังกลายเป็นมาตรฐานความพึงพอใจใหม่ในหมู่ผู้บริโภค ความครอบคลุมของสัญญาณเครือข่ายทางภูมิศาสตร์ ความครอบคลุมสัญญาณในอาคาร/นอกอาคาร และความครอบคลุมของสัญญาณในจุด Hot-Spot มีความสำคัญต่อการสร้างการรับรู้แก่ผู้ใช้มากกว่าความครอบคลุมของประชากร
4.5G กำลังกระตุ้นการใช้วิดีโอและเทคโนโลยี AR ที่มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมาผู้ใช้ 5G ใช้งานแอปพลิเคชัน AR เพิ่มขึ้น 2 เท่า เป็น 2 ชั่วโมงต่อสัปดาห์
5.โมเดลการสร้างรายได้ 5G จะพัฒนามีความหลากหลายขึ้น ผู้บริโภค 6 ใน 10 คาดหวังว่าข้อเสนอเกี่ยวกับ 5G จะมากกว่าแค่เรื่องปริมาณการใช้ข้อมูลและความเร็วที่มากขึ้นไปสู่ความสามารถเครือข่ายตามความต้องการเฉพาะ
และ 6.การนำ 5G มาใช้งานกำลังกำหนดเส้นทางไปสู่เมตาเวิร์ส ผู้ใช้ 5G เฉลี่ยใช้เวลา 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในบริการที่เกี่ยวข้องกับเมตาเวิร์ส มากกว่าผู้ใช้เครือข่าย 4G และยังคาดหวังจะใช้เวลาชมเนื้อหาประเภทวิดีโอบนอุปกรณ์เคลื่อนที่อีก 2 ชั่วโมงทุกสัปดาห์ โดย 1.5 ชั่วโมงชมผ่านแว่นตา AR/VR ภายในปี 2568