MGR Online / เอเจนซี - กีฬาอีสปอร์ต 'Mobile esports' กีฬาสาธิตเอเชียนเกมส์ 2022 ที่หางโจว ประเทศจีน เป็นอีกหน้าประวัติศาสตร์ของวงการกีฬา 4.0 และเป็นการคิดใหม่ ทำใหม่ขององค์กรการกีฬาเอเชีย ที่ผลักดันโดยกิจการยักษ์ใหญ่ไฮเทคเอเชียล้วน ๆ ทั้ง อาลีบาบา เทนเซนต์ เสี่ยวหมี่ และ ซัมซุง
อาลีสปอร์ต (Alisports) กิจการในเครืออาลีบาบากรุ๊ป ซึ่งดำเนินธุรกิจการกีฬา ได้ร่วมกับ สภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย หรือ โอซีเอ เป็นหุ้นส่วนยุทธศาสตร์ เพื่อผลักดันอุตสาหกรรมกีฬาอีสปอร์ต ในเอเชียนเกมส์ หางโจว 2022 ให้เป็นกีฬาสาธิต ทั้งใน 2017 Ashgabat Asian Indoor and Martial Arts Games, the 2018 Jakarta Asian Games และ the 2022 Hangzhou Asian Games โดยจะร่วมพัฒนาการกีฬานี้อย่างต่อเนื่อง สำหรับทุกรายการ
นี่คือเทรนด์ที่น่าจับตามอง เพราะอีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมซึ่งเติบโตพัฒนาทั้งเทคโนโลยีและตลาดอย่างรวดเร็ว แทบจะไร้ข้อจำกัด ไม่ว่าในประเทศจีนหรือต่างประเทศทั่วโลก
อาลีบาบามองการณ์ไกล ในปี 2016 ลงทุนกว่า 100 ล้านหยวน เพื่อเปิดตัวรายการกีฬาอีสปอร์ต World Electronic Sports Games (WESG) รายการที่มีรางวัลรวมกว่า 5.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ คาดว่าจะเป็นหนึ่งในการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตที่มีเงินรางวัลมากที่สุดในโลก
อาลีสปอร์ตจะใช้กลยุทธ์ทางการตลาดแบบดิจิทัล ภายใต้การเป็นพันธมิตรกับสภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย รวมกิจกรรมกีฬาแบบเรียลไทม์เข้ากับแพลตฟอร์มดิจิทัลอินเทอร์เน็ต เพื่อช่วยขยายกิจกรรมกีฬาของสภาโอลิมปิกเอเชีย และเพิ่มมูลค่าการโฆษณาสำหรับผู้สนับสนุนรายใหญ่
ชีคอาห์หมัด ฟาฮัด อัล - ซาบาห์ประธานสภาโอลิมปิกเอเชีย เคยกล่าวคาดหวังเป็นอย่างยิ่งว่า จะได้ร่วมงานกับอาลีสปอร์ตส ในด้านแนวคิดเกี่ยวกับกีฬาแบบดิจิทัลและการแข่งขันกีฬา ซึ่งเมื่อปี 2017 ที่ผ่านมา สภาโอลิมปิกแห่งเอเชียได้เพิ่มอีสปอร์ต เข้าไปใน รายการ Asian Indoor and Martial Arts Games ซึ่งจัดที่ประเทศเติร์กเมนิสถาน
สภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย ก่อตั้งในปี 1982 มีสำนักงานใหญ่ที่ประเทศคูเวต รับผิดชอบจัดรายการกิจกรรมกีฬาที่สำคัญ ๆ มากมาย รวมทั้งรายการกีฬาเอเชียที่ใหญ่ที่สุด และมีอิทธิพลมากที่สุด ทั้ง Asian Games, Asian Winter Games, Asian Indoor and Martial Arts Games, Asian Beach Games และ Asian Youth Games.
ในส่วนของ อาลีสปอร์ตส หุ้นส่วนยุทธศาสตร์ของสภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย เน้นให้ความสำคัญกับการดำเนินงานของกิจกรรมกีฬาและธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับสื่อกีฬา ซึ่งทำให้สามารถเข้าถึงธุรกิจอีสปอร์ตได้ง่ายขึ้น และรวมถึงการสร้างความแข็งแกร่งให้ธุรกิจการแข่งขันอีสปอร์ต เทียบกับการแข่งขันกีฬาแบบดั้งเดิม โดยแน่นอนว่า กีฬาอีเล็คทรอนิกส์ เติบโตขึ้นมากด้วยแรงผลักในประเทศจีน
การรวมอีสปอร์ตส ในรายการแข่งขันกีฬาระดับโลก เป็นข้อพิสูจน์ถึงความนิยมของกีฬาบนมือถือได้เป็นอย่างดี บริษัทด้านการวิจัยระดับโลก Newzoo ระบุว่ารายได้จากอุตสาหกรรมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์นี้พุ่งสูงถึง 655 ล้านดอลลาร์ ทั่วโลกในปี 2017 เพิ่มจาก 463 ล้านดอลลาร์ ในปี 2016 และยอดรายได้คาดว่าจะสูงถึง 1,100 ล้านดอลลาร์ ทั่วโลกในปี 2019 ก่อนจะเพิ่มไปถึง 1,600 ล้านดอลลาร์ ในปี 2021
เอ็ดดี้ ลิม ประธานสมาคมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์แห่งประเทศอินโดนีเซียกล่าวในนิตยสาร esports ว่า "เกมมือถือกำลังเปลี่ยนแปลงกีฬาไปสู่ยุคใหม่ เป็นกีฬาที่มีความยุติธรรมมาก ชนะหรือแพ้อยู่บนพื้นฐานของกลยุทธ์ของนักกีฬา"
ตามรายงานจาก Newzoo กีฬามือถือเป็นที่นิยมในเอเชียมากกว่าในตะวันตก เพราะวัฒนธรรมมือถือ เทรนด์ Mobile First ในภูมิภาค โดยรายงานระบุว่า 55% ของรายได้จากเกมในเอเชียมาจากการเล่นด้วยโทรศัพท์มือถือ เทียบกับรายได้เพียง 29% ในอเมริกาเหนือและสหภาพยุโรปเท่านั้น คาดว่าจะมีการเติบโตอย่างต่อเนื่องในภูมิภาคนี้ โดยเฉพาะในอีก 2-3 ปีข้างหน้า จะมีการเติบโตอย่างรวดเร็วในตลาดโทรศัพท์เคลื่อนที่ในประเทศต่าง ๆ เช่น ญี่ปุ่น ไทย อินโดนีเซียและเวียดนาม
ในขณะที่สมาร์ทโฟนระดับไฮเอนด์รุ่นล่าสุด ได้มุ่งพัฒนาศักยภาพเพื่อจะเล่นเกมมือถือโดยเฉพาะ ค่ายมือถือในเอเชียหลายแห่งได้ขยับเปิดตัวโมเดลที่พัฒนาพร้อมกับโปรเซสเซอร์และแบตเตอรี่ที่มีประสิทธิภาพและอัตราการรีเฟรชหน้าจอที่สูงขึ้น เพื่อเล่นเกม เช่น บริษัท Razer ซึ่งเป็นบริษัทผู้ผลิตฮาร์ดแวร์สำหรับเล่นเกมในสิงคโปร์ เปิดตัว Razer Phone เน้นจุดขายว่า "ถูกสร้างขึ้นสำหรับเล่นกีฬามือถือ"
แล้วทุกค่ายโทรศัพท์ก็ทยอยผลิตรุ่นของตนเองกันบ้าง ทั้ง นูเบีย บริษัทในเครือ ZTE (รุ่น nubia Red Magic) ยังมีเสี่ยวหมี่ Xiaomi (รุ่น Black Shark), Asus ROG ของ Asustek Computer บริษัทไต้หวัน ขณะที่ซัมซุง ก็ต้องปรับตัวใช้เกม Fortnite เพิ่มผู้ใช้มือถือ Galaxy ของตน
จาง ต้าจ้ง ซีอีโอ อาลีสปอร์ตส กล่าวถึงการจัดรายการกีฬาสาธิตอีสปอร์ตในเอเชี่ยนเกมส์ 2018 จาการ์ตา ประเทศอินโดนีเซีย ซึ่งมีผู้เล่นจาก 18 ประเทศเข้าร่วมแข่งขันกันในเกมที่แตกต่างกัน 6 เกมว่า เอเชี่ยนเกมส์คือก้าวแรก ของการพัฒนาเพื่อให้ได้ตามมาตรฐานคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) ก่อนจะก้าวไปสู่มหกรรมกีฬาโอลิมปิก 2024 กรุงปารีส
แม้ปัจจุบัน กีฬาอีสปอร์ตมีผู้เล่นประมาณ 250 ล้านคนทั่วโลก แต่อนาคตของกีฬาอีสปอร์ต อยู่ที่เนื้อหาของเกม (โดยเฉพาะความรุนแรง) จะต้องไม่ขัดต่อเจตนารมย์โอลิมปิก
จาง กล่าวว่า esports ควรจะมุ่งเน้นที่การกีฬา อันเป็นทิศทางของเกมมือถือโดยเฉพาะในจีน ซึ่งรัฐบาลมีนโยบายตรวจสอบและจำกัดจำนวนเกมออนไลน์ใหม่ให้ทำตามขั้นตอนข้อกำหนด ทั้งการจำกัดเวลาและความเหมาะสมกับวัยของผู้เล่น
แม้ว่ารัฐบาลจีนกังวลเนื้อหาความรุนแรงและไม่เหมาะสมกับเด็ก ๆ ที่ยังไม่มีวุฒิภาวะ แต่รัฐบาลพร้อมสนับสนุนกีฬาอีเล็คทรอนิกส์ ซึ่งในอนาคตคงจะมีการเปลี่ยนแปลงและความชัดเจนเกี่ยวกับเนื้อหาของกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ และวิดีโอเกมว่าคืออะไร
จาง ได้อ้างถึง Honor of Kings หรือที่เรียกว่า Arena of Valor ว่าได้เป็นกีฬาอีสปอร์ตสาธิตในเอเชียนเกมส์ 2018 เป็นเกมออนไลน์ของเทนเซนต์ซึ่งมีผู้เล่นมากกว่า 200 ล้านคนในประเทศจีน แต่ก็เป็นตัวอย่างของเกมที่มี "เนื้อหาที่รุนแรง" ซึ่งอาจจะไม่ได้รับบรรจุในเอเชียนเกมส์ 2022
อีสปอร์ต เป็นผลมาจากยุคดิจิทัล ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีอัจฉริยะ การเล่นยังเน้นที่เทคนิคใช้มือและวิธีคิดเชิงกลยุทธ์ เสน่ห์ของอีสปอร์ตอยู่ที่ความฉลาดและไหวพริบในการเล่น ซึ่งความได้เปรียบทางร่างกายหรือแม้แต่เพศ วัย ก็ไม่มีผล จึงเป็นกีฬาที่มีทั้งผู้เล่นและผู้ชมเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ นอกจากนี้เทคโนโลยีที่พัฒนารวดเร็ว คาดว่าในอนาคตจะมีการพัฒนาวิธีการเล่นอีสปอร์ตที่สามารถใช้ทักษะทางร่างกายประกอบ ตอนนี้เป็นเพียงการเริ่มต้น ซึ่งในระยะยาวเส้นแบ่งระหว่างกีฬาอิเล็กทรอนิกส์และกีฬาทางกายภาพแบบดั้งเดิมคงจะเลือนหายไป
ตามรายงานจาก Newzoo กีฬามือถือเป็นที่นิยมในเอเชียมากกว่าในตะวันตก เพราะวัฒนธรรมมือถือ เทรนด์ Mobile First ในภูมิภาค โดยรายงานระบุว่า 55% ของรายได้จากเกมในเอเชียมาจากการเล่นด้วยโทรศัพท์มือถือ เทียบกับรายได้เพียง 29% ในอเมริกาเหนือและสหภาพยุโรปเท่านั้น คาดว่าจะมีการเติบโตอย่างต่อเนื่องในภูมิภาคนี้ โดยเฉพาะในอีก 2-3 ปีข้างหน้า จะมีการเติบโตอย่างรวดเร็วในตลาดโทรศัพท์เคลื่อนที่ในประเทศต่าง ๆ เช่น ญี่ปุ่น ไทย อินโดนีเซียและเวียดนาม
ในขณะที่สมาร์ทโฟนระดับไฮเอนด์รุ่นล่าสุด ได้มุ่งพัฒนาศักยภาพเพื่อจะเล่นเกมมือถือโดยเฉพาะ ค่ายมือถือในเอเชียหลายแห่งได้ขยับเปิดตัวโมเดลที่พัฒนาพร้อมกับโปรเซสเซอร์และแบตเตอรี่ที่มีประสิทธิภาพและอัตราการรีเฟรชหน้าจอที่สูงขึ้น เพื่อเล่นเกม เช่น บริษัท Razer ซึ่งเป็นบริษัทผู้ผลิตฮาร์ดแวร์สำหรับเล่นเกมในสิงคโปร์ เปิดตัว Razer Phone เน้นจุดขายว่า "ถูกสร้างขึ้นสำหรับเล่นกีฬามือถือ"
แล้วทุกค่ายโทรศัพท์ก็ทยอยผลิตรุ่นของตนเองกันบ้าง ทั้ง นูเบีย บริษัทในเครือ ZTE (รุ่น nubia Red Magic) ยังมีเสี่ยวหมี่ Xiaomi (รุ่น Black Shark), Asus ROG ของ Asustek Computer บริษัทไต้หวัน ขณะที่ซัมซุง ก็ต้องปรับตัวใช้เกม Fortnite เพิ่มผู้ใช้มือถือ Galaxy ของตน
จาง ต้าจ้ง ซีอีโอ อาลีสปอร์ตส กล่าวถึงการจัดรายการกีฬาสาธิตอีสปอร์ตในเอเชี่ยนเกมส์ 2018 จาการ์ตา ประเทศอินโดนีเซีย ซึ่งมีผู้เล่นจาก 18 ประเทศเข้าร่วมแข่งขันกันในเกมที่แตกต่างกัน 6 เกมว่า เอเชี่ยนเกมส์คือก้าวแรก ของการพัฒนาเพื่อให้ได้ตามมาตรฐานคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) ก่อนจะก้าวไปสู่มหกรรมกีฬาโอลิมปิก 2024 กรุงปารีส
แม้ปัจจุบัน กีฬาอีสปอร์ตมีผู้เล่นประมาณ 250 ล้านคนทั่วโลก แต่อนาคตของกีฬาอีสปอร์ต อยู่ที่เนื้อหาของเกม (โดยเฉพาะความรุนแรง) จะต้องไม่ขัดต่อเจตนารมย์โอลิมปิก
จาง กล่าวว่า esports ควรจะมุ่งเน้นที่การกีฬา อันเป็นทิศทางของเกมมือถือโดยเฉพาะในจีน ซึ่งรัฐบาลมีนโยบายตรวจสอบและจำกัดจำนวนเกมออนไลน์ใหม่ให้ทำตามขั้นตอนข้อกำหนด ทั้งการจำกัดเวลาและความเหมาะสมกับวัยของผู้เล่น
แม้ว่ารัฐบาลจีนกังวลเนื้อหาความรุนแรงและไม่เหมาะสมกับเด็ก ๆ ที่ยังไม่มีวุฒิภาวะ แต่รัฐบาลพร้อมสนับสนุนกีฬาอีเล็คทรอนิกส์ ซึ่งในอนาคตคงจะมีการเปลี่ยนแปลงและความชัดเจนเกี่ยวกับเนื้อหาของกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ และวิดีโอเกมว่าคืออะไร
จาง ได้อ้างถึง Honor of Kings หรือที่เรียกว่า Arena of Valor ว่าได้เป็นกีฬาอีสปอร์ตสาธิตในเอเชียนเกมส์ 2018 เป็นเกมออนไลน์ของเทนเซนต์ซึ่งมีผู้เล่นมากกว่า 200 ล้านคนในประเทศจีน แต่ก็เป็นตัวอย่างของเกมที่มี "เนื้อหาที่รุนแรง" ซึ่งอาจจะไม่ได้รับบรรจุในเอเชียนเกมส์ 2022
อีสปอร์ต เป็นผลมาจากยุคดิจิทัล ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีอัจฉริยะ การเล่นยังเน้นที่เทคนิคใช้มือและวิธีคิดเชิงกลยุทธ์ เสน่ห์ของอีสปอร์ตอยู่ที่ความฉลาดและไหวพริบในการเล่น ซึ่งความได้เปรียบทางร่างกายหรือแม้แต่เพศ วัย ก็ไม่มีผล จึงเป็นกีฬาที่มีทั้งผู้เล่นและผู้ชมเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ นอกจากนี้เทคโนโลยีที่พัฒนารวดเร็ว คาดว่าในอนาคตจะมีการพัฒนาวิธีการเล่นอีสปอร์ตที่สามารถใช้ทักษะทางร่างกายประกอบ ตอนนี้เป็นเพียงการเริ่มต้น ซึ่งในระยะยาวเส้นแบ่งระหว่างกีฬาอิเล็กทรอนิกส์และกีฬาทางกายภาพแบบดั้งเดิมคงจะเลือนหายไป